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Thema: Maker - Faszination oder reiner Nutzen?

  1. #1

    Maker - Faszination oder reiner Nutzen?

    Hallo, einige kennen mich vielleicht noch, andere nicht, so geht es mir mit euch aber auch
    Seit ein paar Tagen schaue ich hier hin und weider einmal in das Forum und stelle verwundert fest, das es doch noch einige bekannte Name, die ich noch von früher kenne (4-5Jahre), anzutreffen sind.

    Vielleicht trifft die Überschrift nicht ganz zu, was ich eigentlich fragen möchte.

    Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind. Jetzt stellt sich mir die Frage, warum erfreuen sich diese Engines geringerer Beliebtheit, als der alt eingesessene Maker?
    Ist es die Community, die hier schon zu hauf vorhanden ist?
    Denn an der Funktionalität kann es eigentlich nicht liegen, denn einige bieten deutlich mehr und lassen mehr casual Änderungen zu, als es der Maker vermag (ich rede speziell von 2k(3)).
    Würde ein Spiel, das mit einer anderen Engine läuft hier in dem Umfang akzeptiert werden wie es die übrigen Spiele hier werden?
    Ich weiß, das mag ein wenig seltsam klingen, allerdings habe ich bisher wenig von anderen Engines hier gesehen, und das, was vorgestellt wird, verschwindet schnell in der Versenkung. Woran liegt das?
    Würdet IHR auch andere Spiele Macher Hilfsmittel nutzen, die ähnlich einfach sind, allerdings durchaus komplexer sein können?

    Ich frage das aus durchaus aus einem bestimmten Grund heraus.
    Ich arbeite mitlerweile doch schon einige Zeit an einem eigenen kleinen Projekt, was sich auf DirectX Unterstützung stützen darf und in C++ geschrieben ist. Das ganze mache ich jetzt schon etwa 1,5Jahre (mit zeitweiligem Motivationstief und neu anfangens, aber wem erzähle ich das ? ). Jedenfalls ist der Plan dies zu einem Ebenbürtigem Tool zu gestalten, nur mit ein wenig "mehr".
    Würde sowas anklang finden?
    Klar muss es natürlich:
    1. seine Vorzüge haben
    2. gut nutzbar sein
    3. eine ähnlich simple Form

    besitzen, wie es der Maker tut.
    Aber ich habe so das Gefühl, das viele gar nicht von ihrem gewohnten Tool abgehen wollen (klar mitten in einem Projekt ist das auch nicht förderlich), aber man schaue sich zum Beispiel die Konkurenz aus dem eigenen Hause an. Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt, und wurde eigentlich nie wirklich angenommen, trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen. Klar, die Auflösung ist gestiegen, aber ansonsten nicht viel, was für die "Retro-Fans" dagegen sprechen könnte.
    Ist es also, so wie ich denke, wenn man sich mit einem auskennt, das man nichts neues mehr machen ausprobieren möchte? Mir ging es jedenfalls damals so, das ich mich doch stark dazu überreden musste nicht schon wieder auf den Maker zurück zu greifen, weil er mir einfach zu viele Grenzen gesetzt hatte (man denke an meine Sache wie Granatenwurf Scripte und Dynamische Schatten, die damals eine Diskussion alá "Gehört sowas in ein RPG Maker Spiel?" ausgelößt hatten).

    Nunja, nur ein paar Fragen zu einem, wie ich finde, doch sehr undurchsichtigen Thema, vll habt ihr ja ein paar Antworten für mich.

    mfg

  2. #2
    Nun ich persönlich kenne keine Engine, die das gleiche die der RPGMaker kann und dabei genauso einfach zu bedienen ist und die auch fertig ist.
    Oder sprichst du von nicht RPG-typischen Makern wie zB Game Maker?
    Dann lautet die Antwort einfach: der RPGMaker bietet eben bereits alles vorgefertigt, was man für ein RPG braucht, Dialogsystem, Level, Items, Kampfsystem etc etc. Natürlich können Engines wie der Game Maker mehr, aber man müsste sich eben alles selbst scripten. Nahezu keine Engine liefert in Sachen RPG Erstellung so schnell Ergebnisse wie die RPGMaker Engines. Das ist wohl der Grund für die Beliebtheit, die wohl auch noch lange andauern wird, auch wenn es immer wieder Leute gibt, die das Ende der Szene voraussagen.

