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Thema: Die Legende der Maker Spiele...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von lucmat Beitrag anzeigen
    Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt.
    Ich denke die Lust am Projekt zu verlieren ist der Hauptgrund warum ein Projekt abgebrochen wird. Egal was auch immer der Grund ist. Ein neues interessanteres Projekt, weil das Projekt zu mühsam wird oder man sich in eine Sackgasse maneuvriert hat, ein anderes Hobby, ein neuer Partner, whatever. Ist halt ein Hobby, daher gibt es keinen anderen Grund es auszuüben als den Spaß an der Freude daran.

    Zitat Zitat von lucmat Beitrag anzeigen
    Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.

    Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.
    Teamprojekte sind am RPG Maker in der Community schwer umzusetzen. Das hat viele Gründe. Zum einen ist es das Tool selbst, dass nicht wirklich gut für Teamarbeit ausgelegt ist. Bei richtiger Softwareentwicklung gibt es unzählige Tools die die Kollaboration von mehreren Personen unterstützen, der RPG Maker bietet so etwas in keiner der Versionen. Das bedeutet einen nicht ganz unwesentlichen Overhead bei der Planung des Projektes. Mal abgesehen davon ist es schon schwierig genug überhaupt Leute zu finden die gut zusammenarbeiten können. Jeder hat irgendwo seine eigene Vorstellung davon wie ein gutes Spiel aussieht, und keiner möchte an einem Projekt mitarbeiten welches ihm selber nicht gefällt. Wenn sich dann der Grafiker bei der Story einmischt, weil sie ihm nicht gefällt und der Musiker ununterbrochen beschwert wie scheisse er das Kampfsystem findet, dann ist Chaos und im schlimmsten Fall die Auflösung das Teams vorprogrammiert. Außerdem müssten Teammitglieder leicht ersetzbar sein. Denn wenn alle unersetzlich sind, reicht es wenn ein einziger keine Lust mehr hat und das Projekt ist gescheitert. Man sieht zwar an Sternenkind Saga, dass ein Team durchaus in der Lage ist ein Spiel fertigzustellen, doch ist das hier in der Community eher die Ausnahme als die Regel.

    Zitat Zitat von lucmat Beitrag anzeigen
    Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.
    Planung ist verdammt wichtig. Jedes nicht triviale Projekt braucht Planung, und jedes Projekt das auf eine Spielzeit von mehr als 2-3 Stunden ausgelegt ist beginnt nicht trivial zu werden. Und selbst nicht so lange Spiele können bereits nicht trivial sein. Man kann natürlich nie wissen ob einen das Thema in einem Jahr noch immer intessiert oder ob es einen dann anödet, aber man kann zumindest vermeiden sich in Sackgassen zu bauen. Eine Idee im Kopf lässt sich leichter wieder umspinnen, als wenn man alles schon fertig im RPG Maker hat und plötzlich darufkommt, dass es so nicht weiter geht. Niemand tritt gerne die die Arbeit mehrerer Wochen in die Tonne.

    Geändert von The_Burrito (04.01.2012 um 10:58 Uhr)

  2. #2
    Ich sehe das auch so wie real Troll und The_Burrito. Es kann leicht passieren, dass einen die Idee plötzlich nicht mehr freut, nicht mal nur weil sie ganz spontan gekommen ist, sondern auch, weil sie umgesetzt gar nicht so toll ist, wie man sie sich in der Phantasie vorgestellt hat. Zumindest ging es mir öfters so.

    Der unterschätzte Aufwand spielt eine genauso große Rolle. Wenn man eine gewisse Routine hat, denkt man sich eigentlich nichts mehr aus, was man nicht umsetzen kann, aber trotzdem unterschätzt man oft den Aufwand. Die Spiele werden viel zu groß. Ich mache das immer so, dass ich einen großen Teil der Handlung skizziere, bevor ich mit der Umsetzung anfange. Irgendwann stelle ich dann fest, dass die Geschichte schon viel zu lang geworden ist. Es fällt mir aber auch schwer, sie erheblich zu kürzen, weil es für mich dann eine andere Geschichte sein würde. Eigene Menüs oder Kampfsysteme sind genauso problematisch. Ich hab eine interessante Idee, die mit dem Standardsystem nicht umsetzbar ist. Doch wenn ich dann mit dem Menü anfange, ödet mich diese Scriptsprache von den alten Makern irgendwann nur noch an. Ich hab einige Spiele bei mir liegen, die nach dem Custom-Menü abgebrochen wurden. Wobei ich in weiser Voraussicht meistens mit dem Menü anfange.

