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Thema: [RM2k3 DynRPG Plugin] Pathfinding

  1. #41
    Also das Problem besteht immernoch, hab aber einen kleinen Workaround gebastelt, der zwar funktioniert aber umständlicher ist.

    Falls jemand auch das Problem hat, ich habs wie folgt gelöst:
    Ein paralleler Prozess, der zuerst die aktuellen Koordinaten des betroffenen Events speichert, dann solange wartet wie ein Schritt
    dauert und anschließend die alten mit den neuen Koordinaten vergleicht. Haben sie sich nicht geändert ist das Event stehen geblieben
    und man kann weitermachen
    Wie lange ein Schritt bei welcher Geschwindigkeit dauert findet man im Maker-Detailwissen: Hier
    Wie und ob da die Move Frequency mit reinspielt, hab ich keine Ahnung.
    Lösung ist natürlich nicht die Beste weil immer "ein Schritt" gewartet wird, auch wenn sich das Event nicht bewegt. Aber bei einem
    Startegie-KS fällt die Wartezeit mMn nicht auf.

  2. #42
    Nutzt dieses plugin eigentlich jemand? Wenn nicht, brauch ich mir nicht die mühe machen, und die heuristik zu überarbeiten (die leider ein wenig fehlerhaft ist).
    Wenn doch, Feature Wünsche?

    @cherry: hast du diesen Bug ausgemerzt?

  3. #43
    Ich gehe stark davon aus dass das wer nutzt.

    @Bug: Bin grade generell am Überarbeiten, es kommen in Kürze eine ganze Menge Bugfixes in der neuen Version. Ich hoffe dieser wird dann auch gefixt sein.

  4. #44
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Nutzt dieses plugin eigentlich jemand? Wenn nicht, brauch ich mir nicht die mühe machen, und die heuristik zu überarbeiten (die leider ein wenig fehlerhaft ist).
    Wenn doch, Feature Wünsche?
    Ich nutze es ^^ Das Plugin ist awesomeness pur!! Schon zig mal verwendet in meinen Projekten...
    Wünsche hab ich aber keine... Ich dachte, es wäre mal was gewesen, aber jetzt fällts mir nicht mehr ein... scheint wohl nichts wichtiges gewesen zu sein...

  5. #45
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Nutzt dieses plugin eigentlich jemand? Wenn nicht, brauch ich mir nicht die mühe machen, und die heuristik zu überarbeiten (die leider ein wenig fehlerhaft ist).
    Wenn doch, Feature Wünsche?

    @cherry: hast du diesen Bug ausgemerzt?
    Ich benutzte es. Eine Sache ist mir allerdings noch unklar - wenn man die 'FindPath' Funktion nutzt und einen Punkt (zB die Koordinaten vom Helden) angibt, geht dann das Event selbst dann dahin, wenn es nicht direkt dort hingelangt? Ich würde ja die 'FindPathOrNearestSpot' - Funktion nutzen, aber die bezieht Hindernisse nicht mit ein, sondern einfach nur das näheste Feld. (Falls ich das richtig verstanden habe).



    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Ich gehe stark davon aus dass das wer nutzt.

    es kommen in Kürze eine ganze Menge Bugfixes in der neuen Version. Ich hoffe dieser wird dann auch gefixt sein.
    Hoffentlich wird auch der Transparenz-Bug gefixt! °O°

  6. #46
    Zitat Zitat von goldenroy Beitrag anzeigen
    Ich benutzte es. Eine Sache ist mir allerdings noch unklar - wenn man die 'FindPath' Funktion nutzt und einen Punkt (zB die Koordinaten vom Helden) angibt, geht dann das Event selbst dann dahin, wenn es nicht direkt dort hingelangt? Ich würde ja die 'FindPathOrNearestSpot' - Funktion nutzen, aber die bezieht Hindernisse nicht mit ein, sondern einfach nur das näheste Feld. (Falls ich das richtig verstanden habe).
    Ich hab das gerade nicht mehr im Kopf, was das genau macht, aber was meinst du mit "bezieht Hindernisse nicht mit ein". Es gibt beim Moven ja durchaus die Möglichkeit, dass das gewünschte Feld nicht erreichbar ist. Dann wird das nächstgelegene Feld berechnet und dorthin wird gemoved. Oder was meinst du genau?