  3. #3
    Zitat Zitat
    Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind.
    Mich hat leider bislang kein Programm wirklich überzeugt (und viele werden gar nicht fertig).

    Zitat Zitat
    Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt
    7 1/2. =)
    (Juni 04)

    Zitat Zitat
    und wurde eigentlich nie wirklich angenommen
    Achso?~

    Zitat Zitat
    trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen.
    Jede Version hat ausnahmslos grosse tolle Ansätze in verschiedenen Bereichen, das reicht
    aber nie zum kompletten Umstieg aus, wenn zuviele Dinge, die einen Vorgänger gut machten,
    einfach so verschwinden. Das ist der Fehler der Entwickler, sie experimentieren fröhlich wie
    auf einer Spielwiese mit den verschiedensten Dingen, aber schmeißen das Meiste wieder raus.

    RPGXP hat ein sehr beschränktes Messagesystem, keine Faces, keine Variablenpointer,
    die schlimmste Performance aller Versionen bis heute, ist eventcodingungeeignet...
    Man könnte noch viel mehr aufzählen, was ihn trotz des super Mappings und ein paar anderer
    Dinge nicht ganz oben auf die Spitze klimmen lässt.

    Auf die Weise wird auch der Maker nie der heilige Gral einfacher Entwicklung.

  4. #4
    Ich kenne keine simplere und doch bessere Engine als den Maker. Bspw. bietet der 2k3 fast alles was ich mir wünsche, dazu noch die Tonnen an vorgefertigten Grafiken und eine gute Performance sowie Patches für Modifizierungen bis zum Umfallen.

    Mittlerweile sind mehrere Indie-Maker in Entwicklung, aber bei denen will ich erst mal einen DL sehen. Solche Engines dürften letztenendes auf jeden Fall Anklang finden, die bisherigen 4,5 Maker (ohne 95, diese alte Socke benutzt eh keiner mehr) könnten gut noch ein bisschen mehr Zuwachs gebrauchen.

  5. #5
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Ich stoße immer wieder auf Engines, die ähnliches versprechen, wie der RPG Maker, allerdings weniger bekannt sind. Jetzt stellt sich mir die Frage, warum erfreuen sich diese Engines geringerer Beliebtheit, als der alt eingesessene Maker?
    Ich würde das so beantworten: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier. Makerer sind ja auch nur Menschen. So folgt: Makerer sind Gewohnheitstiere.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Würde ein Spiel, das mit einer anderen Engine läuft hier in dem Umfang akzeptiert werden wie es die übrigen Spiele hier werden?
    Ich weiß, das mag ein wenig seltsam klingen, allerdings habe ich bisher wenig von anderen Engines hier gesehen, und das, was vorgestellt wird, verschwindet schnell in der Versenkung. Woran liegt das?
    Das ist das gleiche, wie Spiele hier vorgestellt werden, aber nie wirklich erscheinen. Entweder haben die Entwickler keine Lust oder Zeit mehr. Statt das jemand das weiterführt, wird das Projekt einfach vergessen und verrottet bis zum löschen auf der Festplatte. Für mich ist es die Pflicht, dass ich jemanden finde der das Projekt weiterführt, falls ich nicht mehr dran arbeiten kann.
    Unter den Makerern ist aber das "Meins! Daran hat niemand anders was zu suchen"-Gehabe viel zu stark, dass eine Weitergabe eines Projektes funktionieren würde.
    Das ist die Quintessenz, was einen Makerer von einem Programmierer unterscheidet.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Würdet IHR auch andere Spiele Macher Hilfsmittel nutzen, die ähnlich einfach sind, allerdings durchaus komplexer sein können?
    Komplexer, sofern es eine sehr gute Dokumentation der Befehle gibt. Die Grundbestandteile müssen aber schon vorhanden sein, so das man nicht von Null anfängt.
    Dazu zählen: Karte darstellen, auf der Karte rum laufen können, "Events" ausführen, Musik und Sound abspielen, "Messages" darstellen, bewegbare NPC-Objekte, "Pictures" darstellen und sich auf andere Karten teleportieren können. Ein Kampfsystem und Pausenmenü sind nicht so wichtig.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Aber ich habe so das Gefühl, das viele gar nicht von ihrem gewohnten Tool abgehen wollen (klar mitten in einem Projekt ist das auch nicht förderlich), aber man schaue sich zum Beispiel die Konkurenz aus dem eigenen Hause an.
    Das habe ich schon oben in der ersten Frage beantwortet.

