Kann es sein, dass Events jeglicher Art (d.h. egal ob Above Hero oder Below Hero) als unpassierbares Hindernis gesehen werden?
Habe eben versucht deinen Patch hier mit der Anzeige von Kazesui zu kombinieren,
und bei Kazesuis Methode werden um das Event das sich bewegen soll viele Events gesetzt, die die Reichweite visualisieren.
Jetzt stecken meine Helden und Monster aber in der Bewegung fest
Kannst du daran ohne viel Aufwand noch was drehen? Also dass wenn ein Event das als Above Hero bzw. Same Layer as Hero
eingestellt ist sich über Below Hero - Events hinweg bewegen kann?
Vielleicht ist Forbid Event Overlap aktiviert (oder nicht aktiviert - ich weiß gerade nicht wie rum das funktioniert hat)? Schau mal ob du mit Move Event das Event dorthin bewegen könntest (über das below hero event hinweg). Die isMovePossible-Funktion von DynRPG (welche hier verwendet wird) callt nur die interne Funktion des Makers (die er auch bei Move Event verwendet).
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Habs eben probiert und Forbid Event Overlap ist nicht aktiviert und mit nem normalen Movebefehl kann
ich das Monster auch auf die Events laufen lassen.
Wenn Forbid Event Overlap aktiviert ist versagen auch die Movebefehle (so solls ja sein ) und der
Pathfindingbefehl geht trotzdem nicht.
Ist jetzt aber nicht weiter tragisch, da ichs wie gesagt nur zum Anzeigen der möglichen Reichweite
benutze und dann (so die Lösung im Moment) die Felder lösche und das Monster bewege.
Oder ich spar mir die Reichweitenanzeige ganz und der Spieler sieht dann schon, wo das Monster
hinläuft
Bastel hier gerade wieder munter rum und bin, glaube ich zumindest, auf einen Bug gestoßen.
Ich rufe eine Event Seite per Call Event Befehl auf und die Seite führt anschließend folgenden Befehl aus:
Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
auch aus.
Wenn ich die Halt All Movement-Befehle weglasse gehts, aber dann müsste ich mir ausrechnen wie weit
der Weg ist und wie lang ich warten muss um dann sinnvoll was zu machen.
Weiß aber nichtmal wie lange die Makerschritte bei welcher Frequenz dauern x.x
Hast ja weiter oben geschrieben, dass die proceed with movement-Funktion noch kommt und dann ein Update gemacht.
(als Antwort auf BDraws Beitrag)
Ist die jetzt schon implementiert, oder nicht?
Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
auch aus.
...
Hatte ein ähnliches Problem, wo ich immer noch nicht weiß wann es auftrat....
Auf machen Maps klappte ein Proceed Movement hinter dem Befehl, auf anderen nicht... Wenn es nicht funktioniert hatte, lag es aber (bei mir) denk ich meist an den Proceed Movements in anderen Events...
Bei mir war es z.T. so, dass während das Pathfinding den Event bewegt hat, ein Proceed Movement in einem anderen Event zum Stillstand geführt hat...
Wenn du da waits reinsetzt und es klappt immer noch nicht, müsstest du kucken ob du das proceed nach dem befehl rausnimmst...
da würde ich dann schauen, ob es wirklich nötig ist, dass du wirklich genau die bestimmte zeit brauchst oder ob du einfach grob geschätzt etwas mehr Zeit nimmst als der bewegte event braucht...
Also das Problem besteht immernoch, hab aber einen kleinen Workaround gebastelt, der zwar funktioniert aber umständlicher ist.
Falls jemand auch das Problem hat, ich habs wie folgt gelöst:
Ein paralleler Prozess, der zuerst die aktuellen Koordinaten des betroffenen Events speichert, dann solange wartet wie ein Schritt
dauert und anschließend die alten mit den neuen Koordinaten vergleicht. Haben sie sich nicht geändert ist das Event stehen geblieben
und man kann weitermachen
Wie lange ein Schritt bei welcher Geschwindigkeit dauert findet man im Maker-Detailwissen: Hier
Wie und ob da die Move Frequency mit reinspielt, hab ich keine Ahnung.
Lösung ist natürlich nicht die Beste weil immer "ein Schritt" gewartet wird, auch wenn sich das Event nicht bewegt. Aber bei einem
Startegie-KS fällt die Wartezeit mMn nicht auf.