    Dann werde ich das mal in nächster Zeit überarbeiten, bisschen performance pushen und, wie bereits gesagt, die Heuristik überarbeiten, sodass in jedem Fall der kürzeste Weg gefunden wird
    Hab da noch was im Kopf, was man machen könnte, könnte für den ein oder anderen ganz cool sein. Aber ich verrate noch nix :P

  7. #47
    Ich benutze es auch seit kurzem und finds klasse! Allerdings hab ich auch direkt ne Idee für ne Erweiterung :'D

    Wäre es möglich eine Funktion einzubauen bei der man nur auf die nächst höhere oder niedrigere Terrain-ID wechseln kann um quasi Höhenunterschiede zu simulieren?
    Also dass der Char/das Event nur von Terrain-ID 2 runter auf 1 oder hoch auf 3 gehen kann und nicht direkt auf 4 oder so.

    Achja....wenn ich

    @FindPath hero, V4, V5, default, 8, 0, 0
    @WaitUntilMove hero

    eingebe und direkt danach einen Message und Show Choices Befehl einfüge, kommt das noch mitten in der Bewegung und nicht erst wenn die Bewegung fertig ist. Das sind übrigens 2 Kommentare.

  8. #48
    Was passiert wenn du zwischen die beiden Kommentare noch ein Wait 0.0 machst?

  9. #49
    Der 0.0 Wait bringt nichts. Selbes Verhalten.

    Hier der Eventcode:
    Zitat Zitat von EasyEventExporter
    - SCRIPT -
    <> Change Variable: [4] = X position on map (tiles) of event #2
    <> Change Variable: [5] = Y position on map (tiles) of event #2
    <> Set Event Location: Event #2 -> (39, 0)
    <> Comment: @FindPath hero, V4, V5, default, 8, 0, 0
    <> Wait: 0,0 sec.
    <> Comment: @WaitUntilMove hero
    <> Show Message: Zurück zur Ausgangsposition?
    <> Show Choices: Ja/Nein (Option #2 as default)
    : [Ja] Handler (Option #1)
    . <> Comment: @FindPath hero, V2, V3, default, 8, 0, 0
    . <> Wait: 0,0 sec.
    . <> Comment: @WaitUntilMove hero
    . <>
    : [Nein] Handler (Option #2)
    . <>
    : End of choice

  10. #50
    Zitat Zitat von Quetschi Beitrag anzeigen
    Achja....wenn ich

    @FindPath hero, V4, V5, default, 8, 0, 0
    @WaitUntilMove hero

    eingebe und direkt danach einen Message und Show Choices Befehl einfüge, kommt das noch mitten in der Bewegung und nicht erst wenn die Bewegung fertig ist. Das sind übrigens 2 Kommentare.
    Helft mir mal, ich verstehe das nicht... Was macht "@WaitUntilMove hero"? Was für ein Plugin ist das? Was versuchst du damit zu erreichen? Ist das dasselbe wie ein Proceed Movement?

  11. #51
    Es geht um das Pathfinding-Plugin. Und "@WaitUntilMove hero" wird auch im Beispielprojekt verwendet. (in Common Event 1 glaub ich).
    Ich nehme an es soll halt warten bis ein spezielles Event bzw. in dem Fall der Hero seinen Weg zurück gelegt hat. Also ja etwas ähnliches wie Proceed With Movement.
    Steht aber komischerweise nicht in der readme, wie mir gerade auffällt. oO

  12. #52
    Ah stimmt. Ich glaube das hat nicht ordentlich funktioniert weil DynRPG da noch Bugs hat, drum wurde es nicht dokumentiert.

  13. #53
    Yep. Ich schau mal, was sich machen lässt. Will ja eh bald ne neue Version raus bringen

  14. #54
    hallöchen

    Ich hab da mal ne Frage ^^;
    Ich versuche gerade einen Pathfindingbefehl zu erstellen, bei dem der Erfolg der Pfadfindung in einer Variable gespeichert wird, ich denke dazu ist ja dieser "Erfolg" Parameter da oder?