    Zitat Zitat von lucmat
    Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.
    Ich auch, weil es ja schon Beispiele für erfolgreiche Teamprojekte gibt. Im Idealfall gibt man alle Aufgaben in die richtigen Hände und das Ergebnis ist dementsprechend gut. Allerdings treten meistens die von The_Burrito angesprochenen Probleme auf. Für ein erfolgreiches Teamprojekt braucht man mMn eine strikte Aufgabentrennung und es muss garantiert sein, dass sich jeder Entwickler soweit mit dem Projekt identifiziert, dass er gar nicht ans Hinschmeißen denkt. Am leichtesten klappt das, wenn die Teammitglieder Freunde oder gute Bekannte sind. Ein großes Problem bei Teamprojekten ist auch, dass es schnell zu Flaschenhälsen kommen kann. Musik lässt sich jederzeit einbauen, aber was ist, wenn die Grafiken fehlen? Dann müssen alle anderen warten. Oder was ist, wenn der Autor der Handlung gerade eine Schreibblockade hat?

    Planung halte ich auch für sehr wichtig. Ich schreibe wie gesagt, bevor ich mich überhaupt an den Maker setze, erst mal die gesamte Handlung oder zumindest einen Teil davon auf (in einer sprachlich vereinfachten Fassung, soll ja kein Roman sein). Das Gameplay plane ich vorher auch durch. Dann skizziere ich die ganzen Dungeons und Städte auf Papier vor. Danach folgt ein Drehbuch, das ich abschnittsweise fertig schreibe, bevor ich mit dem Implementieren anfange. Ohne diese Planung könnte ich gar nicht mehr vernünftig arbeiten.

  3. #3
    Das sind wohl die wichtigsten praktischen Wehwehchen, deretwegen die ganzen theoretischen Vorteile von Teamprojekten derart selten in erfolgreicher Zusammenarbeit münden. Nur noch ein Nachtrag: Bei mir spielt zusätzlich noch schlichte Eitelkeit eine Rolle, denn ich sehe mich lieber als Schöpfer eigener Basteleien denn als Zuarbeiter für andere. Dass es dennoch klappt, zeigen einige, sehr wenige Beispiele. Vielleicht lassen sich die entsprechenden Leute einige ihrer Menschenführungsgeheimnisse entlocken.

    Ich habe den Eindruck, zu Contests, überhaupt zu irgendwelchen Anlässen mit zeitlich beschränkten Basteldauern, gelingen Zusammenarbeiten häufiger als auf dem normalen Wege der üblichen Makerei. Ganz sicher trägt der anfängliche Enthusiasmus über kleine Störungen hinweg und bevor die eigentlichen Probleme aus Kelvens Aufzählung durchschlagen, ist so ein Projekt auch schon im vorzeigbaren Zustand (Demo oder gar Vollversion). Die prinzipiellen Vorteile von Zusammenarbeiten kämen - falls mein Eindruck stimmte - also vor allem Projekten zugute, die wegen ihres kleineren Umfanges gar nicht so viel Kapital aus den Vorzügen der Arbeitsteilung schlagen können.

