Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 153

Thema: Steht die deutsche Maker-Community still?

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    3. Ist die Community gegenüber Neuem nicht aufgeschlossen genug?
    Diese Frage ergibt sich eigentlich aus den beiden anderen und fast schon zwangsläufig muss man hier die neuen Maker ansprechen. Ich hab es heute ja schon mal gesagt: Anscheinend hinkt unserer Community dem Rest der Welt hinterher. Während sich die internationale Szene auf den XP (und vermutlich auch mehr auf Spiele ohne geklaute Ressourcen) konzentriert, bleiben wir dem 2K/2K3 treu. Ich möchte jetzt keine erneute Diskussion "XP vs. alte Maker" anfangen, also spare ich mir mal die Frage nach den Gründen, aber eines muss man sich schon fragen: Verschenken wir nicht zu viele Möglichkeiten? Man könnte noch weitergehen und fragen, ob unsere Community nicht auch den Schritt weg von den geklauten Ressourcen machen sollte.
    Zitat Zitat
    Während sich die internationale Szene auf den XP (und vermutlich auch mehr auf Spiele ohne geklaute Ressourcen) konzentriert, bleiben wir dem 2K/2K3 treu. Ich möchte jetzt keine erneute Diskussion "XP vs. alte Maker" anfangen, also spare ich mir mal die Frage nach den Gründen, aber eines muss man sich schon fragen: Verschenken wir nicht zu viele Möglichkeiten?
    Das mit den geklauten Ressourcen ist so 'ne Sache, ja. Klar wär's schöner, wenn viele Leute, am besten alle, was eigenes Pixeln, eigene Mukke machen usw., da das aber viele nicht machen würden, entweder aus Unlust/Bequemlichkeit oder völliger Talentfreiheit auf einem der angesprochenen Gebieten, würden, wenn man eigene Ressourcen als Grundvorraussetzung für ein innovatives Spiel voraussetzt, vermutlich nur noch ziemlich wenige von uns übrig bleiben, die überhaupt ein Spiel veröffentlichen. Eine reine Hypothese meinerseits, was diesem Schritt weg von den geklauten Ressourcen für Konsequenzen zugrunde liegen könnten. Ich kann den alten ausgelutschten REFMAP Kram auch nicht mehr sehen, aber sei's aus Faulheit oder Nichtbegabung: ich denke die Mehrheit der Entwickler wird immer irgendeinen Grund finden, warum sie nichts eigenes machen können. Was eigentlich schade ist, weil mit dem Maker, auch mit den alten Makern ist mehr möglich als stumpf vorhandene Puzzleteile zusammenzusetzen. Die Kunst besteht ja darin, diese Puzzleteile zu entwerfen. Trotzdem denke ich, dass es nicht viele machen werden, wegen dem Mehraufwand, der sich in den Augen vieler für ein Hobby nicht lohnen würde. Anders wäre es wohl, wenn die Entwickler von vorneherein das Ziel hätten ihre Spiele auf kommerziellem Boden zu vermarkten; vermutlich wären da sowohl die Herangehensweise, als auch die Opfer die man bereit wäre zu bringen um ein Vielfaches größer.

    Aber nur mal rein interessehalber gefragt: Was bietet der RMXP für Möglichkeiten, die der rm2k/3 nicht bietet? Ich bin ziemlich konservativer Benutzer des rm2k3, da ich mit diesem Maker umgehen kann und Ruby weder kann, noch wirklich lernen will. Desweiteren hört man immer öfter schlechtes über die Performance dieses Makers. Ob das beim VX auch so ist weiß ich nicht. Auch haben XP-Spiele irgendwie was "hässliches". Ich weiß auch nicht wie ich das erklären soll, Hybris Rebirth als Beispiel bietet in diesem Fall eine große Ausnahme, aber normalerweise Krieg ich schon 'nen Krampf, wenn ich bloß 'nen XP-Screen seh. Ich find die gute alte Retro-Optik der alten Maker einfach viel ansprechender. Aber das ist ja alles nur eine Frage des Geschmacks. Aber zurück nun zur Frage: welche Möglichkeiten verschenken wir (wir=die Community), wenn wir weiterhin die alten Maker benutzen?

