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Thema: [RM2k3 DynRPG Plugin] Pathfinding

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

  2. #2
    Holy shitballs, wie lange hab ich auf sowas gewartet...

    Wenn ich Zeit hab werde ich es mir mal genauer ansehen und testen.

  3. #3
    Aktualisiert auf der Page.

    Sorry, hatte noch immer keine Zeit etwas and DynRPG zu tun...

  4. #4
    Geniale Sache
    Habs mal in das Rohgerüst meines Taktik KS eingebunden und funktioniert bisher einwandfrei
    Hast mir auf jeden Fall den Löwenanteil der Arbeit hiermit erspart
    Mehr von diesen genialen Plug-Ins bitte :P

  5. #5
    schön das ich damit leute glücklich machen konnte
    wobei mir selbst aufgefallen ist, dass der algorythmus nicht immer den kürzesten weg findet (liegt ein wenig an der implementierung), muss ich mir nochmal ein wenig angucken (wenn es nicht zu verwinkelt wird, findet er den kürzesten, ist nur ein spezialfall, wo er es nicht tut). ansonsten hat cherry immer noch keine lösung für das problem mit "SetEventPlace", bzw mit dem überspringen von einer EventCodeZeile gefixt, weswegen man den patch im moment immer noch nur über die CommentBefehle nutzen sollte.

    mfg

  6. #6
    Kann es sein, dass Events jeglicher Art (d.h. egal ob Above Hero oder Below Hero) als unpassierbares Hindernis gesehen werden?

    Habe eben versucht deinen Patch hier mit der Anzeige von Kazesui zu kombinieren,
    und bei Kazesuis Methode werden um das Event das sich bewegen soll viele Events gesetzt, die die Reichweite visualisieren.
    Jetzt stecken meine Helden und Monster aber in der Bewegung fest

    Kannst du daran ohne viel Aufwand noch was drehen? Also dass wenn ein Event das als Above Hero bzw. Same Layer as Hero
    eingestellt ist sich über Below Hero - Events hinweg bewegen kann?

  7. #7
    Vielleicht ist Forbid Event Overlap aktiviert (oder nicht aktiviert - ich weiß gerade nicht wie rum das funktioniert hat)? Schau mal ob du mit Move Event das Event dorthin bewegen könntest (über das below hero event hinweg). Die isMovePossible-Funktion von DynRPG (welche hier verwendet wird) callt nur die interne Funktion des Makers (die er auch bei Move Event verwendet).

  8. #8
    Habs eben probiert und Forbid Event Overlap ist nicht aktiviert und mit nem normalen Movebefehl kann
    ich das Monster auch auf die Events laufen lassen.
    Wenn Forbid Event Overlap aktiviert ist versagen auch die Movebefehle (so solls ja sein ) und der
    Pathfindingbefehl geht trotzdem nicht.

    Ist jetzt aber nicht weiter tragisch, da ichs wie gesagt nur zum Anzeigen der möglichen Reichweite
    benutze und dann (so die Lösung im Moment) die Felder lösche und das Monster bewege.
    Oder ich spar mir die Reichweitenanzeige ganz und der Spieler sieht dann schon, wo das Monster
    hinläuft

  9. #9
    Das ist dann strange, denn wie gesagt wird nur die makerinterne Bewegung-möglich?-Funktion aufgerufen... Weiß ich jetzt im Moment auch nicht weiter.

  10. #10
    Tolles Plugin! ^^

    der Rest den ich geschrieben hab war aber Quatsch :P

    Geändert von MarcL (21.07.2012 um 21:36 Uhr)

  11. #11
    Bastel hier gerade wieder munter rum und bin, glaube ich zumindest, auf einen Bug gestoßen.

    Ich rufe eine Event Seite per Call Event Befehl auf und die Seite führt anschließend folgenden Befehl aus:
    Code:
    Halt All Movement
    @FindPathOrNearestSpot V21, V99, V100, 4, 6, 6, V183
    Proceed with Movement
    Switch 22 On
    Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
    Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
    auch aus.
    Wenn ich die Halt All Movement-Befehle weglasse gehts, aber dann müsste ich mir ausrechnen wie weit
    der Weg ist und wie lang ich warten muss um dann sinnvoll was zu machen.
    Weiß aber nichtmal wie lange die Makerschritte bei welcher Frequenz dauern x.x

    Hast ja weiter oben geschrieben, dass die proceed with movement-Funktion noch kommt und dann ein Update gemacht.
    (als Antwort auf BDraws Beitrag)
    Ist die jetzt schon implementiert, oder nicht?

  12. #12
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
    Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
    auch aus.
    Hatte ein ähnliches Problem, wo ich immer noch nicht weiß wann es auftrat....
    Auf machen Maps klappte ein Proceed Movement hinter dem Befehl, auf anderen nicht... Wenn es nicht funktioniert hatte, lag es aber (bei mir) denk ich meist an den Proceed Movements in anderen Events...

    Bei mir war es z.T. so, dass während das Pathfinding den Event bewegt hat, ein Proceed Movement in einem anderen Event zum Stillstand geführt hat...
    Wenn du da waits reinsetzt und es klappt immer noch nicht, müsstest du kucken ob du das proceed nach dem befehl rausnimmst...
    da würde ich dann schauen, ob es wirklich nötig ist, dass du wirklich genau die bestimmte zeit brauchst oder ob du einfach grob geschätzt etwas mehr Zeit nimmst als der bewegte event braucht...

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