Für wen die technischen Details interessant sind:Zitat
Kurz: Falls du die Farbtiefe meintest, mit denen der Maker seine Materialien importiert, sieht das ziemlich schlecht aus. Was die Wiedergabe bei Testplay & Co. angeht, hat MM bereits mit Destiny eine exe getestet, die 32-Bit anzeigt (2k 1.07 only).
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Es war auch auf die Frage gemünzt, was man sich von einem anderen Maker wünschen würde und nicht in Form von Patches oder Hacks mit dem bestehenden Maker.
Dass truecolor Ressourcen mit dem jetzigen RM2K unmöglich sind, ist schon klar.
Was ich sagen wollte:
Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.
Ich stelle gerne meine Punkte da....auch wenn ich mich selbst als Anfänger sehe.
Was alternativen zum Maker angeht: Als Spieler ist es mir eigentlich vollkommen egal, sofern es mich packen kann. Das kann prinzipiell jedes Engine schaffen.
Als Entwickler kommt es drauf an. Der Maker hat bereits im eigenem Programm alles, was ein Rollenspiel braucht (ausgenommen der Story natürlich). Das Kampfsystem des rm2k3 ist zudem sehr gut zum Arbeiten geeignet, da es viele Befehle und Möglichkeiten beinhaltet, die man umsetzen könnte. Wenn man jedoch ein eigenes Kampfsystem zusammenbauen möchte, wird das sehr viel Scripting und Zeit brauchen. Ich selbst würde da eher auf ein anderes Engine zurückgreifen, wenn ich nicht schon zufrieden wäre mit dem vorhandenen.
Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Man darf nicht vergessen, dass der RPG Maker nicht einfach eine Engine ist. Der RPG Maker ist ein Game Authoring Tool welches auf einer proprietären Engine von ASCII/Enterbrain basiert.
Eine Engine ist einfach nur ein minimales Grundgerüst zum Anzeigen, Manipulieren, Mixen, etc von Grafiken, Abspielen von Sounds und der Entgegennahme von Userinput. Mit diesem Grundgerüst können dann Leute die nicht so viel von den technischen Details die dahinter liegen anfangen ihre eigenen Spiele zu bauen.
Auf dieser Engine wurde dann ein erweitertes Grundgerüst für RPGs im Dragon Quest(RM95, RM2k, RMXP, RMVX) bzw Final Fantasy(RM2k3) Stil aufgebaut. Dieses beinhaltet dann die Datenstrukturen für Maps, Tilesets, die Database etc. Und für dieses erweiterte Grundgerüst wurde dann ein Editor geschrieben, mit welchem man dann auf diesem erweiterten Grundgerüst ein Spiel aufbauen kann.
Ein Beispiel um das ganze anschaulicher zu machen:
Die Engine kann Grafiken in den Speicher laden und diese, oder Teilbereiche davon dann am Bildschirm anzeigen. Sie kann auch gewisse Transformationen darauf anwenden, wie z.B. diese drehen, Transparenter machen,etc um die ganzen Picture und Battle Animation Effekte zu realisieren.
Der RPG Aufsatz weiß, wie ein Charset Bild aufgebaut sein muss um dieses dann in Teilbereiche zu splitten und abwechselnd darzustellen damit dann ein Männchen animiert über den Bildschirm wandern kann.
Der Editor kann dann einem Event eine solche Grafik zuweisen, damit dann im Spiel klar ist welches Männchen konkret über den Bildschirm wandern soll.
Die Engine selbst ist relativ primitiv und sicherlich den meisten anderen auf dem Markt existierenden weit unterlegen. Mit ihr allein lockt man sicherlich keine Nutzer hervor, selbst wenn sie gratis wäre. Es ist der restliche Aufsatz der den RPG Maker für Nutzer hier so interessant macht. Mit dem kann man ohne großartige Programmierkenntnisse (ein gewisses Verständnis für logische Abläufe, die jeder Programmierer sein Eigen nennen muss, sollte man schon entweder mitbringen oder im Laufe der Zeit entwickeln, denn ohne wird nie ein größeres Spiel entstehen können, aber das ist durchaus machbar) ein Spiel aus dem Boden stampfen.