    mfG Penetranz

  2. #2
    Zitat Zitat von Penetranz Beitrag anzeigen
    ... aber normalerweise Krieg ich schon 'nen Krampf, wenn ich bloß 'nen XP-Screen seh. Ich find die gute alte Retro-Optik der alten Maker einfach viel ansprechender.
    Viele RM2k(3)-Spiele sehen aus wie alte Konsolen-Rollenspiele, während die Mehrzahl der XP/VX-Spiele wie billige Amateurspiele aussehen. Am schlimmsten sind die Figuren, welche aussehen aus wie wenn sie aus einem Kinderspiel stammen würden. Da liegt meiner Meinung nach das Problem, XP/VX-Spiele müssen daher extrem gut sein, um überhaupt Aufmerksamkeit zu bekommen.

    Mag sein das die deutsche Szene im XP/VX-Bereich hinterher hinkt, aber im Retro-Bereich sind wir top. Dieses Jahr zB konnte ich mich kaum entscheiden was die Wahl zur Demo des Jahres betrifft.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Warum denn nicht? ô.o
    Weil es eine VN ist und man dem Spiel den Maker nicht anmerkt?
    Jedenfalls war das nicht ganz richtig, ich hatte mal irgendwann versucht, Charon - Dawn of Hero zu spielen. Hatte aber nach ein paar Minuten wieder aufgehört. Ob das nun am Maker lag, wer weiß.
    Irgendwie sträubt sich alles in mir, wenn ich nur XP höre. Ich weiß nicht genau warum. Und die Grafik kann ich sehr wohl beurteilen, man hält sich ja schliesslich immer mit aktuellen screenshots auch in Vorstellungen auf dem Stand. Aber eines stimmt wohl, wenn es gute Stories gibt, sollte man auch vor XP nicht zurückweichen. Dieser Schritt von mir kommt wohl spätestens, wenn Kelven auf XP umsteigt.
    Zitat Zitat
    während die Mehrzahl der XP/VX-Spiele wie billige Amateurspiele aussehen. Am schlimmsten sind die Figuren, welche aussehen aus wie wenn sie aus einem Kinderspiel stammen würden.
    Danke.
    Zitat Zitat
    - Die Musik zur Helligkeit und umgebung angepasst wird, die von dem Lichteffekt gegeben wird
    - Die Effekte richtig gemacht wurden sind
    - Und es auch im Spiel passt, sprich stellen wir uns mal vor. Ein Zeldaspiel mit Lichteffekte, das würd mMn nicht gut aussehen, ich kenne zumindestens kein Zeltespiel mit Lichteffekten, ihr?
    Also kurz: Wenn sie gut und nicht stümperhaft gemacht sind. Das erübrigt sich.

    Um noch mal auf Corti einzugehen:
    Da magst Du Recht haben. Dennoch sehe ich den Diskussionskern hier, nur auf das Atelier bezogen, deutlich woanders. Schau mal durch 20 zufällige Spielvorstellungsthreads. Wieviele davon werden irgendwelche Postings zur Geschichte oder zu den Charakteren haben? Ich schätze, vielleicht so zwei bis drei. Maximal Fünf. Das ist etwas, was unweigerlich mit dem Problem zusammenhängt "Story und Charakterkonzepte treten auf der Stelle". Und ganz plötzlich wird mir auch bewusst, warum ich kaum noch Makerspiele zocke. Ich will eine Geschichte haben, wenn ich ein RPG spiele. Und dann darüber reden. Kelven's Spiele sind ein gutes Beispiel. Nehmen wir da jeweils die Story komplett weg, würde ich keines davon mehr anrühren. Nur so zum Beispiel. Die Ausnahme ist, wenn es ein obermegafetziges Gameplay gibt. was wohl eher seltener der Fall ist. Oder man hat Beides (AVoR) und zeigt sich im Thread auch diskussionsbereit. Aber die Bereitschaft, große Geschichten auf dem Maker zu bringen ist meiner Ansicht nach nicht mehr da, man richtet sich eher nach den angesprochenen Trends und versucht in Eigenarbeit, KS, Gameplay usw. zu punkten.

