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Thema: Maker - Faszination oder reiner Nutzen?

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  1. #1
    Nun ich persönlich kenne keine Engine, die das gleiche die der RPGMaker kann und dabei genauso einfach zu bedienen ist und die auch fertig ist.
    Oder sprichst du von nicht RPG-typischen Makern wie zB Game Maker?
    Dann lautet die Antwort einfach: der RPGMaker bietet eben bereits alles vorgefertigt, was man für ein RPG braucht, Dialogsystem, Level, Items, Kampfsystem etc etc. Natürlich können Engines wie der Game Maker mehr, aber man müsste sich eben alles selbst scripten. Nahezu keine Engine liefert in Sachen RPG Erstellung so schnell Ergebnisse wie die RPGMaker Engines. Das ist wohl der Grund für die Beliebtheit, die wohl auch noch lange andauern wird, auch wenn es immer wieder Leute gibt, die das Ende der Szene voraussagen.

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind.
    Mich hat leider bislang kein Programm wirklich überzeugt (und viele werden gar nicht fertig).

    Zitat Zitat
    Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt
    7 1/2. =)
    (Juni 04)

    Zitat Zitat
    und wurde eigentlich nie wirklich angenommen
    Achso?~

    Zitat Zitat
    trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen.
    Jede Version hat ausnahmslos grosse tolle Ansätze in verschiedenen Bereichen, das reicht
    aber nie zum kompletten Umstieg aus, wenn zuviele Dinge, die einen Vorgänger gut machten,
    einfach so verschwinden. Das ist der Fehler der Entwickler, sie experimentieren fröhlich wie
    auf einer Spielwiese mit den verschiedensten Dingen, aber schmeißen das Meiste wieder raus.

    RPGXP hat ein sehr beschränktes Messagesystem, keine Faces, keine Variablenpointer,
    die schlimmste Performance aller Versionen bis heute, ist eventcodingungeeignet...
    Man könnte noch viel mehr aufzählen, was ihn trotz des super Mappings und ein paar anderer
    Dinge nicht ganz oben auf die Spitze klimmen lässt.

    Auf die Weise wird auch der Maker nie der heilige Gral einfacher Entwicklung.

  3. #3
    Ich kenne keine simplere und doch bessere Engine als den Maker. Bspw. bietet der 2k3 fast alles was ich mir wünsche, dazu noch die Tonnen an vorgefertigten Grafiken und eine gute Performance sowie Patches für Modifizierungen bis zum Umfallen.

    Mittlerweile sind mehrere Indie-Maker in Entwicklung, aber bei denen will ich erst mal einen DL sehen. Solche Engines dürften letztenendes auf jeden Fall Anklang finden, die bisherigen 4,5 Maker (ohne 95, diese alte Socke benutzt eh keiner mehr) könnten gut noch ein bisschen mehr Zuwachs gebrauchen.

  4. #4
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich kenne keine simplere und doch bessere Engine als den Maker. Bspw. bietet der 2k3 fast alles was ich mir wünsche, dazu noch die Tonnen an vorgefertigten Grafiken und eine gute Performance sowie Patches für Modifizierungen bis zum Umfallen.
    Naja, die Grafiken sind genauso portierbar auf andere Formate. Das ist mit entsprechenden Tools sogar recht schnell gemacht, imo. Performance ist sicherlich immer ein Thema, verstehe auch nicht, warum der XP da so versagen soll, hatte aber auch wenig mit ihm zu schaffen. Hat da jemand eine ausführlichere angabe, was denn diese miese performance verursacht hat?
    Meiner Meinung nach sind die Patches nur bis zu einen bedingten Grad nützlich. Sobald man anfängt hier einige zu mixen wirds schon wieder komplizierter. Selbst mit diesen Patches hat der Maker teilweise noch so viele Beschränkungen, das man doch sehr gebunden ist.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Komplexer, sofern es eine sehr gute Dokumentation der Befehle gibt. Die Grundbestandteile müssen aber schon vorhanden sein, so das man nicht von Null anfängt.
    Dazu zählen: Karte darstellen, auf der Karte rum laufen können, "Events" ausführen, Musik und Sound abspielen, "Messages" darstellen, bewegbare NPC-Objekte, "Pictures" darstellen und sich auf andere Karten teleportieren können. Ein Kampfsystem und Pausenmenü sind nicht so wichtig.
    Das ist eigentlich genau das, was ich mir unter einem solchen Tool vorstelle. Und sowas gibt es meiner Meinung nach in den unterschiedlichsten Varianten. Es gab mal meiner Erinnerung nach einen Editor namens "Sphare" oder so, der ein eigentlich ziemlich viele Features mit sich brachte, unter anderem eine Schnittstelle für eigene Java Scripts. Hatte auch ziemlich viele ähnlichkeiten mit dem RPG Maker.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Man muss sich anschauen, wo gerade eine Marktlücke ist, die nicht schon von der Konkurrenz beackert wird.
    Ich sehe eine große Lücke bei Linux-Distris, Mac (Mac OS X) und Tabletts (iOS und Android) - Windows ist mit den RPG-Makern schon weg.

