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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ja, sowas ^^
    Also es wär möglich, okay ich muss langsam mal C++ lernen

  2. #2
    2k3 KS Plugin ist in Arbeit, bitte haben Sie etwas Geduld;-)

  3. #3

  4. #4
    Mag von den anderen Nutzern des Patches mal jemand ausprobieren ob bei ihm der Aufruf "RPG::monsters[2]->notHidden;" funktioniert ? Ich bekomme da Speicherzugriffsfehler.

    Edit:
    Zitat Zitat
    hp = RPG::monsters[i+1]->hp;
    //RPG::variables[12] = hp;
    -> works fine

    Zitat Zitat
    hp = RPG::monsters[i+1]->hp;
    RPG::variables[12] = hp;
    -> speicherzugriffsfehler ...ist meine RPG_RT.exe falsch oder was?

    @Soul96: Aber bitte verlass dich aber nicht oder warte gar drauf. DynRPG benutzen macht leider echt gar keinen Spass und ich hab genug andere Hobbys die das tun.

    Edit: Gott, ich will Timeline-Knockback im 2k3 KS....ARGH! Das muss funzen !

    Geändert von Corti (27.04.2012 um 18:52 Uhr)

  5. #5
    Ich warte zwar immer noch auf mehr PlugIns, aber jetzt schon ist DynRPG sehr nützlich. So einfach geht es sonst nur mit Mods in der The Elder Scrolls Serie.
    Ein großes Lob an dieses Projekt. Es wird mir sicher sehr viel helfen können um diverse Dinge anzupassen.

  6. #6
    Wär ein Plugin möglcih, das ein Chipset, also nicht die auf Layer 2 oder 3 sondern 1, etwas Transparenter macht?
    Also wie bei den Events, nur ein ganzes Chipset?

  7. #7
    Mal wieder was zu Monstern und Helden. Ich frage mich natürlich, wie man am besten abfragen kann, welche von ihnen gerade im Kampf aktiv sind.

    Aktueller Ansatz:
    "onBattlerDrawn" wird jeweils für jeden Akteur vor "onFrame" aufgerufen. d.h. man könnte folgendes Konstrukt machen (in Pseudocode)

    Code:
    onBattlerDrawn()
    {
          // gezeichneter Kampfteilnehmer setzt sich für diesen Drawzyklus auf vorhanden
          actorsActive[id] = true; 
    }
    
    onFrame()
    {
       // hier hat man Information, welche Kampfteilnehmer vorhanden sind
       DoStuffs();
    
         for(balbla i)
         {
                // resetten aller Kampfteilnehmer, da Tote / 
                // nicht vorhandene sich nicht selbst austragen können
                actorsActive[i] = false; 
         }
    }
    Irgendwelche Meinungen, Vorschläge / Verbesserungen dazu?


    Edit:
    Testversion eines Plugins zur dynamischen Anpassung der Kampfsystemgeschwindigkeit
    http://share.cherrytree.at/showfile-6142/tweakedatb.zip
    Testen, Fehler finden, konstruktiv meckern ausdrücklich erwünscht. Verwendung im eigenen Projekt auf eigene Gefahr.


    Edit 2:
    Angenommen ich hätte ein RPG::Battler und weiss, dass es ein RPG::Monster ist, wie kann ich das casten? mit (RPG::Monster) klappts nicht.

    Geändert von Corti (30.04.2012 um 16:22 Uhr)

  8. #8
    Ich habe direkt mal einen Charakter wesentlich schneller eingestellt und ich muss sagen, dass es mir gefällt wie schnell die ATB-leiste sich füllte. Die Geschwindigkeit ist jedenfalls zufriedenstellend. Jetzt werden Kämpfe wesentlich besser ausschauen. Fehler habe ich soweit keine bemerkt.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

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  9. #9
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Edit 2:
    Angenommen ich hätte ein RPG:attler und weiss, dass es ein RPG::Monster ist, wie kann ich das casten? mit (RPG::Monster) klappts nicht.
    ich nehme an, das dein Battler ein pointer is, weswegen du (RPG::Monster*) schreiben musst, was anderes macht nämlich keinen Sinn. Du kannst nicht ein weiter entwickeltes Object einem niedrigerem zuweisen, außer du überlädst operatoren, dann ist das aber kein default weg.
    bei polymorphy arbeitet man mit pointern, weil es anders nicht funktioniert

    hoffe ich konnte helfen.

  10. #10
    Arg stimmt macht Sinn, vor jahrelanger (angenehmer) Verweichlichung durch C# hätte ich das noch noch selbst gewusst *g

    Danke dir!

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    ...jahrelanger (angenehmer) Verweichlichung durch C#...
    Dito xD

    Ist für mich auch eine etwas mühsame Umstellung. Aber so langsam gehts.

  12. #12
    Okey wir haben ein Problem mit DynRPG-Patch ansich. Irgendwas an dem Patch wirkt sich sehr negativ auf die Eventseitenverarbeitung aus, dazu sind keine Plugins notwendig, allein die gepatche RPG_RT.exe macht das.

    In der Featureliste steht beim KS:
    • Improvement: Monsters are now flashed more intensively when they do their turn. Before, it was hard to follow what was going on in battle, especially if a monster used the "Attack" command.
    • Improvement: The skill information window is longer visible in battle. This makes it easier to understand the moves of monsters.


    Hallo Cherry: Wär es möglich diese zwei Features mal rauszunehmen? Ersteres gabs afaik ja schon beim Revolution-Preview-Patch, dessen Eventseitenverarbeitung ja ebenfalls nicht ganz sauber war.

  13. #13
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Okey wir haben ein Problem mit DynRPG-Patch ansich. Irgendwas an dem Patch wirkt sich sehr negativ auf die Eventseitenverarbeitung aus, dazu sind keine Plugins notwendig, allein die gepatche RPG_RT.exe macht das.

    In der Featureliste steht beim KS:
    • Improvement: Monsters are now flashed more intensively when they do their turn. Before, it was hard to follow what was going on in battle, especially if a monster used the "Attack" command.
    • Improvement: The skill information window is longer visible in battle. This makes it easier to understand the moves of monsters.


    Hallo Cherry: Wär es möglich diese zwei Features mal rauszunehmen? Ersteres gabs afaik ja schon beim Revolution-Preview-Patch, dessen Eventseitenverarbeitung ja ebenfalls nicht ganz sauber war.
    Cherry created a patch to fix the skill length:

    http://share.cherrytree.at/showfile-...w_duration.ips

    I also wanted to share a plugin I wrote to animate monsters with the default battle system!

    http://rpgmaker.net/forums/topics/10855/

    You can see it here
    http://www.youtube.com/watch?v=-T4FumopV3c&t=790

    Enjoy!

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