    Geändert von Holo (15.02.2012 um 06:24 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Weil es eine VN ist und man dem Spiel den Maker nicht anmerkt?
    Doch, natürlich. Versuch mal das gleiche auf dem rm2k zu schaffen, du wirst schon im Anfangsstudium auf die ersten, ernsthaften Probleme stoßen.

  5. #5
    Zitat Zitat
    3. Ist die Community gegenüber Neuem nicht aufgeschlossen genug?
    -> 100ste Austragung des ewigen Kampfes 2k vs XP, wobei die neueren Maker VX/VX Ace oder andere Engines nicht nenneswert angesprochen oder beachtet werden.
    q.e.d.

  6. #6
    Beim lesen stellt sich mir hier grad eine Frage, wie kommt ihr bei Switch drauf es sein XP Spiel ?
    Die ganze Streiterei um die verschieden Maker ist ja eigentlich mehr als unsinnig meiner Meinung nach.

    Geändert von Makoto Atava (15.02.2012 um 10:39 Uhr)

  7. #7
    Makoto: Weil Fluch oder Segen und Alternate XP-Spiele sind?
    Ragnarök ist das (Canina sei Dank) nicht mehr.

  8. #8
    Switch war VX. Was eigentlich den Punkt in meinem letzten Post noch mehr verdeutlicht... (tragisch...)

    Ich halte den Streit auch für sinnlos. Aber solange die gleichzeitige Existenz verschiedener Maker als Verdrängungskampf und weniger als Coexistenz verstanden wird, wird das immer so weitergehen. Persönlich empfinde ich es so, dass sich XP und VX Nutzer häufiger wehren und rechtfertigen müssen, aber ich bin kein Aussenstehender und kann es nicht objektiv beurteilen.

    Ich spreche eigentlich auch nicht für die neuen Maker, weil ich sie für überlegen halte, sondern weil ich der Meinung bin, dass die Community aus der Grauzone kommen muss, um nachhaltig zu wachsen. Rein von der Funktionalität kann ich es nicht verurteilen, wenn jemand beim 2k/3 bleibt. Jeder Maker hat seine Vorzüge. (Enterbrain, warum veröffentlichst du nicht einen Maker mit den vereinten Vorzügen der bestehenden Maker?)

    Diskussion über Spiele:
    Bitte! Als Entwickler sehe ich eine Community als enormes Potential, sein Spiel zu verbessern. Allerdings erhält man meistens nur sehr oberflächliches Feedback in der Art von "gefällt mir" und "gefällt mir nicht". Diskussionen über Spielelemente bestimmter Spiele würden den Erstellern dieser Spiele sehr viel weiterhelfen. Vor allem könnte so genauer auf diese Elemente eingegangen werden.
    Bei Hybris habe ich jetzt nach dem Release so gut wie nur Lob erhalten. Ich habe mich sehr darüber gefreut, aber tiefergehende Diskussionen über Spielwelt, Charaktere oder Gameplayelemente würden bei weiteren Projekten sehr sehr viel weiterhelfen. Immerhin soll das nächste Spiel ja besser werden.

  9. #9
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Makoto: Weil Fluch oder Segen und Alternate XP-Spiele sind?
    Ragnarök ist das (Canina sei Dank) nicht mehr.
    VX. Entweder hast du durch deine Felshaftigkeit den VX vollkommen verdrängt, XP und VX gleichgesetzt, weil's ja eh nicht Retro ist, oder noch nie vom VX gehört, was wiederum teilweise zu Punkt 1 gehört. Was man schonmal rausliest, ist, dass du dich anscheinend überhaupt nicht mit den RPG Maker-Engines auseinandersetzt und deine Meinung auf oberflächlicher Grafikkritik aufbaust. Dass die meisten XP-Makerer auf RTP-Basis erstellen liegt nicht direkt am Maker selbst, sondern eher an den Erstellern, die damit zufrieden sind. Das ist daher mehr ein stereotypisches Problem als der Maker selbst. So, wie du es darstellst, lässt der Maker gar keine anderen Grafiken zu, was ganz und gar nicht der Fall ist. Der XP ist äußerst flexibel und lässt selbst deine allerliebsten Retrografiken zu.

