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Thema: Lohnt es sich noch mit dem RPG Maker 2000 zu arbeiten?

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  1. #1
    @Itachi
    Der Entwickler kann die Probleme sicher reduzieren, aber man stößt relativ schnell an Grenzen, die nichts mehr mit den Fähigkeiten des Entwicklers zu tun haben. Auch schon beim 2K. Gerade das Beispiel von [KoA-Angel] zeigt ja einen Fall, bei dem der Entwickler keine Schuld trägt. Das Rotieren mehrerer großer Bilder ist kein Fehler oder schlampiges Programmieren.

  2. #2
    Jedes Werkzeug hat nun mal seine Grenzen, ein Hammer kann auch nicht schrauben (die meisten jedenfalls). Es liegt halt am Benutzer/Programmierer das Beste innerhalb dieser Grenzen zu erreichen. Es spricht allerdings nichts dagegen, dass man ganz einfach einen neuen Hammer/Maker erfindet/programmiert, der diese Schwachstellen nicht hat. Und darauf zu bauen, dass sich alle einen neuen/passenden Rechner kaufen, sollte mMn in dieser Szene eigentlich nicht so laut ausgerufen werden, denn viele hier spielen Makerspiele gerade weil sie so geringe Anforderungen an den PC stellen, bzw. umsonst sind.

  3. #3
    Ich glaube wir sollten uns alle ein Beispiel an "Don's Adventures" im rm2k nehmen. xD
    Vielleicht (mit 99%-iger Wahrscheinlichkeit) war der RPG Maker, wie Kelven schon meinte, gar nicht für mehrere gleichzeitig rotierende Bilder gedacht. Dennoch muss man ziemlich doof sein, wenn man diese Erkenntnis erlangt hat und trotzdem diese Bilder rotieren lässt. Daher finde ich letztlich den Macher eher als schuldig im Sinne der Anklage.

    Hier mal für Leute, die gerne in alten Erinnerungen schwelgen ^^

    http://www.youtube.com/watch?v=hy6hnvFYejs

    Irgendiw funktioniert das Einbetten nicht...

    Geändert von ltachi (25.01.2012 um 20:07 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von KoA-Angel
    Wie einfach man selbst mit dem simplen RM2K Performance Probleme auslösen kann, kann jeder selbst testen. Einfach ein paar große Bilder rotieren lassen, spätestens bei 4 oder 5 gleichzeitig gehen sogar aktuelle Rechner in die Knie und das bei einer Auflösung. über die sich heutige Grafkkarten einfach nur totlachen müssten.
    Bei mir reicht schon ein "größeres" Bild. Die kleinen Sprungpunkte in Velsarbor sind kein Ding, aber die rotierenden Pics aus VC3 und Anti-Color sind absolut tödlich für die Performance. Ich selber benutze deshalb auch keine sich drehenden Bilder im Maker, und wenn dann nur sehr kleine.

    Zitat Zitat von Itachi
    Wenn man sich Lachsen's Spiele auf älteren Rechnern anschaut wird einem bewusst, dass Lachsen sich gründlich Gedanken über die Performance gemacht hat.
    Ja, er hat Vels auch damals auf älteren PCs getestet, um sicherzugehen dass die Performance einwandfrei vonstatten geht.

    Zitat Zitat von Kelven
    Wie gesagt, selbst auf einem 7 Jahre alten Rechner konnte ich die XP-Spiele spielen.
    Meiner ist auch 7 Jahre alt, hat aber den schlechtesten Prozessor auf dem Markt (weswegen der PC auch nur 212 Euro gekostet hatte). Du kannst vom Glück sagen dass du keinen Celeron drin hast xD

    Zitat Zitat von Magic Maker
    Ich hab, als diese Dungeoncrawlerfortsetzung neu war, selbige auf einer 450MHz-Möhre ohne
    irgendwelche Einbrüche, an die ich mich erinnern kann, durchgespielt.
    Same here, VD2 war auf meinem alten Pentium 2 schon kein Thema, der hatte glaub ich ebenfalls nur 450 MHz. Überhaupt kannte ich bis Alone (wegen Molebox) nicht ein einziges Makerspiel, welches bei mir mal geruckelt hatte.