    Trotzdem entstehen die allermeisten Spiele nicht als alleiniges Werk weltabgewandter Eremiten. Die weitaus häufiger genutzte Form der Zusammenarbeit erfolgt halt indirekt über gemeinschaftlich genutzte Materiallager. Ohne die breit aufgestellten Ressourcenquellen für Grafiken und Klänge hätte ich bis heute noch kein Spiel erstellen können. Vom Steinzeitszenario bis zum Krieg-der-Sterne-Fanspiel ist so gut wie alles abgedeckt. Wer pixeln kann, kann ein paar markante Neuerungen zum fertigen Sammelsurium beisteuern, wer komponieren oder irgendwelche Töne aufnehmen kann, natürlich auch. Aber das muss man nicht einmal beherrschen, es ist genug Fertiges vorhanden. Eigentlich sollte ein Projekt nur dann an Grafik oder Musik/Sounds scheitern, wenn der Bastler sehr außergewöhnliche Wünsche hat und sie sich mangels Fertigkeiten nicht selbst erfüllen kann.
    Und für die Technik gibt es eindrucksvoll angewachsene Fertigscripthalden. Selbst ein Mod-7-Dingens (eine sehr ordentlich gefälschte Beinahe-3D-Umgebung) ist im Angebot. Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.

    Mit etwas Planung (gar nicht mal zwingend viel, ich selbst komme auch gut ohne Drehbücher und vorskizzierte Fahrpläne aus, denn ich habe ja meine munter-drauflos-Methode) und der hinreichenden Portion Wirklichkeitssinn füs Machbare sollte es mit dem eigenen Spiel schon klappen. Und es klappt ja auch, wie man zur Zeit wieder schön im Forum sehen kann.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.
    Ich würd mich irgendwie nicht gut dabei fühlen, GroßerScriptbausteinXYZ in ein Spiel zu
    integrieren und nicht zu wissen wie der eigentlich von innen heraus funktioniert.

    (Das passiert mir mit meinen eigenen Dingen schon nach ein paar Wochen wenn ich nicht
    genug aufpasse, was ich eigentlich selbst zusammenkleistere und das mit Notizen versehe)

    Wenn es sich nicht gerade um kleine Ergänzungen, Enginebugfixes oder sowas handelt,
    die ruhig alle Leute drin haben können oder sollten, das find ich ja noch nett.

    Oder wenn man irgendein Spiel veralberparodieren will und dazu das exakt gleiche KS braucht
    und solche Scherze, auch kein Problem, aber ein ernsthaft selbstgebautes Spiel... der Sache
    steh ich schon 7 Jahre seit RPGXP skeptisch gegenüber.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ich würd mich irgendwie nicht gut dabei fühlen, GroßerScriptbausteinXYZ in ein Spiel zu
    integrieren und nicht zu wissen wie der eigentlich von innen heraus funktioniert.
    Als ich den 2k benutzt habe, wusste ich auch nicht wie das Kampfsystem von innen funktioniert.
    Wenn ich auf dem 2k Patches benutze, weiß ich auch nicht wie die von innen funktionieren.
    Und wenn ich tolle gerippte Grafiken benutze, die dank irgendeinem stilistischen Trick voll toll aussehen und ich weiß nichtmal warum - dann weiß ich auch nicht wie die "von innen" funktionieren.
    Ressourcen sind Ressourcen, und wenn sie die Spieleentwicklung einfacher machen ist das imo ausschließlich zu begrüßen.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Als ich den 2k benutzt habe, wusste ich auch nicht wie das Kampfsystem von innen funktioniert.
    Ist ja auch einfach so drin.

    Zitat Zitat
    Wenn ich auf dem 2k Patches benutze, weiß ich auch nicht wie die von innen funktionieren.
    Das ist genauso ein Werkzeug um was damit zu basteln, ein Script ist sowas nicht, da haben wir
    das einzige Ergebnis, wozu es gedacht war, schon freihaus mit im Karton.

    Das ist eine Schrankwand, die man nicht zusammenbauen muss.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich tolle gerippte Grafiken benutze, die dank irgendeinem stilistischen Trick voll toll aussehen und ich weiß nichtmal warum
    Willst du jetzt alles auf die gleiche Regaletage stellen? Irgendwann ists auch mal voll.

    Zitat Zitat
    Ressourcen sind Ressourcen
    Achso achso. Ist doch Salami wie Käse.

