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Thema: Lichteffekte

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zum ersten Punkt:
    Lichteffekte schaffen meiner Meinung nach insofern Atmosphäre, dass zum einen der Raum selbst interessanter wird und zum anderen eine bessere Illusion für Raumtiefe, Beleuchtung (ach wirklich?) und Materialbeschaffenheit entsteht. Zum Beispiel das Feuer in den drei Screens: Ich persönlich finde, dass im zweiten Screen die Flammen am meisten nach Feuer aussehen. Das Feuer verfließt mit den Hintergrund (wirkt also nicht so fest wie beispielsweise der Schrank), aber nicht so stark wie im ersten Screen. Es wirkt heller als im dritten Screen (wichtig für die Illusion einer primären Lichtquelle!).
    Allgemein finde ich, dass von den drei hier gezeigten Methoden der zweite Screen das beste Ergebnis unter Berücksichtigung des Zeitaufwands hat: Der dritte Screen ist stark stilisiert, was, wenn man es konsequent durchführt auch gut aussieht im Spiel. Nur man müsste dann jedes Objekt mindestens zweimal (beleuchtet/unbeleuchtet), wahrscheinlich aber sogar noch öfter pixeln, je nach Lichtquelle. Und dafür würde sich für mich als Entwickler das Ergebnis nicht lohnen.

    Außerdem ist gerade die Overlayvariante für mich optisch ansprechender. Bei den verlinkten Beispielscreen fällt mir unangenehm auf, dass die Figuren taghell "erleuchtet" sind, weil es keine entsprechende Nachtgrafiken für diese gibt. Bei einen Overlay hat man dieses Problem nicht.

    Zum zweiten Punkt:
    Ich denke gerade die neueren Maker können auch alternative Wege einschlagen für Licht und Schatteneffekte, dank den RGSS-Skripten. Bei den Alten Ist es vermutlich schwieriger (aber nicht unmöglich!). Die Frage ist jedoch eher: Ist das nötig? Meiner Meinung nach nur, wenn man Wert darauf legt, dass das eigene Spiel möglichst klein bleibt. Die ganzen Bilddateien nehmen schließlich schon einen beachtlichen Teil der Ordnergröße ein.

    Zum dritten Punkt:
    Sinnvoll für die Raumtiefe sind sie schon, ob sie aber nötig sind, muss jeder selbst entscheiden.

  2. #2
    Zitat Zitat
    das obwohl die kommerziellen Vorbilder der alten Tage sie praktisch nie benutzt haben.
    Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?

  3. #3
    Ich möchte die Fragen auch nicht direkt beantworten.
    -------------------------------------------
    Ob und wie Licht wirkt, hängt auch von der Bildsprache ab. Um als leidiges Beispiel nicht immer Silent Hill aus der Mottenkiste zu kramen: Misery (der Film). Kathy Bates geht bei Nacht einen Gang runter und der Mondschein strahlt zwischen den Lamellen der Rolladen, die die Fenster verhängen, durch. Das Licht wirkt in seiner Intensität unwirklich, sieht aber (na ja, was heißt hier aber) fantastisch aus und hat Symbolcharakter.
    Es gibt erzählerische/darstellerische Konzepte, die funktionieren wunderbar mit unnatürlichem Licht. Wenn es der Akzentuierung dient, der Fokussierung bestimmter Partien im Bildausschnitt, oder um einen Gefühlszustand zu unterstreichen. Grundsätzlich immer dann, wenn die Umgebung selbst als Charakter auftritt und eben nicht bloß als reine Umgebung.

  4. #4
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?
    Ich bilde mir ein, es waren genau zwei, und die haben jetzt nicht wirklich was mit den Lichteffekten zu tun, um dies hier im Thread geht. Mir ist aber auch durchaus klar, dass es dir nur um ein Counter-Posting geht, mit dem Versuch, einen aus dem Zusammenhang gepickten Satz zu demontieren, um die Sinnhaftigkeit des ganzen Postings in Frage zu stellen.