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Bild2.png 
Hits:	102 
Größe:	2,5 KB 
ID:	19916

    Es klappt leider nicht... iwas hab ich wohl falsch gemacht oder? (die 15 könnte auch this sein)
    Der Event findet den Weg und läuft auch den Weg, aber die Variable bleibt 0, obwohl sie doch (kurzzeitig?) auf 1 stehen müsste? Oder ist die Variable nur während des Laufens auf 1? Da kein Proceed Movement drin ist, müsste er es dann aber doch im Beispiel auch mitbekommen...

    Helft mir T^T und danke im voraus

  15. #55
    mach das "V" bei "V768" weg. Das V bewirkt dass der Inhalt der Variable an das Plugin gesendet wird (hier wahrscheinlich 0). Du willst dem Plugin aber die ID der Variable sagen, also 768, damit es weiß wohin es die Erfolgsinfo speichern soll.

  16. #56
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    mach das "V" bei "V768" weg. Das V bewirkt dass der Inhalt der Variable an das Plugin gesendet wird (hier wahrscheinlich 0). Du willst dem Plugin aber die ID der Variable sagen, also 768, damit es weiß wohin es die Erfolgsinfo speichern soll.
    Oh stimmt... hab ich falsch gemacht oO; aber funktionieren tut es jetzt trotzdem nicht... Hat jemand anderes die Funktion schon mal erfolgreich getestet? ^^;

  17. #57
    Wird an dem Plugin noch gearbeitet? Wäre schade darum, wenn das nicht der Fall wäre. Vor allem die oben beschriebene @WaitUntilMove-Funktion wäre für ein taktisches Kampfsystem unverzichtbar, denke ich.

  18. #58
    @Cazic
    Zitat Zitat von Cazic
    Vor allem die oben beschriebene @WaitUntilMove-Funktion wäre für ein taktisches Kampfsystem unverzichtbar, denke ich.
    Dafür hab ich auf dieser Seite bereits einen simplen Workaround gepostet, ich zitiere mich ganz dreist einfach nochmal:
    Zitat Zitat von @WaitUntilMove Workaround
    Ein paralleler Prozess, der zuerst die aktuellen Koordinaten des betroffenen Events speichert, dann solange wartet wie ein Schritt
    dauert und anschließend die alten mit den neuen Koordinaten vergleicht. Haben sie sich nicht geändert ist das Event stehen geblieben
    und man kann weitermachen
    Wie lange ein Schritt bei welcher Geschwindigkeit dauert findet man im Maker-Detailwissen: Hier
    Wie und ob da die Move Frequency mit reinspielt, hab ich keine Ahnung.
    Lösung ist natürlich nicht die Beste weil immer "ein Schritt" gewartet wird, auch wenn sich das Event nicht bewegt. Aber bei einem
    Startegie-KS fällt die Wartezeit mMn nicht auf.
    Man kann das Plugin also schon so super für ein Taktik-KS verwenden

  19. #59
    Ah, hab Deinen Post zuerst falsch interpretiert. Ich dachte, der Workaround funktioniert nur, wenn das Event immer den maximalen Weg bis zum Ziel zurücklegt. Aber Du prüfst ja auch nach jedem Schritt, ob das Event stehen geblieben ist.

    Edit: Funktioniert einwandfrei, danke.

    Geändert von Cazic (27.06.2014 um 06:11 Uhr)

  20. #60
    Noch was anderes: hab ich hier irgendwo den Wurm drin, oder kann es sein, dass "MaximaleEntfernung" immer ein Tile mehr zurücklegt als angegeben? Ich habe in der Variable 10 angegeben, aber ich zähle immer 11 Tiles (selbiges bei anderen Zahlen, immer +1).

    Der Workaround von Fuxfell scheint leider auch an seine Grenzen zu stoßen, wenn es sich nur um 1er Schritte handelt. Ich habe ein Event mit den folgenden Funktionen:

    1) Nachricht anzeigen, wenn der Weg zurückgelegt wurde (Char stoppt) - funktioniert immer
    2) Nach jedem Schritt die Bewegungspunkte -1 und Anzeige aktualisieren

    Punkt 2) scheint nicht zu funktionieren, wenn man sich nur 1 Schritt bewegt, erst ab 2 oder mehr Schritten (evtl. ein Zusammenhang mit dem Problem von MaximaleEntfernung oben?).

    Geändert von Cazic (29.06.2014 um 07:49 Uhr)

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