    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Der XP ist jetzt auch schon an die 5? 6? Jahre alt, und wurde eigentlich nie wirklich angenommen, trotz gestiegenen Umfang, und eigentlich vielen Besserungen. Klar, die Auflösung ist gestiegen, aber ansonsten nicht viel, was für die "Retro-Fans" dagegen sprechen könnte.
    Der XP und VX wurden nie so recht angenommen, weil beiden hinterher gesagt wird, dass sie eine schlechte Performance haben sollen.
    Die meisten haben den RM2K "1.07B" oder RM2K3 1.08 (sehr selten 1.09). Eine wirkliche Alternative ist den meisten nicht bekannt oder befindet sich von der Entwicklung her in einer Alpha-Phase.

    Man muss sich anschauen, wo gerade eine Marktlücke ist, die nicht schon von der Konkurrenz beackert wird.
    Ich sehe eine große Lücke bei Linux-Distris, Mac (Mac OS X) und Tabletts (iOS und Android) - Windows ist mit den RPG-Makern schon weg.

    Wie nun so ein Maker/Engine aussehen soll:
    Opensource - im Sinne von "von der Community für die Community".
    Freeware ist schön und gut, aber wenn der Entwickler keine Lust mehr hat, ist es vorbei mit der Software.

    Was haben Windows, Linux-Distris, Mac OS X und Android meist zusammen? Java und OpenGL (bei Tabletts OpenGL ES).
    Einzig und allein unter iOS gibt es standardmäßig kein Java. iOS ist wegen seiner Abgeschlossenheit auch kein Ziel für Makerer.

    Geändert von niR-kun (01.01.2012 um 18:42 Uhr)

  6. #6
    Ich sehe das so wie [KoA-Angel]. Der RPG Maker ist perfekt auf die spezielle Art von Rollenspielen zugeschnitten, die hier meistens entwickelt werden. Falls es ein Werkzeug gibt, bei dem man ähnlich wenig selbst implementieren muss, wäre ich auf jeden Fall interessiert.

  7. #7
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Ich kenne keine simplere und doch bessere Engine als den Maker. Bspw. bietet der 2k3 fast alles was ich mir wünsche, dazu noch die Tonnen an vorgefertigten Grafiken und eine gute Performance sowie Patches für Modifizierungen bis zum Umfallen.
    Naja, die Grafiken sind genauso portierbar auf andere Formate. Das ist mit entsprechenden Tools sogar recht schnell gemacht, imo. Performance ist sicherlich immer ein Thema, verstehe auch nicht, warum der XP da so versagen soll, hatte aber auch wenig mit ihm zu schaffen. Hat da jemand eine ausführlichere angabe, was denn diese miese performance verursacht hat?
    Meiner Meinung nach sind die Patches nur bis zu einen bedingten Grad nützlich. Sobald man anfängt hier einige zu mixen wirds schon wieder komplizierter. Selbst mit diesen Patches hat der Maker teilweise noch so viele Beschränkungen, das man doch sehr gebunden ist.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Komplexer, sofern es eine sehr gute Dokumentation der Befehle gibt. Die Grundbestandteile müssen aber schon vorhanden sein, so das man nicht von Null anfängt.
    Dazu zählen: Karte darstellen, auf der Karte rum laufen können, "Events" ausführen, Musik und Sound abspielen, "Messages" darstellen, bewegbare NPC-Objekte, "Pictures" darstellen und sich auf andere Karten teleportieren können. Ein Kampfsystem und Pausenmenü sind nicht so wichtig.
    Das ist eigentlich genau das, was ich mir unter einem solchen Tool vorstelle. Und sowas gibt es meiner Meinung nach in den unterschiedlichsten Varianten. Es gab mal meiner Erinnerung nach einen Editor namens "Sphare" oder so, der ein eigentlich ziemlich viele Features mit sich brachte, unter anderem eine Schnittstelle für eigene Java Scripts. Hatte auch ziemlich viele ähnlichkeiten mit dem RPG Maker.

