Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Was die Vermutung nahelegt, dass du die Idee dahinter nicht verstanden hast. Die Spielerstufe ist nicht automatisch gleichgesetzt mit Stärke, und gedankenloses Aufsteigen, ohne einen konkreten Plan zu verfolgen, resultiert in Gegnern, die einem dann weit überlegen sind. Das spannende hieran ist, dass es eben nicht irgendwann unerheblich wird, wen man vor sich hat, da sowieso kein Gegner der eigenen Stärke mehr gewachsen ist. Das System, gut ausgearbeitet, zwingt den Spieler, sich mehr mit den Einzelheiten zu befassen, und hält ihn langfristig gefordert. Tatsächlich halte ich das für einen gar nicht so schlechten Ansatz.
Natürlich ist die Spielerstufe die "Stärke". Ist ja auch Sinn der Sache. Ein höherer Level heißt -> Ich bin stärker. Ich habe schließlich mehr gekämpft. Darum soll auch gefälligst derjenige, der weniger gekämpft hat, mehr Probleme mit dem gleichen Monster haben. (Selbe Skillung/Equip etc vorausgesetzt) Und die doofe Ratte, die mir anfangs zugesetzt hat, soll auch auf hohem Level eben das NICHT mehr tun.
Wenn das nicht mehr gegeben ist, mach das Leveln, im traditionellem Sinne, keinen Sinn mehr. Man kann dann wirklich besser den ganzen Kram abschaffen, und Skillung etc. komplett per Equip regeln. (Oder jeder Boss gibt einen Skillpunkt..)

Und zum generellen Balancing dadurch, ich habe bisher noch von keinem Fall gehört, wo es überhaupt gut funktionierte. Bei den Elder Scrolls Spielen gibts generell recht zügig Patches die das beheben. Bei Mass Effect wird man trotzdem zum Gott. Und selbst bei Dragon Age ist das ganze nicht allzu optimal. (Sie machen da etwas mehr. Ab nem bestimmten Level gibts z.B. auch ein Monster mehr oder so. Das gibt aber sehr starke "Sprünge". Wenn ab Partylevel 11 ein starkes Monster dazukommt, dann wird man auf Level11 weitaus mehr Probleme haben, als auf Level10.. was keinen Sinn macht.)
Ich habe auch schon den absolut miesesten Fall gesehen, wo die Monster, im Vergleich zum Spieler, weitaus mehr Stärke pro Level-up bekommen. War in nem Browser-basierten Rpg. Mit jedem Level-up wurden die Kämpfe schwerer. Auch mit gutem Equip und Skillung die Sinn macht.

Das System ist einfach mies. Ich will mich nicht noch um Kleinkram vom Anfang kümmern müssen. Und alles andere ist, wenn das Spiel nicht eh mies balanciert ist, ja mit dem normalen Exp-Scaling System auch kein Witz.
Und nein, ich verstehe deinen Grund nicht. Klar ist ff13 linear, aber das sind Level-ups in Ost-Rpgs eigentlich immer. Bei ff13 kann man zumindest noch kleinere Entscheidungen treffen, was zu erst, und was danach erlernt werden soll. Und wo jetzt der Unterschied zwischen "jetzt ist erst einmal Ende" und "jetzt brauchst du so viele Exp, dass du den nächsten Level eh erst im nächsten Dungeon bekommst" ist, weiß ich auch nicht. Ist ja nicht einmal so, dass die Kämpfe nichts mehr bringen. Man sammelt ja schon vor. Wärs dir also lieber gewesen, wenn die Schranke nicht da gewesen wäre, sondern einfach immer die CP-Kosten stark gestiegen wären, pro Kapitel? Dann wärs, inner Theorie, möglich noch zu leveln, würde aber viel zu lange dauern, wodurch die gleiche Stärke erreicht wird. Die Grenze bewirkt hier ja nur, dass grinding nicht als Lösung für alles benutzt werden soll. Und gerade da ff13 so linear ist, finde ich das auch echt nicht negativ.

Und zu deinen "leichten Einschränkungen": Denk an Suikoden oder Fire Emblem oder was auch immer. Dort ist auch schnell Sense, wenn ein Char zu stark ist, um noch Exp von Gegnern zu bekommen. Das selbe wie bei ff13. Da sagen sie dir nur nicht, dass es jetzt nicht mehr höher geht. Da bekommst du nur noch 5Exp pro Kampf. (Und brauchst 1000) Ähnlich Xenoblade, wobei das noch gut Exp durch andere Sachen gibt. (Was, btw., der Hauptgrund ist, warum XB's balancing so schlecht ist.. sie haben das System nur auf Gegner angewandt, nicht auf Quest/Entdeckung-Exp)