  5. #5
    Ist schon nen Weilchen her, dass ich das Spiel gezockt habe, aber da waren doch immer diese Fackeln. Ich dachte, die hätten LEs gehabt.
    Naja, zumindest war ich mir fast sicher, dass einige SNES-Spiele Lichteffekte hatten.

  6. #6
    Zitat Zitat von Tetris Beitrag anzeigen
    Hatte "Zelda - A Link To The Past" nicht welche?
    Ja, richtig. Kommerzielle RPGs haben nämlich auch sehr oft Lichteffekte benutzt. Ein weiteres Beispiel ist Terranigma für den SNES. Das Spiel hatte wirklich massig Lichteffekte

  7. #7
    Lichteffekte sind ein Teil der Features in einem Spiel wie beispielsweise ein neues KS, ein selbstgemachtes Menü, selbstgepixelte Grafiken, etc.
    Sie verbessern die Spielequalität immens, wenn man sie korrekt einsetzt.

    @Kelven: Ich stimme dir zu. Der dritte Screen sieht eindeutig besser aus, aber bei einem Projekt wie z.B. VD 2 mit über 700 Maps da überall Lichteffekte einzubauen und sie auch noch zu pixeln!? Nein danke. Ich glaube nicht einmal Lachsen oder Marlex haben sich so viel Gedanken über Lichteffekte in einer Map gemacht und ihre Spiele sind dennoch sehr beliebt. Lichteffekte sind eine hinreichende Option in einem Spiel, aber keinesfalls eine Notwendige und schon gar nicht eine Selbstverständliche. Da der Macher sich unnötig viel Arbeit machen muss in manchen Fällen.

    Ich klatsche bei meinem Projekt beispielsweise einfach ein gut transparentes Bild rein. Das war's. Ob es gut aussieht könnt ihr ja entscheiden.

    Beispiel 1:



    Sehr gut gefallen mir diese zu einer Lichtmap ähnelnden Effekte, wo einfach der komplette Screen der Map selbst als transparentes Bild eingefügt wird.
    Die Idee stammt glaube ich von Lachsen. Setz ich auch gern oft ein.

    Beispiel 2:



    In meinen Screens sind diese Effekte wahrscheinlich nicht wirklich notwendig. Aber irgendwie gehören Effekte manchmal halt in eine wichtige Szene im Spiel hinein. Aber für jede x-beliebige Map eine Lichtmap erstellen zu müssen, ist mir imho zu aufwändig...

    Geändert von ltachi (17.02.2012 um 06:56 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Necromanzer Beitrag anzeigen
    Ja, richtig. Kommerzielle RPGs haben nämlich auch sehr oft Lichteffekte benutzt. Ein weiteres Beispiel ist Terranigma für den SNES. Das Spiel hatte wirklich massig Lichteffekte
    http://www.spriters-resource.com/sne...ma/sheet/41373
    http://www.spriters-resource.com/sne...ma/sheet/31336

    Die fand ich auch ziemlich gut, keiner von denen hat jemals sein Umfeld abgedunkelt. Allerdings kriegt man so eine Art Transparenz mit dem Maker nicht hin und selberpixeln wäre mir eh zu anstrengend. Ich persönlich verzichte daher fast komplett auf LEs, das einzige was ich mal benutze sind Lampenschein, Nebel und ein paar Sonneneinstrahlungen für die Anfangsmaps im Wald. Ich überlege auch grad, ob ich die LEs nicht auf die ganze Map ausdehne (wäre eh nur copy & paste), einige scheint das Mitscrollen ja doch ziemlich zu stören *zu corti schielt*

  9. #9
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Die fand ich auch ziemlich gut, keiner von denen hat jemals sein Umfeld abgedunkelt. Allerdings kriegt man so eine Art Transparenz mit dem Maker nicht hin und selberpixeln wäre mir eh zu anstrengend.
    es sei denn man benutzt den XP oder den VX (; Mithilfe von Alphakanälen und verschiedenen Blendtypes kann man bei den neueren Makern ja zum Glück die Effekte aus Kelvens 2.+ 3. Bild auch ganz gut mit Overlays hinkriegen..

