Ich sehe das auch so wie real Troll und The_Burrito. Es kann leicht passieren, dass einen die Idee plötzlich nicht mehr freut, nicht mal nur weil sie ganz spontan gekommen ist, sondern auch, weil sie umgesetzt gar nicht so toll ist, wie man sie sich in der Phantasie vorgestellt hat. Zumindest ging es mir öfters so.
Der unterschätzte Aufwand spielt eine genauso große Rolle. Wenn man eine gewisse Routine hat, denkt man sich eigentlich nichts mehr aus, was man nicht umsetzen kann, aber trotzdem unterschätzt man oft den Aufwand. Die Spiele werden viel zu groß. Ich mache das immer so, dass ich einen großen Teil der Handlung skizziere, bevor ich mit der Umsetzung anfange. Irgendwann stelle ich dann fest, dass die Geschichte schon viel zu lang geworden ist. Es fällt mir aber auch schwer, sie erheblich zu kürzen, weil es für mich dann eine andere Geschichte sein würde. Eigene Menüs oder Kampfsysteme sind genauso problematisch. Ich hab eine interessante Idee, die mit dem Standardsystem nicht umsetzbar ist. Doch wenn ich dann mit dem Menü anfange, ödet mich diese Scriptsprache von den alten Makern irgendwann nur noch an. Ich hab einige Spiele bei mir liegen, die nach dem Custom-Menü abgebrochen wurden. Wobei ich in weiser Voraussicht meistens mit dem Menü anfange.
Ich auch, weil es ja schon Beispiele für erfolgreiche Teamprojekte gibt. Im Idealfall gibt man alle Aufgaben in die richtigen Hände und das Ergebnis ist dementsprechend gut. Allerdings treten meistens die von The_Burrito angesprochenen Probleme auf. Für ein erfolgreiches Teamprojekt braucht man mMn eine strikte Aufgabentrennung und es muss garantiert sein, dass sich jeder Entwickler soweit mit dem Projekt identifiziert, dass er gar nicht ans Hinschmeißen denkt. Am leichtesten klappt das, wenn die Teammitglieder Freunde oder gute Bekannte sind. Ein großes Problem bei Teamprojekten ist auch, dass es schnell zu Flaschenhälsen kommen kann. Musik lässt sich jederzeit einbauen, aber was ist, wenn die Grafiken fehlen? Dann müssen alle anderen warten. Oder was ist, wenn der Autor der Handlung gerade eine Schreibblockade hat?Zitat von lucmat
Planung halte ich auch für sehr wichtig. Ich schreibe wie gesagt, bevor ich mich überhaupt an den Maker setze, erst mal die gesamte Handlung oder zumindest einen Teil davon auf (in einer sprachlich vereinfachten Fassung, soll ja kein Roman sein). Das Gameplay plane ich vorher auch durch. Dann skizziere ich die ganzen Dungeons und Städte auf Papier vor. Danach folgt ein Drehbuch, das ich abschnittsweise fertig schreibe, bevor ich mit dem Implementieren anfange. Ohne diese Planung könnte ich gar nicht mehr vernünftig arbeiten.