    Geändert von Ligiiihh (15.02.2012 um 11:14 Uhr)

  10. #10
    @Innoxious
    Ich denke, dass eine Geschichte oder ein Spiel nicht neu sein müssen, um zu unterhalten. Tatsächlich ist letzteres sowieso das Wichtigste, also der Spieler muss unterhalten werden. Es kommt eher auf das "Wie" und nicht das "Was" an. Ich sehe dort sehr viel Potenzial. Die Dialoge könnten besser sein, die Geschichten könnten besser erzählt und vor allem besser inszeniert werden. Im Bereich des Gameplays gibt es mindestens genauso viel Potenzial.

    XP-Spiele finden doch auch im Atelier ihre Spieler, trotz der Unkenrufe. In den Threads von Charon 2 und Hybris Rebirth ist jedenfalls eine Menge los.

    @Penetranz
    Man müsste ja gar nicht alles selber machen, sondern nur jemanden finden, der für einen die Ressourcen macht. Wie sieht das denn in der Indie-Szene aus? Machen die Entwickler dort alles selbst oder holen sie sich Hilfe von außen?

    @Valygar
    Das Aussehen der XP-Figuren hängt aber davon ab, welche der Entwickler einsetzt. Die vom XP-RTP sehen halt so aus wie die von Refmap, nur größer. Den Stil muss man nicht mögen, aber was hat das mit einem Kinderspiel zu tun? (Mal abgesehen davon sind Kinderspiele gut!)

    @Nonsense
    Zitat Zitat
    Wieviele davon werden irgendwelche Postings zur Geschichte oder zu den Charakteren haben?
    Was erwartest du denn genau für Postings oder Diskussionen? Ich rate da zur Vorsicht. Diskussionen über Anspruch und Qualität von Geschichten oder Charakteren entpuppen sich schnell als Schall und Rauch, weil die Teilnehmer letztendlich doch nur von Sympathie sprechen. Das habe ich hier genauso wie in anderen Szenen schon oft genug erlebt.

    @real Troll
    Das Entfernen von Postings bringt aber immer das Problem mit sich, dass der Thread für nachzügelnde Leser ziemlich zerfleddert aussieht. Außerdem müssten die zu löschenden Postings dann immer nur vom ewigen Streit handeln, was auch nicht so oft vorkommt.

    Dein Vorschlag zum Projekt des Monats ist an sich eine gute Idee, doch da dort auch Vorstellungen zugelassen sind, könnte man nicht jeden Monat diskutieren (ich finde, dass Diskussionen nur bei Demos und Vollversionen sinnvoll sind).

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Valygar
    Das Aussehen der XP-Figuren hängt aber davon ab, welche der Entwickler einsetzt. Die vom XP-RTP sehen halt so aus wie die von Refmap, nur größer. Den Stil muss man nicht mögen, aber was hat das mit einem Kinderspiel zu tun? (Mal abgesehen davon sind Kinderspiele gut!)
    Ich selbst spiele XP-Spiele und habe mit so etwas kein Problem, es sollte ledeglich eine Feststellung sein. Die Retro-Maker kopieren mehr oder weniger SNES-Spiele, während XP/VX-Spiele einen eigenen Stil haben. Ebenso wirken XP-Spiele oft steril und lebloser durch die hohe Auflösung. Die Figuren wirken, vermutlich auch durch die höhere Auflösung, äußerst putzig. Natürlich, wenn ein anderer Stil verwendet wird trifft das nicht zu.

    Ich kann nur aus Erfahrung sprechen: man kann einige Leute, die zB Spiele wie die alten Final Fantasy-Teile mögen, für mehrere RM2k-Makerspiele begeistern. Man kann auch Leute, die weder Rollenspiele noch alte Spiele mögen für gewisse RM2k-Spiele begeistern, zB einige Spiele von RealTroll.
    Ich konnte aber bei keinem Interesse für XP-Spiele wecken.

    Ich habe viele Makerspiele aus dem englischsprachigen Raum ausprobiert, bin aber auf noch nichts gestoßen was mit den besten deutschsprachigen Projekten mithalten konnte. Könntest du bitte irgendwelche Beispiele oder Links bringen für den internationalen Fortschritt im XP/VX-Bereich? Ich würde gerne mal ein interessantes VX-Projekt spielen.