    Beim 2k bzw 2k3 würde ich jedoch auch dazu tendieren, die Lichteffekte direkt auf die Karte zu pappen (2.), selberpixeln (3.) kann ich leider nicht.. Overlays kommen hier finde ich nur bei Maps in Frage, die sowieso dunkel sein sollen.. Ein Sonnenscheineffekt würde beispielsweise wahrscheinlich nie schön aussehen.. ^^

  10. #10
    Gibt es eigentlich Tutorials dafür, wie man auf dem XP mit Alphakannal und Mischtechnik Lichteffekte gut hinbekommt?

  11. #11
    1. Auf welche Weise schaffen Lichteffekte Atmosphäre, denn das wird von den Befürwortern ja immer angeführt.

    Lichteffekte allein schaffen keine Atmosphäre. Es ist der richtige Einsatz dieser, der zur Atmosphäre beisteuern kann. Lichtkegel mit Blending am taghellen Mittag in einer Stadt an irgendwelchen Laternen zu sehen würde 1. dämlich auschauen und 2. wäre es unlogisch. Der Lichtschein des Mondes, der in einem dunklen Lagerhaus am Abend durch Fenster scheint und den Raum teilweise erhellt (vorrausgesetzt der Lichteffekt ist halbwegs gut gemacht) kann zur Atmosphäre aufjedenfall stark beitragen. Das ganze Bild bzw. die Szene spricht den Spieler mehr an. Und das ist nur eines von vielen Beispielen. Wenn man an Horrorspiele denkt, können Lichteffekte sogar essentieller Bestandteil für bestimmte Szenen sein.

    2. Ist die Overlay-Technik, wie KoaAngel sie nannte, das Maß aller Dinge?
    Zu aller erst hätte ich eine Frage bzgl. der gezeigten 3 Methoden:

    Optisch ist ja aufjedenfall ein Unterschied sichtbar und die zweite Methode ist mMn die Beste. Ich finde auch nicht, dass der Rest der Umgebung zu dunkel ist. Nun zu der eigentlichen Frage, in wie fern unterscheidet sich die erste Methode (Overlay) von der zweiten Methode (direkt auf Map) bei der Anwendung Oo? So ganz verstehe ich das irgendwie nicht, es sind doch beide Pictures über dem Screen oder nicht?

    3. Wie sinnvoll sind Lichteffekte in taghellen Gebieten?
    Öhh ja, siehe Antwort zu 1.)
    Allerdings finde ich Lensflare Effekte und dezente Sonnenlichtstrahlen hübsch und nutze sowas gerne selber. Es ist im Grunde alles eine Frage der richtigen Anwendung (nicht übertrieben, dezent, ordentliche erstellte Grafik). Natürlich gibt es Menschen, die grundsätzlich von soetwas nichts halten.... dagegen kann man aber dann nichts machen.

    greetz

  12. #12
    Ne, beim zweiten Screen hab ich die gesamte Map genommen, sie abgedunkelt und dann mit einem Lichtwerkzeug den Effekt gezeichnet. Man müsste das dann als Panorama importieren und auf den alten Makern mit größeren Farbverlusten leben.

  13. #13
    Kelven: im rpg-studio gibs im Tutorialbereich ein paar Tutorials, aber (wie ich finde) keine richtig guten.. ich werd die Tage mal eins machen..

