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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Klaro. Geht sogar ohne DynRPG. Kannst du dir selbst in einem CE bauen. Musst halt nur den Index der zu vergleichenden Variablen in einen Datenbereich schreiben und dir dann einen CE basteln, der die an diesen Punkten liegenden Daten miteinander vergleicht.

  2. #2
    Tagchen, ich hätte da mal ne frage...

    Ich benutze den Callback "onSetSwitch" und das klappt auch super, aber gibt es eine Möglichkeit nun die EventID und die MapID vom Event zu bekommen, das diesen Befehl ausführt?

  3. #3
    Es gibt den Callback "onEventCommand" da bekommst du Daten zum ausführenden Event gleich mit.
    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...44142110ee9776

    Im Parameter (EventCommand command) kannst du den Typen des Befehls abfragen, hier gibts mögliche Commands.
    http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...143a88beab89d5

  4. #4
    Sry, bin noch relativ neu mit C++ und generell verstehe ich vieles noch nicht XD...

    Also ich benutze "onEventCommand" aber was muss dan gemacht werden, damit ich abfragen kann ob nun ein switch verändert wird? Weil das hier klappt nicht wirklich so wie ich es mir gedacht habe...

    if (RPG::EventCommand(EVCMD_CHANGE_SWITCH(1))
    {
    return false;
    }

    Und wenn ich schon dabei bin, ich verstehe nicht wann ich -> benutzen muss und wann ::

  5. #5
    Ich habs bisher selbst nicht benutzt und hab jetzt auch grad keine Möglichkeit es zu testen daher mal blind gescriptet.

    Code:
    onEventCommand ( RPG::EventScriptLine *  scriptLine, RPG::EventScriptData *  scriptData, int  eventId,	int  pageId, int  lineId,	int *  	nextLineId 	) 	
    {
    // in scriptline ist enthalten welcher Befehl verwendet wurde. 
    // scriptLine hat einen Member namens "command" vom Typ RPG::EventCommand, das ist ein enum, aus dem Namensraum RPG
    // (http://rpg-maker.cherrytree.at/dynrp...ript_line.html)
    if(scriptLine->command == RPG:: EVCMD_CHANGE_SWITCH) // darum hier der Vergleich mit dem Enumwert, der dem Switchbefehl entspricht
    {
    
    }
    
    return true;
    }
    Zitat Zitat
    Und wenn ich schon dabei bin, ich verstehe nicht wann ich -> benutzen muss und wann ::
    :: ist wenn du an einen Namensraum willst, z.B. RPG, kennst du von std::string, dort ist std der Namensraum.
    -> wenn du auf Inhalte von etwas zugreifen willst, dass dir als Pointer vorliegt, wie hier scriptLine, siehe Sternchen ;-)

    Schau dir am besten dies hier mal an:
    http://www.youtube.com/watch?v=YurDkWSh41M
    erklärt das einfach und schnell. Die insgesamt 20 Minuten sinds wert wenn man da noch unsicher ist.

  6. #6
    Ich kann dich beruhigen Corti; es funktioniert genau so^^ Benutze das ziemlich viel, muss ich sagen.
    Wobei man aber dazu sagen muss, dass die jeweiligen Parameter der einzelnen EventCommands nicht von Cherry dokumentiert sind, was heißt dass man die selbst herausfinden muss. Ich habe mir dafür schon den ein oder anderen enum geschrieben^^

    [Nachtrag:]
    Wobei deine Beschreibung zum "::" nicht *ganz* korrekt ist. Es ist der ScopeResolution-Operator, auch Geltungsbereichsauflösungsoperator, wie er im Deutschen ja auch so schön heißt und er dient allgemein dazu den Geltungsbereich aufzulösen und das nicht nur für NameSpaces, sondern z.B. auch für statische Member oder Methoden einer Klasse. Dieser werden üblicherweise auch durch Klassenname::StatischerKlassenmember aufgerufen
    Der "->" hingegen dereferenziert einen Zeiger und greift auf den Member des dereferenzierten Objektes zu, alternativ könnte man dort nämlich auch schreiben (*scriptLine).command, was eben genau das Gleiche wie scriptLine->command bedeutet.

