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Thema: [RM2k3 DynRPG Plugin] Pathfinding

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Tolles Plugin! ^^

    der Rest den ich geschrieben hab war aber Quatsch :P

    Geändert von MarcL (21.07.2012 um 21:36 Uhr)

  2. #2
    Bastel hier gerade wieder munter rum und bin, glaube ich zumindest, auf einen Bug gestoßen.

    Ich rufe eine Event Seite per Call Event Befehl auf und die Seite führt anschließend folgenden Befehl aus:
    Code:
    Halt All Movement
    @FindPathOrNearestSpot V21, V99, V100, 4, 6, 6, V183
    Proceed with Movement
    Switch 22 On
    Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
    Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
    auch aus.
    Wenn ich die Halt All Movement-Befehle weglasse gehts, aber dann müsste ich mir ausrechnen wie weit
    der Weg ist und wie lang ich warten muss um dann sinnvoll was zu machen.
    Weiß aber nichtmal wie lange die Makerschritte bei welcher Frequenz dauern x.x

    Hast ja weiter oben geschrieben, dass die proceed with movement-Funktion noch kommt und dann ein Update gemacht.
    (als Antwort auf BDraws Beitrag)
    Ist die jetzt schon implementiert, oder nicht?

  3. #3
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
    Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
    auch aus.
    Hatte ein ähnliches Problem, wo ich immer noch nicht weiß wann es auftrat....
    Auf machen Maps klappte ein Proceed Movement hinter dem Befehl, auf anderen nicht... Wenn es nicht funktioniert hatte, lag es aber (bei mir) denk ich meist an den Proceed Movements in anderen Events...

    Bei mir war es z.T. so, dass während das Pathfinding den Event bewegt hat, ein Proceed Movement in einem anderen Event zum Stillstand geführt hat...
    Wenn du da waits reinsetzt und es klappt immer noch nicht, müsstest du kucken ob du das proceed nach dem befehl rausnimmst...
    da würde ich dann schauen, ob es wirklich nötig ist, dass du wirklich genau die bestimmte zeit brauchst oder ob du einfach grob geschätzt etwas mehr Zeit nimmst als der bewegte event braucht...

  4. #4
    Also das Problem besteht immernoch, hab aber einen kleinen Workaround gebastelt, der zwar funktioniert aber umständlicher ist.

    Falls jemand auch das Problem hat, ich habs wie folgt gelöst:
    Ein paralleler Prozess, der zuerst die aktuellen Koordinaten des betroffenen Events speichert, dann solange wartet wie ein Schritt
    dauert und anschließend die alten mit den neuen Koordinaten vergleicht. Haben sie sich nicht geändert ist das Event stehen geblieben
    und man kann weitermachen
    Wie lange ein Schritt bei welcher Geschwindigkeit dauert findet man im Maker-Detailwissen: Hier
    Wie und ob da die Move Frequency mit reinspielt, hab ich keine Ahnung.
    Lösung ist natürlich nicht die Beste weil immer "ein Schritt" gewartet wird, auch wenn sich das Event nicht bewegt. Aber bei einem
    Startegie-KS fällt die Wartezeit mMn nicht auf.

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