Schon allein das RPG Grundgerüst zu erstellen, würde ich kaum einem Nutzer hier zutrauen. Denn ein solches zu erstellen, welches stabil läuft und irgendwann einmal die Möglichkeit bietet ein Spiel zu bauen ohne 250 Codezeilen zu schreiben um eine Textbox auf den Screen zu zaubern wenn man neben einem NPC Enter drückt, erfordert weit mehr als nur Grundlegende Programmierkenntnisse. Mal abgesehen davon, dass wenn die Motivation nichtmal reicht, um ein Spiel mit einer Software zu schreiben bei der man sofort loslegen und sichtbare Resultate erzielen kann, so wird sie wohl kaum dafür ausreichen wenn man erstmal eine nicht unwesentliche Zeit lang programmieren muss bevor man überhaupt an dem Punkt angelangt ist den man erreicht hat wenn man im RPG Maker auf "New Project..." klickt.
Ab XP aufwärts geht genau das. Was die meisten Leute nicht verstehen ist, dass Ruby kein Ersatz für Eventcode ist, sondern dafür da ist um den vorher erwähnten RPG Aufsatz auf die Engine anzupassen. Einen Editor der per Drag&Drop unendlich komplexe Kampfsysteme aus dem Boden stampfen kann halte ich sowieso für im höchsten Maße unrealistisch.
Was braucht nun ein Tool um die Leute hier davon zu überzeugen zu wechseln?
Mit absoluter Sicherheit kann ich das natürlich nicht sagen, aber hier mal meine Vermutung in der Hinsicht (die gelten nur für diese Community, keine andere die ich kenne ist so starr auf ein Tool fixiert wie diese) .
Er darf sich in absolut keiner Weise anders bedienen lassen als RM2k(3), und muss exakt die selben Ressourcen verwenden können. Denn wie man am XP sieht genügen ein etwas anderes Mappingsystem (auch wenn es in jeder Hinsicht besser ist) und höher auflösende Ressourcen mit 32-Bit Farbtiefe um gut 95% der Community von so einem Tool abzuschrecken.
--
Geändert von The_Burrito (02.01.2012 um 13:54 Uhr)
Mich haben bisher nur die Standard-Ressourcen vom XP abgeschreckt bzw. auch die Arts, die XP-Maker Spiele erhalten haben. Ich mag es lieber etwas rustikaler, nicht alles so shiny smooth.
--Der Vogel fängt nicht den Stein.
Schöner Text, mit viel Wahrheit darin. Es graust mich ehrlich gesagt noch ziemlich vor dem Editor, das rpg grundgerüst Ist allerdings schon weitest gehend fertig.
Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O
Naja, ich halt mich kurz, schreibe vom Handy aus :-P
Mfg
Weil das gesamte Ressourcenpaket welches mit dem jeweiligen Tool kommt auf eine bestimmte Auflösung zugeschnitten ist. Wenn man mehrere verschiedene Auflösungen anbietet, dann muss man auch das Ressourcenpaket in verschiedenen Versionen, der Auflösung entsprechend, anbieten. Das war ihnen dann wohl doch zu Mühsam.
--
Das sind eigentlich Sachen die ich ganz nett finde, was mich von der Umstellung fernhält ist die starke Ruckelei aufZitat
Kisten die 3mal stärker sind als die Systemvoraussetzungen bestimmen, was durch Nutzung von Events überhaupt
erst entsteht und Ruby Version 1.8 sicher nicht für ihre Performance berühmt ist, zumindest nicht positiv.
Dazu kommt natürlich die immense Kürzung der Eventingbereiche, die Logiklücke daran ist auch, dass der Editor
nicht genauso umgewurstet werden kann wie der ganze Spielcode, neue Befehle hinzuzufügen ist einfach nicht drin,
obwohl man den Eventinterpreter des Spiels direkt bei der Scripterei umschreiben kann.
