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Thema: +++ DynRPG - Das RM2k3-Plugin-SDK +++

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  1. #11
    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    RPG::hero->mapId ist korrekt.
    Übrigens hatte DynRPG am Anfang onGetVariable und onGetSwitch Callbacks. Diese hab ich allerdings entfernt weil das Spiel einfach nur saulangsam wurde, sogar wenn keine Plugins das verwendet haben (rein durch den Aufruf der Funktion in dynloader.dll), weil das Auslesen von Switches und Variablen einfach extrem oft intern stattfindet.
    Wundert mich, dass das langsamer wurde, gehe mal davon aus, dass du einfach in eine Funktion der DLL reinjmpst?

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Und warum willst du das Lesen des Switches abfangen? Willst du eine Art Selfswitch-Ding machen? Die Funktion zum Lesen eines Switches ist übrigens an VA 0x48B324, eax ist RPG::system, edx ist die Switch-ID. Rückgabewert ist 0 oder 1 in al.
    Ja, genau sowas wollte ich mal versuchen

    Zitat Zitat von Cherry Beitrag anzeigen
    Damit fängst du allerdings kein RPG::switches[xyz] von DynRPG-Plugins ab, weil diese direkt auf das Switcharray zugreifen (schau dir switches.h an).
    Ja, das ist dann Pech. Müssen die Pluginentwickler halt beachten.

    Und ach stimmt ja, muss mit gcc compilen, die ihre Assembler-Syntax ist so hässlich :/

    Edit: und __attribute__ ((naked)) funktioniert unter x86 nicht, toll, macht alles nur unnötig kompliziert -.-

    Geändert von Ghabry (27.04.2013 um 15:48 Uhr)

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