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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Harmonisiert alles miteinander.
    Okay!

    Die dynrpg_patcher.exe sagt Version 0.13b. Ich dachte die neuste sei 0.14a? Oder wie ist das?^^

    Edit: Hat sich erledigt, habe eben den Changelog gelesen

    Edit2: Ich habe gerade entdeckt, dass wenn man beim Battlelayout "Small Window" ausgewählt hat und dann Choices im Kampf anzeigt,
    der Cursor bei den Choices 2-4 nicht an der richtigen Stelle ist, sondern sich immer ein kleinwenig nach oben verschiebt je weiter man runter geht.
    Könnte man das noch fixen?

    Geändert von Chili (11.08.2012 um 14:35 Uhr)

  2. #2
    @Edit2: Der Bug ist mir neu, wird notiert. Gibt jetzt aber noch keinen Fix, im Zweifelsfall Large Window verwenden...

  3. #3
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    @Edit2: Der Bug ist mir neu, wird notiert. Gibt jetzt aber noch keinen Fix, im Zweifelsfall Large Window verwenden...
    Kein Problem. Drängt nicht.

    Mir ist noch etwas aufgefallen, weiß nicht ob das beabsichtigt ist oder nicht:
    Der DynRPG Patch verlängert ja die Zeit, in der Ein Skill am oberen Bildschirmrand angezeigt wird.
    Wenn der Spieler einen Skill einsetzt wird der Skillname früher gelöscht als die Box.
    Vom Timing her würde ich die Box dann mitlöschen.
    In den Patchlogs habe ich zwar nichts davon gelesen aber, beim Benutzen von Items würde ich die Verlängerung weglassen, da nach dem Ende der Itemuse Animation,
    eine unnatürliche Pause entsteht, wo nichts geschieht und erst nach dieser Pause tritt der Itemeffekt in Kraft.

  4. #4
    Joa, das ist leider sowieso buggy, wird in Zukunft wohl entfernt oder zumindest verbessert. Irgendwo hier im Thread fliegt ein Patch-Patch rum der das wieder wegpatcht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Joa, das ist leider sowieso buggy, wird in Zukunft wohl entfernt oder zumindest verbessert.
    Mhh, schade. Finde es eigentlich ganz hilfreich.

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Irgendwo hier im Thread fliegt ein Patch-Patch rum der das wieder wegpatcht.
    Drauf gemacht. Danke!

  6. #6
    Und noch ein Beitrag :P

    Ich hab festgestellt, dass Pictures mit der ID 1001 und höher (sie sollen ja nach dem Mapwechsel angezeigt bleiben) auch angezeigt werden nachdem man zum Titlescreen per Spiel verlassen oder F12 geht und dann auf neues Spiel geht. Lässt sich das nicht anders vereinbaren falls sie beim Mapwechsel erhalten bleiben sollen?

  7. #7
    Known Bug... Man könnte natürlich ein Plugin als Bugfix machen was einfach bei onInitTitleScreen sowas wie for(int i = 1001; i <= 2000; i++) RPG::pictures[i].erase(); macht.

  8. #8
    Wenn ich das könnte, würde ich es natürlich selbst machen ^^´
    Wird der Bug in der nächsten Version von DynRPG behoben?

  9. #9
    Wenn die mal kommt: Ja.

  10. #10
    Ich meine irgendjemand hat bereits von den Transparenzbug mit Charsets berichtet. Als ich es ausprobierte waren die Transparenzen recht unmerkbar und auf Transparent eingestellte Events waren völlig sichtbar. Daher wollte ich mal wissen, ob bereits Lösungsansätze hierzu bestehen.

    Achja, und natürlich pushe ich diesen Thread mal etwas.

  11. #11
    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ich meine irgendjemand hat bereits von den Transparenzbug mit Charsets berichtet. Als ich es ausprobierte waren die Transparenzen recht unmerkbar und auf Transparent eingestellte Events waren völlig sichtbar. Daher wollte ich mal wissen, ob bereits Lösungsansätze hierzu bestehen.

    Achja, und natürlich pushe ich diesen Thread mal etwas.
    Das möchte ich an dieser Stelle auch einfach nochmal fragen. Sorry falls das Problem mittlerweile behoben sein sollte, aber das werde ich dann wohl nicht mitbekommen haben.

    Und eine weitere Frage noch:
    Kann ich irgendwie das battle command window (oder wie das heißen mag), wo ich eine Auswahl treffe zwischen Angriff, Abwehr usw., versetzen, z.B. in die untere rechte Ecke des Bildschirms? Es verdeckt scheußlicherweise dauernd die Gegner und den an ihnen angerichteten Schaden, was für den Spieler ein wenig unkomfortabel ist.
    Wäre dankbar über Hilfe

    Geändert von Rinober (12.01.2013 um 18:26 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von JasonWeal Beitrag anzeigen
    Das möchte ich an dieser Stelle auch einfach nochmal fragen. Sorry falls das Problem mittlerweile behoben sein sollte, aber das werde ich dann wohl nicht mitbekommen haben.

    Und eine weitere Frage noch:
    Kann ich irgendwie das battle command window (oder wie das heißen mag), wo ich eine Auswahl treffe zwischen Angriff, Abwehr usw., versetzen, z.B. in die untere rechte Ecke des Bildschirms? Es verdeckt scheußlicherweise dauernd die Gegner und den an ihnen angerichteten Schaden, was für den Spieler ein wenig unkomfortabel ist.
    Wäre dankbar über Hilfe
    http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post3030978

    Funktioniert wunderbar =)

  13. #13
    Hatte einen Fehler in dem getMenuScreen-Code den ich hier gepostet hatte, der richtige Code ist:

    Code:
    int getMenuScreen() {
        return (**reinterpret_cast<char ***>(0x4CDC60))[12];
    }

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