Tilesets sind auch ein wenig suboptimal, mit 7 Autotiles komm ich meistens nicht aus, RPGXP hat zuwenige und
RPGVX/Ace deutlich zuviele (und will vom Mappen damit jetzt gar nicht anfangen)
Etwas das ich noch immer nicht ganz nachvollziehen kann. Sowohl auf meinem Standrechner (Intel Core 2 QUAD 2.4GHz, 4GB Ram, 6+ Jahre alt), als auch auf meinem Notebook (Intel I3 2.4 GHz, 4GB Ram, 1 1/2 Jahre alt) hat noch kein
Spiel bei mir geruckelt.
Das man den Editor nicht auf eigens erstellte Datenstrukturen anpassen kann stört mich auch ein wenig, aber darum konnte ich meistens gut herumarbeiten.
Die fehlenden Sachen im Eventbereich hab ich eigentlich nicht wirklich schmerzlich vermisst. Das waren alles Dinge die ich maximal für ein Kampfsystem/Menü gebraucht hätte. Ruby lässt mich das aber sowieso besser, schneller und einfacher machen, ohne das ich dafür 1500+ Variablen/Switches zumüllen müsste. Dafür gibts aber ein paar nette Neuerungen die manche Sachen für die Bereiche einfacher machen wo ich Events wirklich brauche. Das wären Cutscenes, Puzzles etc.
Und für alles wo das nicht reicht gibt es immer noch den Scriptcommand mit dem sich alles was an alten Befehlen/Funktionen fehlt nachbilden lässt und noch einiges mehr.
Ich finde es ehrlich gesagt schön, dass ich alles was mir fehlt relativ einfach nachrüsten kann. Da stört es mich dann auch nicht, wenn nicht gar alles im Standardumfang mit drin ist.
Da kann ich jetzt nicht so mitreden. Bin alles andere als ein außerordentlicher Mapper. Aber ich bin mit dem was ich habe eigentlich immer bestens zurecht gekommen.
--
Was auch noch weit mehr ist als ich eigentlich meine, ich nehm mal als Beispiel das beiZitat
mehreren Eventprozessen nicht sehr freundlich funktioniert:
Aus den offiziell empfohlenen (nicht mindeste) Anforderungen von RPGXP VS Meine Kiste
CPU: Intel Pentium 4 1,5GHz@1 oder gleichwertig bzw besser | Intel E6550 2,33GHz@2
RAM: 256MB | 1,5GB
Grafikleistungsvoraussetzung ausser TrueColor wird nicht angegeben
VXAce dagegen stellt viel höhere Anforderungen und funktioniert butterweich.
Zugegeben die Leistung der Engine ist nicht besonders toll und verlangt mehr Leistung als man bei dem Endprodukt eigentlich erwartet sollte, weit mehr.
Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass halbwegs aktuellen Rechnern nicht sonderlich schwer fällt XP Spiele ohne Probleme und Ruckeln ablaufen zu lassen.
Wie gesagt, meine Kiste hat auch schon über 6 Jahre auf dem Buckel und war selbst damals kein Übergerät, sondern ein 900€ Rechner (22" Zollmonitor inklusive, der damals sicherlich gute 200€ vom Preis ausgemacht hat) von Saturn. Ein Vergleichbares Gerät kriegt man Heute wahrscheinlich um weniger Geld. Wer XP Spiele nicht spielt weil sie auf seiner 12 Jahre alten Rumpelkiste nicht laufen, bitte, da kann man halt nix machen. Aber wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat (und 6+ Jahre sind eigentlich auch nicht einmal wirklich halbwegs aktuell) der sollte keine merklichen Performanceprobleme haben. Ich finde es ist ziemlich egal ob die Engine bei den Resultaten auch auf nem Pentium mit 800 MHz und 512 ruckelfrei laufen können sollte, solange sie nicht verlangt, dass ich mir nen 2500€ Alienware rechner ins Zimmer stelle damit es läuft...
--
Das hört sich schon anders an
Zurzeit sind ja mehrere Maker in Arbeit, mal sehen was aus denen so wird. RMVX Ace wird zudem wohl nicht Enterbrains letzter Maker sein, einen weiteren Aufguss kann ich mir eh nicht vorstellen. Der nächste wird wohl ein 3-D Maker, der dann auf Modelle und Texturen zugreift.
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