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (23.05.2013 um 15:02 Uhr)

  7. #7
    Hört auf Morden, dessen Beschreibung ist genauer

  8. #8
    Ist irgendwie blöd hier nochmal was zu fragen, aber ich habe eben noch ein letztes Problem XD...

    Nun kann ich zwar "EVCMD_CHANGE_SWITCH" abfragen, aber wie kann ich nun herausfinden ob der Switch auf True oder False gesetzt wird. Ich dachte ja an Value, aber das funktioniert nicht ._.

    Edit: Oder ich weiß welcher Switch überhaupt verändert wird...

    Geändert von djeurissen (23.05.2013 um 15:07 Uhr)

  9. #9
    Ich kann dir jetzt keine genaue Antwort geben, da ich nicht zu Hause bin, aber normalerweise solltest du diesen Wert bekommen, indem du auf scriptLine->parameters[1] zugreifst, denn scriptLine->parameters[0] sollte - wenn ich nicht ganz falsch liege - die SwitchID beinhalten (so, wie sie auch im Maker selbst indexiert wird, also beginnend bei "1").

    Genaueres kann ich dir aber erst sagen, wenn ich zu Hause bin, wobei ich mir relativ sicher bin, dass das so hinhauen müsste.

    Edit:
    Hinweis: Bei onEventCommand ist jeder Eintrag im parameters[]-Array ein Zahlenwert und es gibt maximal einen String-Wert, welcher sich mit scriptLine->stringParameter auslesen und manipulieren lässt!

    PeAcE
    MorDen

    Geändert von Morden (23.05.2013 um 15:19 Uhr)

  10. #10
    Siehe Morden, die Paramter der einzelnen EventCommands sind nicht dokumentiert. Musst selber mal schauen was dir da als Parameter übergeben wird und was bei verschiedenen Aufrufen so drin ist.

  11. #11
    Achso, ich dachte ich müsste über "EVCMD_CHANGE_SWITCH" auf das ganze zugreifen, aber das ist alles schon in nem Array drinne...
    Jetzt habe ich es verstanden, danke XD

  12. #12
    Du greifst quasi auf das SkriptKommando selbst zu! Dabei musst du dir das so vorstellen, dass du alle Parameter auslesen kannst, die du in diesem SkriptKommando im Maker selbst auch vergeben kannst! Diese Parameter kannst du aber nicht nur auslesen, sondern halt auch manipulieren.

    PeAcE
    MorDen

  13. #13
    Okay, vielen dank^^

    Hab mir auch ein Enum erstellt um den Überblick zu behalten, wobei es nicht gerade einfach war herauszufinden wo der unterschied zwischen parameters[1] und parameters[2] liegt XD

  14. #14
    @djeurissen
    Was wäre denn der Unterschied, den du herausfinden konntest?

    @Topic
    Um euch mal die Arbeit zu erleichtern herauszufinden, welche Parameter ein EventCommand hat möchte ich euch hier mal mein kleines »EventTracker« PlugIn zur Verfügung stellen.
    Im Endeffekt ist es extrem billig und macht nichts weiter, als jedes einzelne EventCommand zu tracken und mit seinem Namen und Parametern in einen stream zu schreiben. Dieser wird beim Beenden dann in die Datei "dbg.txt" im root-Verzeichnis des Spieles gespeichert.

    Hier mal ein Beispiel, wie ein solches EventCommand vom Tracker abgespeichert wird (hier im Beispiel das ShowPicture-Command):

    Code:
    Command: Show picture (11110)
    EventID: 1
    PageID: 6
    lineID: 19
    nextLineID: -1
    Parameter-0 --> 15
    Parameter-1 --> 0
    Parameter-2 --> 160
    Parameter-3 --> 224
    Parameter-4 --> 0
    Parameter-5 --> 100
    Parameter-6 --> 100
    Parameter-7 --> 1
    Parameter-8 --> 100
    Parameter-9 --> 100
    Parameter-10 --> 100
    Parameter-11 --> 100
    Parameter-12 --> 0
    Parameter-13 --> 100
    Parameter-14 --> 100
    Parameter-15 --> 68
    StringParameter -->tb-facebox
    Das tut der Tracker mit allen EventCommands, außer dem Comment - da ich das für nicht nötig hielt das mit zu tracken.

    Hier der Download: EventTracker.dll

    PeAcE
    MorDen

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