    Zitat Zitat von niR-kun Beitrag anzeigen
    Man muss sich anschauen, wo gerade eine Marktlücke ist, die nicht schon von der Konkurrenz beackert wird.
    Ich sehe eine große Lücke bei Linux-Distris, Mac (Mac OS X) und Tabletts (iOS und Android) - Windows ist mit den RPG-Makern schon weg.

    Wie nun so ein Maker/Engine aussehen soll:
    Opensource - im Sinne von "von der Community für die Community".
    Freeware ist schön und gut, aber wenn der Entwickler keine Lust mehr hat, ist es vorbei mit der Software.

    Was haben Windows, Linux-Distris, Mac OS X und Android meist zusammen? Java und OpenGL (bei Tabletts OpenGL ES).
    Einzig und allein unter iOS gibt es standardmäßig kein Java. iOS ist wegen seiner Abgeschlossenheit auch kein Ziel für Makerer.
    Ob man da jetzt unbedingt die Marktlücke treffen muss, weiß ich nicht. Ich für meinen Teil mache mein Projekt abhängig von Windows, allein schon weil ich DirectX nutze. Dabei achte ich hier aber darauf, das es für ältere Systeme stemmbar bleibt (DirectX 9). Ich habe in meinem Leben noch nichts anderes als Windows verwendet, deswegen versuche ich auch nichts aufzuziehen, von was ich keine Ahnung


    Um mal ein wenig OT zu werden.

    Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?

  8. #8
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Was wünscht ihr euch denn von einem Maker? Was sind Kernelemente die er nicht missen sollte?
    Mir würde der RM2K reichen in Truecolor, mit Scriptsprache ( Javascript oder C#) und vielleicht ein paar mehr layern. Sollte technisch machbar sein.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Mir würde der RM2K reichen in Truecolor [,,,]
    Für wen die technischen Details interessant sind:

    Kurz: Falls du die Farbtiefe meintest, mit denen der Maker seine Materialien importiert, sieht das ziemlich schlecht aus. Was die Wiedergabe bei Testplay & Co. angeht, hat MM bereits mit Destiny eine exe getestet, die 32-Bit anzeigt (2k 1.07 only).

  10. #10
    Es war auch auf die Frage gemünzt, was man sich von einem anderen Maker wünschen würde und nicht in Form von Patches oder Hacks mit dem bestehenden Maker.
    Dass truecolor Ressourcen mit dem jetzigen RM2K unmöglich sind, ist schon klar.

    Was ich sagen wollte:
    Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.

  11. #11
    Ich stelle gerne meine Punkte da....auch wenn ich mich selbst als Anfänger sehe.


    Was alternativen zum Maker angeht: Als Spieler ist es mir eigentlich vollkommen egal, sofern es mich packen kann. Das kann prinzipiell jedes Engine schaffen.
    Als Entwickler kommt es drauf an. Der Maker hat bereits im eigenem Programm alles, was ein Rollenspiel braucht (ausgenommen der Story natürlich). Das Kampfsystem des rm2k3 ist zudem sehr gut zum Arbeiten geeignet, da es viele Befehle und Möglichkeiten beinhaltet, die man umsetzen könnte. Wenn man jedoch ein eigenes Kampfsystem zusammenbauen möchte, wird das sehr viel Scripting und Zeit brauchen. Ich selbst würde da eher auf ein anderes Engine zurückgreifen, wenn ich nicht schon zufrieden wäre mit dem vorhandenen.
    Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.

  12. #12
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    Was ich sagen wollte:
    Ich wünsche mir ein Tool, das wie der RM2k arbeitet und truecolor Ressourcen importieren kann und eine Scriptsprache bietet.
    Das hört sich schon anders an

    Zurzeit sind ja mehrere Maker in Arbeit, mal sehen was aus denen so wird. RMVX Ace wird zudem wohl nicht Enterbrains letzter Maker sein, einen weiteren Aufguss kann ich mir eh nicht vorstellen. Der nächste wird wohl ein 3-D Maker, der dann auf Modelle und Texturen zugreift.