    Wie nun so ein Maker/Engine aussehen soll:
    Opensource - im Sinne von "von der Community für die Community".
    Freeware ist schön und gut, aber wenn der Entwickler keine Lust mehr hat, ist es vorbei mit der Software.

    Was haben Windows, Linux-Distris, Mac OS X und Android meist zusammen? Java und OpenGL (bei Tabletts OpenGL ES).
    Einzig und allein unter iOS gibt es standardmäßig kein Java. iOS ist wegen seiner Abgeschlossenheit auch kein Ziel für Makerer.
    Ob man da jetzt unbedingt die Marktlücke treffen muss, weiß ich nicht. Ich für meinen Teil mache mein Projekt abhängig von Windows, allein schon weil ich DirectX nutze. Dabei achte ich hier aber darauf, das es für ältere Systeme stemmbar bleibt (DirectX 9). Ich habe in meinem Leben noch nichts anderes als Windows verwendet, deswegen versuche ich auch nichts aufzuziehen, von was ich keine Ahnung


    Um mal ein wenig OT zu werden.

    Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?

  5. #5
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?
    Mir würde der RM2K reichen in Truecolor, mit Scriptsprache ( Javascript oder C#) und vielleicht ein paar mehr layern. Sollte technisch machbar sein.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Mir würde der RM2K reichen in Truecolor [,,,]
    Für wen die technischen Details interessant sind:

    Kurz: Falls du die Farbtiefe meintest, mit denen der Maker seine Materialien importiert, sieht das ziemlich schlecht aus. Was die Wiedergabe bei Testplay & Co. angeht, hat MM bereits mit Destiny eine exe getestet, die 32-Bit anzeigt (2k 1.07 only).

  7. #7
    Es war auch auf die Frage gemünzt, was man sich von einem anderen Maker wünschen würde und nicht in Form von Patches oder Hacks mit dem bestehenden Maker.
    Dass truecolor Ressourcen mit dem jetzigen RM2K unmöglich sind, ist schon klar.

    Was ich sagen wollte:
    Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.

  8. #8
    Ich stelle gerne meine Punkte da....auch wenn ich mich selbst als Anfänger sehe.


    Was alternativen zum Maker angeht: Als Spieler ist es mir eigentlich vollkommen egal, sofern es mich packen kann. Das kann prinzipiell jedes Engine schaffen.
    Als Entwickler kommt es drauf an. Der Maker hat bereits im eigenem Programm alles, was ein Rollenspiel braucht (ausgenommen der Story natürlich). Das Kampfsystem des rm2k3 ist zudem sehr gut zum Arbeiten geeignet, da es viele Befehle und Möglichkeiten beinhaltet, die man umsetzen könnte. Wenn man jedoch ein eigenes Kampfsystem zusammenbauen möchte, wird das sehr viel Scripting und Zeit brauchen. Ich selbst würde da eher auf ein anderes Engine zurückgreifen, wenn ich nicht schon zufrieden wäre mit dem vorhandenen.
    Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.

  9. #9
    Man darf nicht vergessen, dass der RPG Maker nicht einfach eine Engine ist. Der RPG Maker ist ein Game Authoring Tool welches auf einer proprietären Engine von ASCII/Enterbrain basiert.
    Eine Engine ist einfach nur ein minimales Grundgerüst zum Anzeigen, Manipulieren, Mixen, etc von Grafiken, Abspielen von Sounds und der Entgegennahme von Userinput. Mit diesem Grundgerüst können dann Leute die nicht so viel von den technischen Details die dahinter liegen anfangen ihre eigenen Spiele zu bauen.
    Auf dieser Engine wurde dann ein erweitertes Grundgerüst für RPGs im Dragon Quest(RM95, RM2k, RMXP, RMVX) bzw Final Fantasy(RM2k3) Stil aufgebaut. Dieses beinhaltet dann die Datenstrukturen für Maps, Tilesets, die Database etc. Und für dieses erweiterte Grundgerüst wurde dann ein Editor geschrieben, mit welchem man dann auf diesem erweiterten Grundgerüst ein Spiel aufbauen kann.