  5. #5
    Man kann's ja testen und als Entwickler hinterher angeben wie hoch die Performance-Anforderungen sind, die das Spiel an den PC des Spielers stellt. So weiß man worauf man sich einlässt. Nur weil es sich um 2D RPG's mit veralteter Grafik handelt, heißt das ja nicht unbedingt, dass es auf jedem Win95-Rechner total flüssig und ruckelfrei laufen muss.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Man kann's ja testen und als Entwickler hinterher angeben wie hoch die Performance-Anforderungen sind, die das Spiel an den PC des Spielers stellt.
    Also ich jedenfalls hab nicht PCs von 10 verschiedenen Leistungsklassen im Keller, um eine halbwegs
    aussagekräftige Ausrechnung der Anforderungen von Spiel XYZ zu machen.

    Ich kann nachher nur sagen: "Funktioniert auf 2,33GHz mit 2 Kernen, ATI X1550 und 1,5GB RAM ganz supi."
    Mal abgesehen von Testern, wo aber nicht unbedingt viele schlechtere dabei sind als das angegebene.

  7. #7
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Es spricht allerdings nichts dagegen, dass man ganz einfach einen neuen Hammer/Maker erfindet/programmiert, der diese Schwachstellen nicht hat.
    Oder halt einfach endlich mal was vernünftiges benutzen, was sich eingebürgert hat?
    http://www.scirra.com/
    http://www.yoyogames.com/gamemaker
    http://www.clickteam.com/eng/mmf2.php
    http://www.stencyl.com/
    Ist ja nicht so, als wäre der Maker das Einzige, was man auch als Laie bedienen kann.

  8. #8
    GameMaker-Spiele haben längere Ladezeiten als Smash Brawl in einem halbkaputten Wii-Laufwerk
    und hab noch kein einziges erlebt, das sich irgendwie gut steuern liesse.

  9. #9
    @Wetako
    Das Problem ist aber, wie vor kurzem ja auch schon angesprochen wurde, dass sich Rollenspiele im Dragon-Quest- bzw. FF6-Stil mit den meisten Engines nicht so einfach entwickeln lassen. Gerade solche Spiele werden hier aber gemacht. Oder lässt sich ein typisches RPG-Maker-Spiel mit den genannten Engines genauso einfach wie mit dem Makern entwickeln?

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    derp ich habe keine Ahnung, poste aber trotzdem

    http://www.remar.se/daniel/herocore.php
    http://www.spelunkyworld.com/original.html
    http://www.locomalito.com/hydorah.php
    http://www.supercratebox.com/
    http://www.ninjasenki.com/
    http://www.remar.se/daniel/pitch.php
    http://www.elektrobear.com/rdein/momodora2.html

    Auf tigdb nach GameMaker gefiltert und wahllos in die Kiste gegriffen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Wetako
    Das Problem ist aber, wie vor kurzem ja auch schon angesprochen wurde, dass sich Rollenspiele im Dragon-Quest- bzw. FF6-Stil mit den meisten Engines nicht so einfach entwickeln lassen. Gerade solche Spiele werden hier aber gemacht. Oder lässt sich ein typisches RPG-Maker-Spiel mit den genannten Engines genauso einfach wie mit dem Makern entwickeln?
    Wie schon häufiger geschrieben: Don's Adventure ist mit dem maker immer noch einfacher umzusetzen. Sobald aber eigenes KS und so weiter dazu kommt, nimmt man besser eine von denen. Ist bequemer, wirklich. Die Makerstandards damit umzusetzen ist nach einem Tutorial wahrscheinlich problemlos unter einer Woche möglich.

  11. #11
    Und jetzt verpiss dich und hör auf, falsch zu zitieren.

  12. #12
    Bei allem Respekt ihr beiden, ich kann euch wirklich sehr gut leiden, aber so langsam spüre ich, dass das böse Blut zwischen euch den Brunnen überschwemmen lässt. Finde ich traurig, wenn ich ehrlich bin.

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