  13. #13
    Man darf nicht vergessen, dass der RPG Maker nicht einfach eine Engine ist. Der RPG Maker ist ein Game Authoring Tool welches auf einer proprietären Engine von ASCII/Enterbrain basiert.
    Eine Engine ist einfach nur ein minimales Grundgerüst zum Anzeigen, Manipulieren, Mixen, etc von Grafiken, Abspielen von Sounds und der Entgegennahme von Userinput. Mit diesem Grundgerüst können dann Leute die nicht so viel von den technischen Details die dahinter liegen anfangen ihre eigenen Spiele zu bauen.
    Auf dieser Engine wurde dann ein erweitertes Grundgerüst für RPGs im Dragon Quest(RM95, RM2k, RMXP, RMVX) bzw Final Fantasy(RM2k3) Stil aufgebaut. Dieses beinhaltet dann die Datenstrukturen für Maps, Tilesets, die Database etc. Und für dieses erweiterte Grundgerüst wurde dann ein Editor geschrieben, mit welchem man dann auf diesem erweiterten Grundgerüst ein Spiel aufbauen kann.

    Ein Beispiel um das ganze anschaulicher zu machen:
    Die Engine kann Grafiken in den Speicher laden und diese, oder Teilbereiche davon dann am Bildschirm anzeigen. Sie kann auch gewisse Transformationen darauf anwenden, wie z.B. diese drehen, Transparenter machen,etc um die ganzen Picture und Battle Animation Effekte zu realisieren.
    Der RPG Aufsatz weiß, wie ein Charset Bild aufgebaut sein muss um dieses dann in Teilbereiche zu splitten und abwechselnd darzustellen damit dann ein Männchen animiert über den Bildschirm wandern kann.
    Der Editor kann dann einem Event eine solche Grafik zuweisen, damit dann im Spiel klar ist welches Männchen konkret über den Bildschirm wandern soll.

    Die Engine selbst ist relativ primitiv und sicherlich den meisten anderen auf dem Markt existierenden weit unterlegen. Mit ihr allein lockt man sicherlich keine Nutzer hervor, selbst wenn sie gratis wäre. Es ist der restliche Aufsatz der den RPG Maker für Nutzer hier so interessant macht. Mit dem kann man ohne großartige Programmierkenntnisse (ein gewisses Verständnis für logische Abläufe, die jeder Programmierer sein Eigen nennen muss, sollte man schon entweder mitbringen oder im Laufe der Zeit entwickeln, denn ohne wird nie ein größeres Spiel entstehen können, aber das ist durchaus machbar) ein Spiel aus dem Boden stampfen.
    Schon allein das RPG Grundgerüst zu erstellen, würde ich kaum einem Nutzer hier zutrauen. Denn ein solches zu erstellen, welches stabil läuft und irgendwann einmal die Möglichkeit bietet ein Spiel zu bauen ohne 250 Codezeilen zu schreiben um eine Textbox auf den Screen zu zaubern wenn man neben einem NPC Enter drückt, erfordert weit mehr als nur Grundlegende Programmierkenntnisse. Mal abgesehen davon, dass wenn die Motivation nichtmal reicht, um ein Spiel mit einer Software zu schreiben bei der man sofort loslegen und sichtbare Resultate erzielen kann, so wird sie wohl kaum dafür ausreichen wenn man erstmal eine nicht unwesentliche Zeit lang programmieren muss bevor man überhaupt an dem Punkt angelangt ist den man erreicht hat wenn man im RPG Maker auf "New Project..." klickt.


    Zitat Zitat von Auge des Sterns Beitrag anzeigen
    Ein besserer Maker könnte ein besser zu modifizierendes KS haben, was man auch nicht nur mit weiteren Extras erweitern, sondern vom Grunde auf verändern kann.
    Ab XP aufwärts geht genau das. Was die meisten Leute nicht verstehen ist, dass Ruby kein Ersatz für Eventcode ist, sondern dafür da ist um den vorher erwähnten RPG Aufsatz auf die Engine anzupassen. Einen Editor der per Drag&Drop unendlich komplexe Kampfsysteme aus dem Boden stampfen kann halte ich sowieso für im höchsten Maße unrealistisch.

