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Thema: [RM2k3 DynRPG Plugin] Pathfinding

  1. #21
    erm, wäre sicherlich möglich, da eine variabel zu übergeben.

    eine "proceed with movement" funktion wird kommen (also das der code danach erst ausgeführt wird, wenn das event die ziel koordinate erreicht hat).

    bin für weitere anregungen offen :P

  2. #22
    Das wäre super. Damit wäre das Plugin nämlich absolut perfekt für Strategiekampfsysteme.

  3. #23
    ich veröffentliche aber erst was neues, wenn cherry diesen gravierenden bug gefixt hat, davor hat das nämlich keinen sinn^^

  4. #24
    SOOO,

    mal was neues von der Front
    der Bug mit den Parrallel Process ist leider immer noch existent (wie gesagt, liegt am SDK, nicht an meinem PlugIn), aber ich habe mal ein paar User Wünsche umgesetzt.
    Als allererstes ist der Bug gefixt, das man keine Event ID angeben konnte (lag wie gesagt intern daran das ich einen falschen Parameter ausgelesen habe *schäm*).
    2. Habe ich die Befehle umbenannt. Aus "CalcPath" wurde nun "FindPath". Dazu ein wenig die Parameter optimiert, und ich bin zu dem entschluss gekommen, wenn man bei nicht erreichen des Endpunkts den nächsten Punkt nutzen möchte, dies gefälligst über einen eigenen Comment machen soll, so ist jetzt "FindPathOrNearestSpot" entstanden.
    2 Neue Parameter dürfen wir nun trotzdem begrüßen. Einmal den "MaxTilesToMove" Paramter, der angibt, um wie viele Tiles sich maximal bewegt werden soll.
    Zum zweiten haben wir einen "Success" Paramter, der eine ID eines switches enthalten soll. Auf diesen Switch wird dann zurück gegeben, ob die Pfadsuche Erfolgreich war, oder nicht (0 für nicht, 1 für erfolgreich).

    Lest euch nochmal die kleine Doku im ersten Post durch, ist ein wenig genauer.
    Wenn ihr weitere Anregungen habt, nur her damit. Mit dem etwas größeren Bug muss ich Cherry nochmal anhauen

    mfg

    PS: Für die Neue Version benutzt DIESEN DOWNLOAD ---> Pathfinder.rar <---
    Sobald Cherry das auf seiner Page geändert hat, sagt er oder ich euch bescheid.

  5. #25
    Das ist schon mal sehr gut, dass du den Pathfinder weiter optimiert hast und neue Funktionen mit dabei sind!
    Freut mich!
    Ich hätte auch direkt noch eine Anregung,
    und zwar wäre es außerdem eine äußerst nützliche Angelegenheit, wenn man zusätzlich noch manuell abfragen kann, ob ein Hindernis im Weg ist, um z.B. in diesem Fall das Ereignis daran zu hindern weiter zu laufen (Damit man es etwa in eine Bedingung einbauen kann z.B. if switch XY on(der dann angehen sollte, wenn das Event geblockt ist))

  6. #26
    bitte was?
    irgendwie verstehe ich da grade nicht so wirklich den sinn, oder ich verstehe nicht genau was du möchtest.
    du möchtest also, dass das event nicht weiter läuft, wenn ein hinderniss auftritt?

  7. #27
    Nein, es soll das Ereignis zwar standartmäßig umgehen, aber man manuell abfragen kann, ob ein Hindernis im Weg ist.
    Kleines Beispiel:
    Ein dummes Tier will giftige Kräuter fressen und sucht seinen Weg dahin.
    Der Held muss das Tier davon abhalten, indem er ihm so lange den Weg versperrt, oder Hindernisse in den Weg schiebt, bis das Tier z.B. beim dritten Hindernis aufgibt.

    Also in diesem Fall müsste man die Aufhalt-Versuche zählen können und das Tier per Bedingung zum stehen bringen (wenn Variable "Blockversuche" auf 3)

  8. #28
    aha?
    ich werd mal schauen.

  9. #29

  10. #30
    Holy shitballs, wie lange hab ich auf sowas gewartet...

    Wenn ich Zeit hab werde ich es mir mal genauer ansehen und testen.

  11. #31
    Aktualisiert auf der Page.

    Sorry, hatte noch immer keine Zeit etwas and DynRPG zu tun...