    Ein Beispiel um das ganze anschaulicher zu machen:
    Die Engine kann Grafiken in den Speicher laden und diese, oder Teilbereiche davon dann am Bildschirm anzeigen. Sie kann auch gewisse Transformationen darauf anwenden, wie z.B. diese drehen, Transparenter machen,etc um die ganzen Picture und Battle Animation Effekte zu realisieren.
    Der RPG Aufsatz weiß, wie ein Charset Bild aufgebaut sein muss um dieses dann in Teilbereiche zu splitten und abwechselnd darzustellen damit dann ein Männchen animiert über den Bildschirm wandern kann.
    Der Editor kann dann einem Event eine solche Grafik zuweisen, damit dann im Spiel klar ist welches Männchen konkret über den Bildschirm wandern soll.

    Die Engine selbst ist relativ primitiv und sicherlich den meisten anderen auf dem Markt existierenden weit unterlegen. Mit ihr allein lockt man sicherlich keine Nutzer hervor, selbst wenn sie gratis wäre. Es ist der restliche Aufsatz der den RPG Maker für Nutzer hier so interessant macht. Mit dem kann man ohne großartige Programmierkenntnisse (ein gewisses Verständnis für logische Abläufe, die jeder Programmierer sein Eigen nennen muss, sollte man schon entweder mitbringen oder im Laufe der Zeit entwickeln, denn ohne wird nie ein größeres Spiel entstehen können, aber das ist durchaus machbar) ein Spiel aus dem Boden stampfen.
    Schon allein das RPG Grundgerüst zu erstellen, würde ich kaum einem Nutzer hier zutrauen. Denn ein solches zu erstellen, welches stabil läuft und irgendwann einmal die Möglichkeit bietet ein Spiel zu bauen ohne 250 Codezeilen zu schreiben um eine Textbox auf den Screen zu zaubern wenn man neben einem NPC Enter drückt, erfordert weit mehr als nur Grundlegende Programmierkenntnisse. Mal abgesehen davon, dass wenn die Motivation nichtmal reicht, um ein Spiel mit einer Software zu schreiben bei der man sofort loslegen und sichtbare Resultate erzielen kann, so wird sie wohl kaum dafür ausreichen wenn man erstmal eine nicht unwesentliche Zeit lang programmieren muss bevor man überhaupt an dem Punkt angelangt ist den man erreicht hat wenn man im RPG Maker auf "New Project..." klickt.


    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.
    Ab XP aufwärts geht genau das. Was die meisten Leute nicht verstehen ist, dass Ruby kein Ersatz für Eventcode ist, sondern dafür da ist um den vorher erwähnten RPG Aufsatz auf die Engine anzupassen. Einen Editor der per Drag&Drop unendlich komplexe Kampfsysteme aus dem Boden stampfen kann halte ich sowieso für im höchsten Maße unrealistisch.

    Was braucht nun ein Tool um die Leute hier davon zu überzeugen zu wechseln?
    Mit absoluter Sicherheit kann ich das natürlich nicht sagen, aber hier mal meine Vermutung in der Hinsicht (die gelten nur für diese Community, keine andere die ich kenne ist so starr auf ein Tool fixiert wie diese) .
    Er darf sich in absolut keiner Weise anders bedienen lassen als RM2k(3), und muss exakt die selben Ressourcen verwenden können. Denn wie man am XP sieht genügen ein etwas anderes Mappingsystem (auch wenn es in jeder Hinsicht besser ist) und höher auflösende Ressourcen mit 32-Bit Farbtiefe um gut 95% der Community von so einem Tool abzuschrecken.

    Geändert von The_Burrito (02.01.2012 um 14:54 Uhr)

  10. #10
    Mich haben bisher nur die Standard-Ressourcen vom XP abgeschreckt bzw. auch die Arts, die XP-Maker Spiele erhalten haben. Ich mag es lieber etwas rustikaler, nicht alles so shiny smooth.

  11. #11
    Schöner Text, mit viel Wahrheit darin. Es graust mich ehrlich gesagt noch ziemlich vor dem Editor, das rpg grundgerüst Ist allerdings schon weitest gehend fertig.

    Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O
    Naja, ich halt mich kurz, schreibe vom Handy aus :-P
    Mfg

  12. #12
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O
    Weil das gesamte Ressourcenpaket welches mit dem jeweiligen Tool kommt auf eine bestimmte Auflösung zugeschnitten ist. Wenn man mehrere verschiedene Auflösungen anbietet, dann muss man auch das Ressourcenpaket in verschiedenen Versionen, der Auflösung entsprechend, anbieten. Das war ihnen dann wohl doch zu Mühsam.

  13. #13
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Was ich sagen wollte:
    Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.
    Das hört sich schon anders an

    Zurzeit sind ja mehrere Maker in Arbeit, mal sehen was aus denen so wird. RMVX Ace wird zudem wohl nicht Enterbrains letzter Maker sein, einen weiteren Aufguss kann ich mir eh nicht vorstellen. Der nächste wird wohl ein 3-D Maker, der dann auf Modelle und Texturen zugreift.

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