    Was braucht nun ein Tool um die Leute hier davon zu überzeugen zu wechseln?
    Mit absoluter Sicherheit kann ich das natürlich nicht sagen, aber hier mal meine Vermutung in der Hinsicht (die gelten nur für diese Community, keine andere die ich kenne ist so starr auf ein Tool fixiert wie diese) .
    Er darf sich in absolut keiner Weise anders bedienen lassen als RM2k(3), und muss exakt die selben Ressourcen verwenden können. Denn wie man am XP sieht genügen ein etwas anderes Mappingsystem (auch wenn es in jeder Hinsicht besser ist) und höher auflösende Ressourcen mit 32-Bit Farbtiefe um gut 95% der Community von so einem Tool abzuschrecken.

    Geändert von The_Burrito (02.01.2012 um 13:54 Uhr)

  14. #14
    Mich haben bisher nur die Standard-Ressourcen vom XP abgeschreckt bzw. auch die Arts, die XP-Maker Spiele erhalten haben. Ich mag es lieber etwas rustikaler, nicht alles so shiny smooth.

  15. #15
    Schöner Text, mit viel Wahrheit darin. Es graust mich ehrlich gesagt noch ziemlich vor dem Editor, das rpg grundgerüst Ist allerdings schon weitest gehend fertig.

    Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O
    Naja, ich halt mich kurz, schreibe vom Handy aus :-P
    Mfg

  16. #16
    Zitat Zitat von anti-freak Beitrag anzeigen
    Die Auflösung und die Größe der Texturen würde ich allerdings sogar dem User überlassen, das macht imo am meisten sinn, und ich verstehe nich, warum enterbrain das nicht auch schon längst macht o.O
    Weil das gesamte Ressourcenpaket welches mit dem jeweiligen Tool kommt auf eine bestimmte Auflösung zugeschnitten ist. Wenn man mehrere verschiedene Auflösungen anbietet, dann muss man auch das Ressourcenpaket in verschiedenen Versionen, der Auflösung entsprechend, anbieten. Das war ihnen dann wohl doch zu Mühsam.

  17. #17
    Zitat Zitat
    Denn wie man am XP sieht genügen ein etwas anderes Mappingsystem (auch wenn es in jeder Hinsicht besser ist) und höher auflösende Ressourcen mit 32-Bit Farbtiefe um gut 95% der Community von so einem Tool abzuschrecken.
    Das sind eigentlich Sachen die ich ganz nett finde, was mich von der Umstellung fernhält ist die starke Ruckelei auf
    Kisten die 3mal stärker sind als die Systemvoraussetzungen bestimmen, was durch Nutzung von Events überhaupt
    erst entsteht und Ruby Version 1.8 sicher nicht für ihre Performance berühmt ist, zumindest nicht positiv.

    Dazu kommt natürlich die immense Kürzung der Eventingbereiche, die Logiklücke daran ist auch, dass der Editor
    nicht genauso umgewurstet werden kann wie der ganze Spielcode, neue Befehle hinzuzufügen ist einfach nicht drin,
    obwohl man den Eventinterpreter des Spiels direkt bei der Scripterei umschreiben kann.

    Tilesets sind auch ein wenig suboptimal, mit 7 Autotiles komm ich meistens nicht aus, RPGXP hat zuwenige und
    RPGVX/Ace deutlich zuviele (und will vom Mappen damit jetzt gar nicht anfangen)