  12. #12
    @Fuxfell
    Das Entwicklerforum ist schon die richtige Anlaufstelle für Konzeptvorstellungen, während allgemeine Diskussionen auch im Communityforum geführt werden können.

    Ich bin nicht sicher, ob die Verschwiegenheit wirklich damit zu tun hat, dass die Entwickler Angst haben, jemand würde ihre Ideen klauen. Normalerweise stellt man sein Konzept ja nur dann vor, wenn man unsicher ist, ob es funktioniert oder ob es die Community interessiert. Jemand, der von seinem Konzept überzeugt ist, wird sich wohl gleich an die Arbeit machen. Vielleicht besteht also gar nicht so viel Bedarf über die eigenen Konzepte zu sprechen. Deswegen schlug ich auch vor, über fertige Demos und Vollversionen zu diskutieren.

    @niR-kun
    Wenn man den Arbeitseifer beeinflussen könnte, gäbe es ja keine Probleme. Meistens ist es doch so: Erst schwinden Interesse und Lust, dann sinkt der Arbeitseifer. Aber letztendlich kann ich nicht für andere sprechen, das müsstest du also schon die Herolde fragen.

    Ich bin wie gesagt dagegen das Projekt des Monats aufzuteilen. Mal abgesehen von den weiter oben genannten Gründen haben wir auch nicht immer genug XP/VX-Spiele, um überhaupt die ersten drei Plätze zu füllen. Selbst bei den Contests würde ich nicht zwischen den Werkzeugen unterscheiden, schon alleine weil auch ohne Trennung meistens nur sehr wenige Beiträge abgegeben werden.

    Ein (sachlicher) Artikel über andere Werkzeuge wäre sicher interessant. Nur müsste der von jemanden aus freien Stücken geschrieben werden. Vielleicht hat ja jemand Lust.

    Moderierte News von Community-Mitglieder klingen auch gut. Dazu müssten die Chefs was sagen.

    @sorata08
    Ich dachte, im Moment werden Downloads überhaupt nicht freigeschaltet.

    @Valygar
    Zitat Zitat
    Könntest du bitte irgendwelche Beispiele oder Links bringen für den internationalen Fortschritt im XP/VX-Bereich?
    Ich kenne die Szene und deren Fortschritt nur vom Hörensagen.

  13. #13
    Ich bin auch dagegen die Projekte in 2kx/XP/VX/usw. gesondert aufzuteilen, egal in welcher Form. Dadurch verstärkt man die hier bekannterweise sehr oft heiss diskutierte Thematik um XP/VX-Spiele nur. Es sind alles Projekte, egal mit welcher Engine sie erstellt worden sind. Schliesslich heisst es ja auch Projekt des Monats.

    Ich denke, wenn man den Nutzern der Community auch mehr Möglichkeiten geben würde Beiträge beizusteuern, wäre man auch nicht immer auf den besagten Arbeitseifer einzelner Mitglieder angewiesen. Auf http://rpgmaker.net/ wurde hier in dem Beitrag ja schon verwiesen und ich finde die Seite gibt ein gutes Beispiel dafür ab, was da alles an Usercontent kommen kann, wenn die Möglichkeiten vorhanden sind.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata08
    Ich dachte, im Moment werden Downloads überhaupt nicht freigeschaltet.
    Warum gibt es dann einen Download z.B. zu Hybris - 2nd Awakening? Das Problem der Musik, was dort ja nicht besteht, existiert in meinem Fall auch nicht...
    Und würde vielleicht auch mal wieder mehr Gäste und Besucher auf die Hauptseite locken, wenn es dort denn auch mal Spiele-Content geben würde...
    Zumindest sollte man die Möglichkeit für die Entwickler einräumen, die sich schon die Mühe machen, CC-Lizenz Musik aufzutreiben.

    MfG Sorata

  15. #15
    Ich finde wir sollten wirklich versuchen im Sinne der Coexistenz zusammen als Community dazustehen, da wir für die Leute außerhalb doch eh alle nur Retro sind, egal ob wir nun mit 2k, 2k3, XP, VX oder VX Ace makern. Wenn wir uns weniger mit den Unterschieden zwischen den RM's beschäftigen würden, sondern mehr mit den was wir als Spieleentwickler, Grafiker, Storywriter usw. gemeinsam haben, müssten wir uns bestimmt auch weit weniger die Frage stellen ob die Szene still steht oder ob sie schon am Ende ist.