  7. #7
    Zitat Zitat von Wetako
    Ressourcen sind Ressourcen, und wenn sie die Spieleentwicklung einfacher machen ist das imo ausschließlich zu begrüßen.
    Ja, ich finde auch, dass es eines der tollsten Features des XPs ist, dass sich Scripte so leicht einbauen und austauschen lassen. Man muss das Rad nicht immer neu erfinden und auch nicht jeder hat so großen Spaß am Schreiben von komplexen Scripten. Beim XP hat selbst der technisch nicht so versierte Entwickler eine Chance, interessante Gameplay-Elemente in sein Spiel einzubauen. Man spart sich Stress und kann sich auf das Wesentliche konzentrieren.

  8. #8
    Ob ich jetzt Musik von anderen, Grafiken von anderen, oder Skripte von anderen Leuten benutze finde ich auch nicht, dass das so den großen Unterschied macht.
    Wieso sollte jeder Honk der nicht im geringsten Ansatz pixeln oder musizieren kann (so wie ich) die Grafiken und Musikstücke anderer Leute verwenden dürfen, aber jemand der nicht gut Scripten kann und auch keinen Spaß dabei hat, soll in der Hinsicht durch die Finger schauen?
    Und im Prinzip führt es doch dazu, dass auch mehr Spiele fertig werden, da man sich mehr auf das eigentliche Spiel konzentrieren kann. Immerhin besteht ein Spiel ja nicht nur aus Kampfsystem, Menü, einem Haufen kleiner Systeme, und halt noch ein bisschen Geschichte und Handlung die sich irgendwo dazwischen verbergen.

  9. #9
    Unterstützt der VX nicht auch Skripte? Also der einzige Grund, den XP dem VX vorzuziehen ist doch das Standard-KS, dachte ich bisher immer. Hab beide aber noch nie ausprobiert.

  10. #10
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Willst du jetzt alles auf die gleiche Regaletage stellen?
    Ja, will ich. Läuft nämlich aufs selbe hinaus

  11. #11
    Das Problem bei "fertigen" Ressourcen ist, dass die Grafiken meist aus alten 2D Spielen gerippt wurden. Die Midis sind meistens Melodien aus anderen Spielen und sogar viele Battle Animatonen stammen aus 2D Spielen jeglicher Art. Da diese Sachen aus Lizenzsicht illegal sind, könnte man damit kein kommerzielles Projekt erstellen wie in den ersten Posts erwähnt. Zumindest nicht ohne eine Klage zu befürchten ^^

    Blöd ist auch, dass selbe Ressourcen eventuell in vielen anderen Makerspielen vor kommt. Es wird schnell zum Einheitsbrei. Ich hab bestimmt schon 2-3 Makerprojekte gespielt, die das Chipset der Final Fantasy VI Städte drin hat. Es mag zwar den meisten nix ausmachen, aber mich würde es schon stören wenn ein anderes Projekt ähnlich oder gleich aussieht wie meines.

    real troll beispielsweise pixelt zumindest seine Charaktere zum größten Teil selbst. Ich mag den Comic Grafikstil von ihm sehr und die Char's machen die Projekte einzigartig. Wenn jeder diese Charsets nutzen würde, wären seine Projekte nichts besonderes mehr. Kelven macht auch vieles selbst, besonders "Die Bücher Luzifers" hat mir damals sehr gut gefallen (Schade das der 2er damals gecancelt wurde ...) oder die Calm Falls Reihe. Einfach etwas, was es nicht 572397398067293086729038670 mal gab/gibt.

    Projekte fesseln mich entweder, wenn mir die Story/das Setting gefällt, es technisch hochwertig ist oder viele selbst erstelltes Material beinhaltet, die halt andere Projekte nicht haben. Wenn natürlich alles inside ist, würde ich für das Projekt zahlen (wenns fertig ist ^^). Vampires Dawn, Die Bücher Luzifers oder Unterwegs in Düsterburg wären z.B. solche Projekte die ich kaufen würde. Marlex Vampires Dawn für's Handy habe ich sogar käuflich erworben.

