Das sind wohl die wichtigsten praktischen Wehwehchen, deretwegen die ganzen theoretischen Vorteile von Teamprojekten derart selten in erfolgreicher Zusammenarbeit münden. Nur noch ein Nachtrag: Bei mir spielt zusätzlich noch schlichte Eitelkeit eine Rolle, denn ich sehe mich lieber als Schöpfer eigener Basteleien denn als Zuarbeiter für andere. Dass es dennoch klappt, zeigen einige, sehr wenige Beispiele. Vielleicht lassen sich die entsprechenden Leute einige ihrer Menschenführungsgeheimnisse entlocken.

Ich habe den Eindruck, zu Contests, überhaupt zu irgendwelchen Anlässen mit zeitlich beschränkten Basteldauern, gelingen Zusammenarbeiten häufiger als auf dem normalen Wege der üblichen Makerei. Ganz sicher trägt der anfängliche Enthusiasmus über kleine Störungen hinweg und bevor die eigentlichen Probleme aus Kelvens Aufzählung durchschlagen, ist so ein Projekt auch schon im vorzeigbaren Zustand (Demo oder gar Vollversion). Die prinzipiellen Vorteile von Zusammenarbeiten kämen - falls mein Eindruck stimmte - also vor allem Projekten zugute, die wegen ihres kleineren Umfanges gar nicht so viel Kapital aus den Vorzügen der Arbeitsteilung schlagen können.

Trotzdem entstehen die allermeisten Spiele nicht als alleiniges Werk weltabgewandter Eremiten. Die weitaus häufiger genutzte Form der Zusammenarbeit erfolgt halt indirekt über gemeinschaftlich genutzte Materiallager. Ohne die breit aufgestellten Ressourcenquellen für Grafiken und Klänge hätte ich bis heute noch kein Spiel erstellen können. Vom Steinzeitszenario bis zum Krieg-der-Sterne-Fanspiel ist so gut wie alles abgedeckt. Wer pixeln kann, kann ein paar markante Neuerungen zum fertigen Sammelsurium beisteuern, wer komponieren oder irgendwelche Töne aufnehmen kann, natürlich auch. Aber das muss man nicht einmal beherrschen, es ist genug Fertiges vorhanden. Eigentlich sollte ein Projekt nur dann an Grafik oder Musik/Sounds scheitern, wenn der Bastler sehr außergewöhnliche Wünsche hat und sie sich mangels Fertigkeiten nicht selbst erfüllen kann.
Und für die Technik gibt es eindrucksvoll angewachsene Fertigscripthalden. Selbst ein Mod-7-Dingens (eine sehr ordentlich gefälschte Beinahe-3D-Umgebung) ist im Angebot. Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.

Mit etwas Planung (gar nicht mal zwingend viel, ich selbst komme auch gut ohne Drehbücher und vorskizzierte Fahrpläne aus, denn ich habe ja meine munter-drauflos-Methode) und der hinreichenden Portion Wirklichkeitssinn füs Machbare sollte es mit dem eigenen Spiel schon klappen. Und es klappt ja auch, wie man zur Zeit wieder schön im Forum sehen kann.