  14. #14
    wer meint Lichteffekte schaffen Atmosphäre, der macht Lichteffekte in sein spiel rein^^
    wer meint Lichteffekte schaffen keine Atmosphäre, der macht keine Lichteffekte in sein spiel rein^^

  15. #15
    Das war mal ein altes Experiment von mir, das rein aus Interesse an den Blendeeffekten und deren Verwendung entstand. Ich denke mir das passt hier wunderbar ins Thema und regt zum nachdenken an - Ich habe mich damals zumindest gefragt wie man Add und Sub Effekte grafisch weiter ausreizen könnte, statt lediglich einen Leuchteffekt hinzuzufügen, wie es bei den 2k Spielen Tradition ist. Im Prinzip wurden zur Map 2 Overlays erstellt, ein Overlay zur Modulierung der hellen und dunklen Bereiche (die graue Map) und ein anderer Overlay zur Erstellung des Lichtverlaufs. Mit dieser Technik habe ich versucht der Map mit dem Licht auch Tiefe zu geben. Im Endeffekt ist es natürlich für ein Spiel ziemlich unwirtschaftlich, wenns um die Erstellungszeit geht, doch es zeigt denk ich mal ganz gut was die Blendereffekte bringen können.

    Die Startmap ohne Effekte:



    Die Overlays:


    Und das Ergebnis Im Maker:



    Wie man sieht gibts sogar Beugungseffekte an den Kanten und im Spiel selber hat das Licht auch fackelmäßig geflackert (mit nem Script umgesetzt). Und ja, es wär eine ziemlich fiese dunkler Passage eines Dungeons gewesen.

    Geändert von Cyangmou (20.02.2012 um 21:40 Uhr)

  16. #16
    Was mich bei Lichteffekten und explizit der Darstellung von Schatten durch Lightmaps immer wieder stört, sind fehlende Schatten bei Held und NPCs - ich finde, da fällt es manchmal doppelt und dreifach auf.

  17. #17
    Kaum zu glauben, dass hier tatsächlich immernoch über diese Lightmaps-Geschichte diskutiert
    wird. Oder sollte ich eher sagen "schon wieder"?

    Zitat Zitat
    wer meint Lichteffekte schaffen Atmosphäre, der macht Lichteffekte in sein spiel rein^^
    wer meint Lichteffekte schaffen keine Atmosphäre, der macht keine Lichteffekte in sein spiel rein^^
    Das würde ich mal so unterstreichen und dem habe ich auch nichts weiter hinzuzufügen.

    Zitat Zitat
    Was mich bei Lichteffekten und explizit der Darstellung von Schatten durch Lightmaps immer wieder stört, sind fehlende Schatten bei Held und NPCs - ich finde, da fällt es manchmal doppelt und dreifach auf.
    Das ist zwar echt ein wenig schade, aber ehrlich gesagt:
    Wenn ich ein Spiel spiele, das eine beklemmende und spannende Atmosphäre durch gutes Sound- und Bildmaterial liefert,
    dann ist mir vollkommen egal, ob der Hauptcharakter noch einen Extra-Schatten hat oder nicht.

    BLA. Ich will schon wieder rumdiskutieren bis zum gehtnichtmehr.
    Ich werde mir das obere Zitat einfach nochmal verinnerlichen und somit meinen
    Frieden finden. Und das empfehle ich den Meisten hier auch.

  18. #18
    Das Zitat hat aber einen Haken. Es geht ja nicht nur um die Sicht des Entwicklers, sondern auch um die Sicht des Spielers. Wenn mich bestimmte Lichteffekte als Spieler stören, dann erschaffen sie gerade das Gegenteil von Atmosphäre.

    @Cyangmou
    Der Lichteffekt gefällt mir schon viel besser als die typischen Maker-Effekte, auch weil er so etwas "Unwirkliches" an sich hat.

  19. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das Zitat hat aber einen Haken. Es geht ja nicht nur um die Sicht des Entwicklers, sondern auch um die Sicht des Spielers.
    Wir haben 2004 mal beschlossen, dass "den Spieler bedenken" , also einknicken, sich anpassen, sich diktieren lassen etc. das Gegenteil von Charakterstärke und Individualismus ist. Jeder der sich drum schert was irgend ein anderer denkt ist ein A-kriecher und S-lutscher, und unser größter Vorteil als Indie-Entwickler ist doch, dass für einen F drauf geben können was irgend eine Zielgruppe mag.

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