    Mal eine Zwischenfrage: Wenn man sich eine Lizenz vom Maker XP oder dem VX kauft, besteht da die Möglichkeit an der Engine selbst etwas zu verändern z.B. mit diversen Funktionen zu erweitern? Wenn man jetzt z.B. die Unreal Engine 3 lizenziert, kann man die so ummodeln wie man will, da's den SourceCode dazu gibt. Ist das bei den Makern auch so?

  12. #12
    Zitat Zitat
    könnte man damit kein kommerzielles Projekt erstellen wie in den ersten Posts erwähnt.
    Man "könnte" schon, man sollts nur lieber lassen. Soll ja auf dem Handymarkt vorgekommen sein.

    Zitat Zitat
    Marlex Vampires Dawn für's Handy habe ich sogar käuflich erworben.
    ↑ Ist übrigens ein mildernes Beispiel dafür. =)

    Zitat Zitat
    Wenn man sich eine Lizenz vom Maker XP oder dem VX kauft, besteht da die Möglichkeit an der Engine selbst etwas zu verändern z.B. mit diversen Funktionen zu erweitern? Wenn man jetzt z.B. die Unreal Engine 3 lizenziert, kann man die so ummodeln wie man will, da's den SourceCode dazu gibt. Ist das bei den Makern auch so?
    Dir steht ja von Natur aus so ziemlich alles offen was die Engine hergibt, die Sachen die in der
    RGSS###?.dll gecodet sind kann man auch (fast) alle in der Hilfe nachlesen, da übernehmen,
    sie verändern, eigentlich wie beliebt, dazu der Kram der sowieso von vornherein im ScriptEditor
    ist und was man alles so einfügen kann. Game.exe launcht den ganzen Spass nurnoch.

    Also wenns nicht darüber hinausgeht gibts denk ich gar kein Problem daran soweit an dem Spass
    herumzuschrauben wie man will. Es gibt ja dann noch die Möglichkeit nen anderen Launcher den
    man selber erstellt zu nutzen, was anderes als die RGSS-DLL zu nehmen,... theoretisch alles.

    Das Editorprogramm hat ja allerdings keinen offenen Code (was von der Kommerzsache her zwar
    irgendwie normal ist, aber eine Menge Wege versperrt), da irgendwie intim an den Funktionen mit
    welchen Mitteln auch immer herumzumachen steht glaube ich im Vertrag als negativ.

    Zitat Zitat
    Es wird schnell zum Einheitsbrei.
    Ich geb meine Chipsetsachen die ich für mein Spiel zusammeneditiere und anpasse frühstens mit
    ebenjenem heraus, bei RTP und anderen im Maker lizenzunbedenklichen Stilen bin ich da wieder
    etwas schneller und geb eine Menge sofort her, sieht nur im Moment etwas dünn bei mir damit aus.

  13. #13
    ich muss sagen als ich vor 9 Jahren gemakert habe war das mit der Motivation usw. kein Problem ich war froh und kam auch gut voran.
    Dann habe ich um mein taschengeld aufzubessern Zeitung ausgetragen , dann gab es noch mehr Hausaufgaben und es wurden wichtige Prüfungen geschreiben.
    jetzt wo ich Arbeite habe ich aber auch nicht die Zeit und die Lust mich in mein Projekt wieder GANZ VON VORNE einzuarbeiten es ist einfach zu anstrengend, nervig und zu komplex
    so schnell kann das gehen mann muss einfach sehr sehr sehr diszipliniert sein und sich selbst einfach immer wieder anspornen können, es ist NUR ein beigehen.
    Makerspiele brauchen Zeit und sehr viel Aufmerksamkeit und das frisst Freizeit wie ich abends Chips, oder Schoki und wenn man dann einen Monat z.B. raus is muss man
    alles von vorne anfangen teilweise kann man nicht mehr nachvollziehen was mann da geplant hatte etc. und so ungefähr ist das wahrscheinlich bei 70 % aller potenziellen
    Spiele.

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