  16. #16
    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Um noch mal auf Corti einzugehen:
    Da magst Du Recht haben. Dennoch sehe ich den Diskussionskern hier, nur auf das Atelier bezogen, deutlich woanders. Schau mal durch 20 zufällige Spielvorstellungsthreads. Wieviele davon werden irgendwelche Postings zur Geschichte oder zu den Charakteren haben? Ich schätze, vielleicht so zwei bis drei. Maximal Fünf. Das ist etwas, was unweigerlich mit dem Problem zusammenhängt "Story und Charakterkonzepte treten auf der Stelle".
    Wenn ich mir 20 zufällige Spielevorstellungen ansehe kann ich die Story von 19 davon bewerten mit "kann total geil oder total scheisse werden, je nach Umsetzung". Detailbewertungen für z.B. Charaktere sind toll wenn sie auf 4 Zeilen grober Werbung basieren. Storypräsentationen haben den Detailgrad einer Spielepackungsrückseite und lassen sich zusammenfassen mit "super, wenn gut umgesetzt, aber darüber kann man noch nix sagen".

    Anhand von Präsentationen ohne Spielbares (15 von 20) Details zu diskutieren bringts imo nicht, darum mach ich das auch nicht mehr.

    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Kelven's Spiele sind ein gutes Beispiel. Nehmen wir da jeweils die Story komplett weg, würde ich keines davon mehr anrühren.
    Wenn man sich Kelvens neuere Werke ansieht ist die Aussage fast wie "Charakterportraits sind unheimlich wichtig, ohne Charakterportraits würde ich Switch-Novels nicht spielen", so golorious ;-)

    Zitat Zitat von Nonsense Beitrag anzeigen
    Aber die Bereitschaft, große Geschichten auf dem Maker zu bringen ist meiner Ansicht nach nicht mehr da, man richtet sich eher nach den angesprochenen Trends und versucht in Eigenarbeit, KS, Gameplay usw. zu punkten.
    nach Jahren von "ich plane FF7 in größer und besser und arbeite 3 Jahre an den ersten 15 min von den 100 Stunden Spielzeit bevor ich es cancel" finde ich kleiner stapeln nicht unbedingt falsch. Und 0815-FF-Ripoff-Gameplay will auch keiner mehr sehn, der Ansatz das Gameplay mehr zu beachten kommt nicht falsch, sondern zu spät.

    Es bringt nix einen Hype zu verfluchen und den gescheiterten Hype von Vorgestern zurückzuwünschen, was wir brauchen sind fertige Spiele & Demos. Wenn was spielbar ist kann man drüber reden, dann hat man'ne Basis. Man kann auch über Stories reden, wenn da die Story beschrieben wird, aber das tut ja keiner weil was passiert soll man ja erst im Spiel erfahren. Storykritik gehört nicht in die Vorstellungen sondern ins Entwicklerforum und Storyinhalte mit denen man arbeiten kann, also analysieren und Tipps geben, spoilern die gesamten Spielinhalte, wenn sie das nicht tun sind es Intros und Hintergrundsachen über 1000 Jahre Krieg und die Schöpfungsgeschichte und sowas ist eh völig unbedeutend für die Geschichte ansich. Ich hab keine Lust über "klingt gut und sagt nichts" zu diskutieren.

  17. #17
    Zitat Zitat von Valygar Beitrag anzeigen
    Viele RM2k(3)-Spiele sehen aus wie alte Konsolen-Rollenspiele, während die Mehrzahl der XP/VX-Spiele wie billige Amateurspiele aussehen. Am schlimmsten sind die Figuren, welche aussehen aus wie wenn sie aus einem Kinderspiel stammen würden. Da liegt meiner Meinung nach das Problem, XP/VX-Spiele müssen daher extrem gut sein, um überhaupt Aufmerksamkeit zu bekommen.
    Schaut ihr euch eigentlich noch die eigene tolle Retro-Grafik an? oÔ
    Was ist denn am rm2k-RTP usw. "unkindisch"? Die sind genauso deproportioniert, wie alle anderen Makergrafiken auch.
    Mehr als paradoxe Maßstäbe, muss ich schon sagen...

