Ich gehe stark davon aus dass das wer nutzt.
@Bug: Bin grade generell am Überarbeiten, es kommen in Kürze eine ganze Menge Bugfixes in der neuen Version. Ich hoffe dieser wird dann auch gefixt sein.
Ich gehe stark davon aus dass das wer nutzt.
@Bug: Bin grade generell am Überarbeiten, es kommen in Kürze eine ganze Menge Bugfixes in der neuen Version. Ich hoffe dieser wird dann auch gefixt sein.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich benutzte es. Eine Sache ist mir allerdings noch unklar - wenn man die 'FindPath' Funktion nutzt und einen Punkt (zB die Koordinaten vom Helden) angibt, geht dann das Event selbst dann dahin, wenn es nicht direkt dort hingelangt? Ich würde ja die 'FindPathOrNearestSpot' - Funktion nutzen, aber die bezieht Hindernisse nicht mit ein, sondern einfach nur das näheste Feld. (Falls ich das richtig verstanden habe).
Hoffentlich wird auch der Transparenz-Bug gefixt! °O°
Ich hab das gerade nicht mehr im Kopf, was das genau macht, aber was meinst du mit "bezieht Hindernisse nicht mit ein". Es gibt beim Moven ja durchaus die Möglichkeit, dass das gewünschte Feld nicht erreichbar ist. Dann wird das nächstgelegene Feld berechnet und dorthin wird gemoved. Oder was meinst du genau?
Dann werde ich das mal in nächster Zeit überarbeiten, bisschen performance pushen und, wie bereits gesagt, die Heuristik überarbeiten, sodass in jedem Fall der kürzeste Weg gefunden wird
Hab da noch was im Kopf, was man machen könnte, könnte für den ein oder anderen ganz cool sein. Aber ich verrate noch nix :P
Ich benutze es auch seit kurzem und finds klasse! Allerdings hab ich auch direkt ne Idee für ne Erweiterung :'D
Wäre es möglich eine Funktion einzubauen bei der man nur auf die nächst höhere oder niedrigere Terrain-ID wechseln kann um quasi Höhenunterschiede zu simulieren?
Also dass der Char/das Event nur von Terrain-ID 2 runter auf 1 oder hoch auf 3 gehen kann und nicht direkt auf 4 oder so.
Achja....wenn ich
@FindPath hero, V4, V5, default, 8, 0, 0
@WaitUntilMove hero
eingebe und direkt danach einen Message und Show Choices Befehl einfüge, kommt das noch mitten in der Bewegung und nicht erst wenn die Bewegung fertig ist. Das sind übrigens 2 Kommentare.
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Was passiert wenn du zwischen die beiden Kommentare noch ein Wait 0.0 machst?
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Der 0.0 Wait bringt nichts. Selbes Verhalten.
Hier der Eventcode:
Zitat von EasyEventExporter
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Es geht um das Pathfinding-Plugin. Und "@WaitUntilMove hero" wird auch im Beispielprojekt verwendet. (in Common Event 1 glaub ich).
Ich nehme an es soll halt warten bis ein spezielles Event bzw. in dem Fall der Hero seinen Weg zurück gelegt hat. Also ja etwas ähnliches wie Proceed With Movement.
Steht aber komischerweise nicht in der readme, wie mir gerade auffällt. oO
--YetAnotherDungeonCrawler Makern
Ah stimmt. Ich glaube das hat nicht ordentlich funktioniert weil DynRPG da noch Bugs hat, drum wurde es nicht dokumentiert.
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hallöchen
Ich hab da mal ne Frage ^^;
Ich versuche gerade einen Pathfindingbefehl zu erstellen, bei dem der Erfolg der Pfadfindung in einer Variable gespeichert wird, ich denke dazu ist ja dieser "Erfolg" Parameter da oder?
Es klappt leider nicht... iwas hab ich wohl falsch gemacht oder? (die 15 könnte auch this sein)
Der Event findet den Weg und läuft auch den Weg, aber die Variable bleibt 0, obwohl sie doch (kurzzeitig?) auf 1 stehen müsste? Oder ist die Variable nur während des Laufens auf 1? Da kein Proceed Movement drin ist, müsste er es dann aber doch im Beispiel auch mitbekommen...
Helft mir T^T und danke im voraus![]()
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muh...
mach das "V" bei "V768" weg. Das V bewirkt dass der Inhalt der Variable an das Plugin gesendet wird (hier wahrscheinlich 0). Du willst dem Plugin aber die ID der Variable sagen, also 768, damit es weiß wohin es die Erfolgsinfo speichern soll.
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Wird an dem Plugin noch gearbeitet? Wäre schade darum, wenn das nicht der Fall wäre. Vor allem die oben beschriebene @WaitUntilMove-Funktion wäre für ein taktisches Kampfsystem unverzichtbar, denke ich.