Meinst du sowas wie in Grandia, wo die Helden & Monstericons auf einer Leiste längsflitzen und wer am Ende ankommt ist dran?
Möglich wär sowas, allerdings müsste man dazu die Anzahl der Monster und Partymitglieder auslesen können.
Meinst du sowas wie in Grandia, wo die Helden & Monstericons auf einer Leiste längsflitzen und wer am Ende ankommt ist dran?
Möglich wär sowas, allerdings müsste man dazu die Anzahl der Monster und Partymitglieder auslesen können.
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Geändert von Corti (27.04.2012 um 08:54 Uhr)
2k3 KS Plugin ist in Arbeit, bitte haben Sie etwas Geduld;-)
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Mag von den anderen Nutzern des Patches mal jemand ausprobieren ob bei ihm der Aufruf "RPG::monsters[2]->notHidden;" funktioniert ? Ich bekomme da Speicherzugriffsfehler.
Edit:
-> works fineZitat
-> speicherzugriffsfehler ...ist meine RPG_RT.exe falsch oder was?Zitat
@Soul96: Aber bitte verlass dich aber nicht oder warte gar drauf. DynRPG benutzen macht leider echt gar keinen Spass und ich hab genug andere Hobbys die das tun.
Edit: Gott, ich will Timeline-Knockback im 2k3 KS....ARGH! Das muss funzen !
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Geändert von Corti (27.04.2012 um 18:52 Uhr)
Ich warte zwar immer noch auf mehr PlugIns, aber jetzt schon ist DynRPG sehr nützlich. So einfach geht es sonst nur mit Mods in der The Elder Scrolls Serie.
Ein großes Lob an dieses Projekt. Es wird mir sicher sehr viel helfen können um diverse Dinge anzupassen.
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Wär ein Plugin möglcih, das ein Chipset, also nicht die auf Layer 2 oder 3 sondern 1, etwas Transparenter macht?
Also wie bei den Events, nur ein ganzes Chipset?
--
Mal wieder was zu Monstern und Helden. Ich frage mich natürlich, wie man am besten abfragen kann, welche von ihnen gerade im Kampf aktiv sind.
Aktueller Ansatz:
"onBattlerDrawn" wird jeweils für jeden Akteur vor "onFrame" aufgerufen. d.h. man könnte folgendes Konstrukt machen (in Pseudocode)
Irgendwelche Meinungen, Vorschläge / Verbesserungen dazu?
Edit:
Testversion eines Plugins zur dynamischen Anpassung der Kampfsystemgeschwindigkeit
http://share.cherrytree.at/showfile-6142/tweakedatb.zip
Testen, Fehler finden, konstruktiv meckern ausdrücklich erwünscht. Verwendung im eigenen Projekt auf eigene Gefahr.
Edit 2:
Angenommen ich hätte ein RPG::Battler und weiss, dass es ein RPG::Monster ist, wie kann ich das casten? mit (RPG::Monster) klappts nicht.
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Geändert von Corti (30.04.2012 um 16:22 Uhr)
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
ich nehme an, das dein Battler ein pointer is, weswegen du (RPG::Monster*) schreiben musst, was anderes macht nämlich keinen Sinn. Du kannst nicht ein weiter entwickeltes Object einem niedrigerem zuweisen, außer du überlädst operatoren, dann ist das aber kein default weg.
bei polymorphy arbeitet man mit pointern, weil es anders nicht funktioniert
hoffe ich konnte helfen.
Arg stimmt macht Sinn, vor jahrelanger (angenehmer) Verweichlichung durch C# hätte ich das noch noch selbst gewusst *g
Danke dir!
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Okey wir haben ein Problem mit DynRPG-Patch ansich. Irgendwas an dem Patch wirkt sich sehr negativ auf die Eventseitenverarbeitung aus, dazu sind keine Plugins notwendig, allein die gepatche RPG_RT.exe macht das.
In der Featureliste steht beim KS:
- Improvement: Monsters are now flashed more intensively when they do their turn. Before, it was hard to follow what was going on in battle, especially if a monster used the "Attack" command.
- Improvement: The skill information window is longer visible in battle. This makes it easier to understand the moves of monsters.
Hallo Cherry: Wär es möglich diese zwei Features mal rauszunehmen? Ersteres gabs afaik ja schon beim Revolution-Preview-Patch, dessen Eventseitenverarbeitung ja ebenfalls nicht ganz sauber war.
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