  18. #18
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Das sind eigentlich Sachen die ich ganz nett finde, was mich von der Umstellung fernhält ist die starke Ruckelei auf
    Kisten die 3mal stärker sind als die Systemvoraussetzungen bestimmen, was durch Nutzung von Events überhaupt
    erst entsteht und Ruby Version 1.8 sicher nicht für ihre Performance berühmt ist, zumindest nicht positiv.
    Etwas das ich noch immer nicht ganz nachvollziehen kann. Sowohl auf meinem Standrechner (Intel Core 2 QUAD 2.4GHz, 4GB Ram, 6+ Jahre alt), als auch auf meinem Notebook (Intel I3 2.4 GHz, 4GB Ram, 1 1/2 Jahre alt) hat noch kein
    Spiel bei mir geruckelt.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Dazu kommt natürlich die immense Kürzung der Eventingbereiche, die Logiklücke daran ist auch, dass der Editor
    nicht genauso umgewurstet werden kann wie der ganze Spielcode, neue Befehle hinzuzufügen ist einfach nicht drin,
    obwohl man den Eventinterpreter des Spiels direkt bei der Scripterei umschreiben kann.
    Das man den Editor nicht auf eigens erstellte Datenstrukturen anpassen kann stört mich auch ein wenig, aber darum konnte ich meistens gut herumarbeiten.
    Die fehlenden Sachen im Eventbereich hab ich eigentlich nicht wirklich schmerzlich vermisst. Das waren alles Dinge die ich maximal für ein Kampfsystem/Menü gebraucht hätte. Ruby lässt mich das aber sowieso besser, schneller und einfacher machen, ohne das ich dafür 1500+ Variablen/Switches zumüllen müsste. Dafür gibts aber ein paar nette Neuerungen die manche Sachen für die Bereiche einfacher machen wo ich Events wirklich brauche. Das wären Cutscenes, Puzzles etc.
    Und für alles wo das nicht reicht gibt es immer noch den Scriptcommand mit dem sich alles was an alten Befehlen/Funktionen fehlt nachbilden lässt und noch einiges mehr.
    Ich finde es ehrlich gesagt schön, dass ich alles was mir fehlt relativ einfach nachrüsten kann. Da stört es mich dann auch nicht, wenn nicht gar alles im Standardumfang mit drin ist.

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Tilesets sind auch ein wenig suboptimal, mit 7 Autotiles komm ich meistens nicht aus, RPGXP hat zuwenige und
    RPGVX/Ace deutlich zuviele (und will vom Mappen damit jetzt gar nicht anfangen)
    Da kann ich jetzt nicht so mitreden. Bin alles andere als ein außerordentlicher Mapper. Aber ich bin mit dem was ich habe eigentlich immer bestens zurecht gekommen.

  19. #19
    Zitat Zitat
    Intel Core 2 QUAD 2.4GHz, 4GB Ram
    Was auch noch weit mehr ist als ich eigentlich meine, ich nehm mal als Beispiel das bei
    mehreren Eventprozessen nicht sehr freundlich funktioniert:

    Aus den offiziell empfohlenen (nicht mindeste) Anforderungen von RPGXP VS Meine Kiste

    CPU: Intel Pentium 4 1,5GHz@1 oder gleichwertig bzw besser | Intel E6550 2,33GHz@2
    RAM: 256MB | 1,5GB
    Grafikleistungsvoraussetzung ausser TrueColor wird nicht angegeben

    VXAce dagegen stellt viel höhere Anforderungen und funktioniert butterweich.

  20. #20
    Zugegeben die Leistung der Engine ist nicht besonders toll und verlangt mehr Leistung als man bei dem Endprodukt eigentlich erwartet sollte, weit mehr.
    Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass halbwegs aktuellen Rechnern nicht sonderlich schwer fällt XP Spiele ohne Probleme und Ruckeln ablaufen zu lassen.
    Wie gesagt, meine Kiste hat auch schon über 6 Jahre auf dem Buckel und war selbst damals kein Übergerät, sondern ein 900€ Rechner (22" Zollmonitor inklusive, der damals sicherlich gute 200€ vom Preis ausgemacht hat) von Saturn. Ein Vergleichbares Gerät kriegt man Heute wahrscheinlich um weniger Geld. Wer XP Spiele nicht spielt weil sie auf seiner 12 Jahre alten Rumpelkiste nicht laufen, bitte, da kann man halt nix machen. Aber wer einen halbwegs aktuellen Rechner hat (und 6+ Jahre sind eigentlich auch nicht einmal wirklich halbwegs aktuell) der sollte keine merklichen Performanceprobleme haben. Ich finde es ist ziemlich egal ob die Engine bei den Resultaten auch auf nem Pentium mit 800 MHz und 512 ruckelfrei laufen können sollte, solange sie nicht verlangt, dass ich mir nen 2500€ Alienware rechner ins Zimmer stelle damit es läuft...

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