  12. #32
    Geniale Sache
    Habs mal in das Rohgerüst meines Taktik KS eingebunden und funktioniert bisher einwandfrei
    Hast mir auf jeden Fall den Löwenanteil der Arbeit hiermit erspart
    Mehr von diesen genialen Plug-Ins bitte :P

  13. #33
    schön das ich damit leute glücklich machen konnte
    wobei mir selbst aufgefallen ist, dass der algorythmus nicht immer den kürzesten weg findet (liegt ein wenig an der implementierung), muss ich mir nochmal ein wenig angucken (wenn es nicht zu verwinkelt wird, findet er den kürzesten, ist nur ein spezialfall, wo er es nicht tut). ansonsten hat cherry immer noch keine lösung für das problem mit "SetEventPlace", bzw mit dem überspringen von einer EventCodeZeile gefixt, weswegen man den patch im moment immer noch nur über die CommentBefehle nutzen sollte.

    mfg

  14. #34
    Kann es sein, dass Events jeglicher Art (d.h. egal ob Above Hero oder Below Hero) als unpassierbares Hindernis gesehen werden?

    Habe eben versucht deinen Patch hier mit der Anzeige von Kazesui zu kombinieren,
    und bei Kazesuis Methode werden um das Event das sich bewegen soll viele Events gesetzt, die die Reichweite visualisieren.
    Jetzt stecken meine Helden und Monster aber in der Bewegung fest

    Kannst du daran ohne viel Aufwand noch was drehen? Also dass wenn ein Event das als Above Hero bzw. Same Layer as Hero
    eingestellt ist sich über Below Hero - Events hinweg bewegen kann?

  15. #35
    Vielleicht ist Forbid Event Overlap aktiviert (oder nicht aktiviert - ich weiß gerade nicht wie rum das funktioniert hat)? Schau mal ob du mit Move Event das Event dorthin bewegen könntest (über das below hero event hinweg). Die isMovePossible-Funktion von DynRPG (welche hier verwendet wird) callt nur die interne Funktion des Makers (die er auch bei Move Event verwendet).

  16. #36
    Habs eben probiert und Forbid Event Overlap ist nicht aktiviert und mit nem normalen Movebefehl kann
    ich das Monster auch auf die Events laufen lassen.
    Wenn Forbid Event Overlap aktiviert ist versagen auch die Movebefehle (so solls ja sein ) und der
    Pathfindingbefehl geht trotzdem nicht.

    Ist jetzt aber nicht weiter tragisch, da ichs wie gesagt nur zum Anzeigen der möglichen Reichweite
    benutze und dann (so die Lösung im Moment) die Felder lösche und das Monster bewege.
    Oder ich spar mir die Reichweitenanzeige ganz und der Spieler sieht dann schon, wo das Monster
    hinläuft

  17. #37
    Das ist dann strange, denn wie gesagt wird nur die makerinterne Bewegung-möglich?-Funktion aufgerufen... Weiß ich jetzt im Moment auch nicht weiter.

  18. #38
    Tolles Plugin! ^^

    der Rest den ich geschrieben hab war aber Quatsch :P

    Geändert von MarcL (21.07.2012 um 22:36 Uhr)

  19. #39
    Bastel hier gerade wieder munter rum und bin, glaube ich zumindest, auf einen Bug gestoßen.

    Ich rufe eine Event Seite per Call Event Befehl auf und die Seite führt anschließend folgenden Befehl aus:
    Code:
    Halt All Movement
    @FindPathOrNearestSpot V21, V99, V100, 4, 6, 6, V183
    Proceed with Movement
    Switch 22 On
    Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
    Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
    auch aus.
    Wenn ich die Halt All Movement-Befehle weglasse gehts, aber dann müsste ich mir ausrechnen wie weit
    der Weg ist und wie lang ich warten muss um dann sinnvoll was zu machen.
    Weiß aber nichtmal wie lange die Makerschritte bei welcher Frequenz dauern x.x

    Hast ja weiter oben geschrieben, dass die proceed with movement-Funktion noch kommt und dann ein Update gemacht.
    (als Antwort auf BDraws Beitrag)
    Ist die jetzt schon implementiert, oder nicht?

  20. #40
    Zitat Zitat von Fuxfell Beitrag anzeigen
    Laufen tut er zwar zur richtigen Stelle, aber es wird danach gar kein Code mehr ausgeführt!
    Also der Switch wird nicht angeschalten, oder wenn ich da nen Sound abspielen lassen will bleibt der
    auch aus.
    Hatte ein ähnliches Problem, wo ich immer noch nicht weiß wann es auftrat....
    Auf machen Maps klappte ein Proceed Movement hinter dem Befehl, auf anderen nicht... Wenn es nicht funktioniert hatte, lag es aber (bei mir) denk ich meist an den Proceed Movements in anderen Events...

    Bei mir war es z.T. so, dass während das Pathfinding den Event bewegt hat, ein Proceed Movement in einem anderen Event zum Stillstand geführt hat...
    Wenn du da waits reinsetzt und es klappt immer noch nicht, müsstest du kucken ob du das proceed nach dem befehl rausnimmst...
    da würde ich dann schauen, ob es wirklich nötig ist, dass du wirklich genau die bestimmte zeit brauchst oder ob du einfach grob geschätzt etwas mehr Zeit nimmst als der bewegte event braucht...

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