    MfG Sorata

  18. #18
    Hier wird eine Leidenschaft zu einigen Themen gepflegt, die andere Belange schnell überdeckt. Der ewige Kampf zwischen Retro und XP tobt gerade wieder weiter. Analytisch angehauchte Zugänge, wie sie Kelven vorschlägt (Konzeptdiagnose, Verbundenheit der Spielbestandteile, stärkere Bezugnahme auf Meinungsreferenzen statt bloßer Eindrücke), sind blasser als Entrüstung und gehen entsprechend schneller unter. Ich finde den Streit durchaus unterhaltsam und möchte das Forum auch gar nicht fleischlos haben. Aber grundsätzlich Neues lese ich in der steten XP-Auseinandersetzung auch nicht. Hier die Angst, die eigenen Spiele seien veraltet, dort die Angst, die eigenen Spiele würden unterdrückt.
    Das ließe sich ändern, indem es nur noch einen Makerstreit-Thread gäbe und andere Diskussionenn konsequenter moderiert würden. Sobald jemand schriebe, "XP geht ja gar nicht" oder "Wehe, einer von euch Rückständigen wagt es, mein Spiel nicht zu mögen", würde der Beitrag samt Antworten auf die Halde verschoben. Das ließe auch einmal eine aufeinander bezogene Folge von nachdenklicheren Beiträgen zu; beispielsweise den von Kelven angeregten Fragen.

    Ob das wirklich ungemein hilft, bezweifle ich, denn die Essenz solcher Metadiskussionen liegt meist im Satz, es komme immer drauf an, wie man es macht. Argumentationen am konkreten Beispiel halte ich für erhellender als ansatzlose Allgemeinplätze. Für ersteres gibt es die Spielvorstellungen. Dort wird in meinen Augen oft genug klar und schlüssig argumentiert, wenn dem Lob und der Bemängelung eine Begründung nachgeschoben wird.
    Die Diskussion in den jeweiligen Spielethreads hat allerdings den Nachteil, nur ein Teilpublikum erreichen zu können. Wem das Spiel egal ist, der liest nicht mit. Dadurch erwächst gerade aus den sachbezogenen Argumentationen keine Forumshaltung, diese bestückt sich in meinen Augen eher aus dem Fundus emotionaler Fragestellungen und das ist dann schon eine einseitige Diskussionskultur.
    Ließe sich das ändern? Sachbezogene, beispielverhaftete Diskussionen im Community-Forum? Wir könnten ja nach jeder Wahl zum Projekt des Monats über die Vorzüge des Siegers debattieren. Damit meine ich nicht, dass man einfach seine Meinung zum Spiel nun auch hier statt im Vorstellungsthread schreibt. Das wäre witzlos. Vielmehr könnte man Spielgestaltungstheorien am konkreten Objekt testen, sich der Angeblichkeit oder Tatsächlichkeit populärer Vorstellungen, was ein gutes Spiel unbedingt benötige, vergewissern und dergleichen. Durch solche Runden könnte ich sicher noch eine Menge lernen und hätte Interesse. Mit dem Sieger stände ein Spiel im Blickpunkt, das Interesse auf sich zöge und hoffentlich nicht nur die kleine Schar der Immergleichen reden ließe. Und mit einem konkreten Spiel im Mittelpunkt erhöhte sich die Chance, nicht nur Lala und konjunktivische Schwurbel zu produzieren.

  19. #19
    Naja, bin auch nicht wirklich ein großer Zelda fan, hab mir ab und zu mal was geladen und gespielt aber ich bräucht es nicht wirklich zu spielen.

    Naja, ich find das Lichteffekte nur in Horrorspielen die Atmo erhöhen, solange die auch richtig gemacht wurden.

  20. #20
    Zitat Zitat
    Während sich die internationale Szene auf den XP (und vermutlich auch mehr auf Spiele ohne geklaute Ressourcen) konzentriert,
    Wohl eher auf den VX, aber egal.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •