Ergebnis 1 bis 20 von 28

Thema: Die Legende der Maker Spiele...

Baum-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #15
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wenn ich ein Projekt abbreche, hat mich das Thema nicht mehr sonderlich interessiert ("Captain America II"). Ich bin nicht allzu sprunghaft, werde auch nicht schlagartig älter und weiser und fühle mich deswegen plötzlich älteren Neigungen gegenüber erhaben, aber trotzdem kann es vorkommen, dass mich etwas schlicht nicht mehr packt. Wird mir das Szenario eines Spieles derart reizlos, raffe ich mich auch nicht mehr auf, in monatelangem Gefriemel das Spiel fertig zu stellen, sondern lasse es liegen. Umgekehrt sinkt die Abbruchquote dramatisch, wenn ich bei der Themenwahl ein glücklicheres Händchen habe, mir also etwas wähle, das mein Interesse lange binden kann.
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ich glaube real Troll spricht da zwei sehr interessante Punkte an, die wie ich glaube zu weit mehr Spielabbrüchen führen als mangelnde Freizeit oder eine neue Freundin.

    Der erste Punkt ist mangelndes Interesse. Wenn mich persönlich etwas interessiert oder mir einen mörder Spaß bereitet, dann schau ich auch, dass ich mir ein paar Stunden die Woche (oder im Monat) dafür frei schaufle. Wenn nicht, oder wenn mich etwas anderes mehr packt, dann bleibt das Projekt halt auf der Strecke. Denn auch wenn eine neue Freundin im Moment sicherlich das interessanteste im Leben ist, so kehrt auch hier irgendwann wieder der Alltag ein, und man widmet sich auch wieder mal den alten Hobbies. Ich glaube auch, dass oftmals das Interesse an einem gewissen Szenario verloren geht, weil man es sich in seinem Kopf einfach nicht weit genug gesponnen hat. Man überlegt sich das 5 Minuten Intro und wie es danach 10 Minuten lang weiter geht, und alles was danach kommt macht man irgendwie aus dem Bauch heraus und maneuvriert sich über kurz oder lang in eine Sackgasse aus der man nicht mehr so einfach raus kommt. Gibt aber auch leute die das spontan, ohne große Überlegung, können und trotzdem etwas spielbares auf die Beine stellen. Trifft also sicherlich nicht auf alle hier zu.
    Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt. Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.

    Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Außerdem kenne ich die Grenzen meiner glühenden Hingabe zur Scripterei ganz gut. Im Einzelfall macht es mir Spaß, ein bockiges Event, das Fehler auf Fehler ausspuckt, zu knacken und zu züchtigen. Auf Dauer wird mir das aber zu nervig. Und ganze Teile des Spiels in dieser Maker-Script-Sprache selbst zu verfassen, wäre mir viel zu monoton. Da vertriebe mich allein schon die Langeweile aus dem Projekt. Daher nutze ich bei der Technik so oft wie möglich die Standardmöglichkeiten. Die voreingestellte Spielbedienung (Tastenabfrage, Menüaufbau, Spieltempo) ist gut, das installierte Standardkampfsystem ist mir auch vielfältig genug für meine Zwecke. Mache ich doch mal etwas Eigenes, achte ich darauf, dass ich nicht unter Variablenbergen verschüttet werde und gehe mit so etwas wie einem eigenen Kampfsystem nur an kleinere Projekte heran - und baue das Ganze von Anfang an komplett Kopieren&Einfügen-kompatibel.

    Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, dass ich mich möglichst selten selbst anöde und mache mir die Dinge nicht komplizierter als sie sein müssten. Denn die Stärke des Maker ist es ja gerade, mit verhältnismäßig wenig Aufwand zu einem passablen Spiel zu kommen. Dann bleibt genug Zeit für die Bestandteile, die mir bei der Bastelei wirklich Spaß machen und das fertige Spiel wirkt dadurch weniger hingewürgt. Auf die Art habe ich nun schon einige Spiele hingekriegt.

    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Der zweite Punkt sind die eigenen Grenzen. Man träumt halt gerne einmal groß. In dem einen Spiel hat einem dieses gefallen und in einem Anderen jenes. Und das möchte man halt irgendwie so in der Art auch in seinem eigenen Spiel verwursten, denn man träumt ja davon ein cooles Spiel zu machen, eines das die ganzen Punkte die einem in anderen spielen nicht so gut gefallen haben besser macht. Dabei vergisst oder übersieht man manchmal wie schwierig und/oder zeitaufwändig sowas dann sein kann. Und sobald dann die ersten größeren Hürden (und noch mehr Hürden, und noch mehr...) auftreten frustriert einen das ganze mehr als man es geil fände wenns fertig ist. Aber auch wenn man das eigene Kampfsystem gemeistert hat, ist man damit nicht zwangsläufig über den Berg. Wenn man erstmal feststellt, dass man plötzlich für jeden Encounter 10-50 mal so lange braucht um ihn auf die Beine zu stellen, als wenn man ihn im Encounter Editor in der Datenbank erstellt hätte, leidet die Motivation irgendwann einmal auch darunter. Da muss man dann einfach, wie real Troll schon sagt, seine Grenzen kennen, und wissen wie viel Zeit man sich zumuten kann an kniffligen Events herumzubasteln. Gibt ja auch Leute die sowas wahnsinnig gerne machen. Das Problem ist halt, dass die Maker auf eine sehr spezifische Art von Spiel zugeschnitten sind (JRPGs im Stile von Dragon Quest beim 2k und JRPGs im Stil von Final Fantasy am 2k3), und je weiter man sich von diesen Vorbildern weg wagt, desto schwieriger und umständlicher wird es ein ganzes Spiel damit fertig zu bekommen. Dem muss man sich halt bewusst sein.

    Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.

    Würde ich heute ein Projekt beginnen, bräuchte ich eine Idee, danach prüfe ich was ich alles rein haben will bzw. stelle mir vor wie es aussehen soll und bringe das auf Papier. Anschließend schaue ich ob das technisch umsetzbar ist, wende mich an Leute die sich damit auskennen. Dann würde ich mich um Leute bemühen, die gewisse Aufgabenbereiche für mich erledigen. Beispielsweise 3 Leute die gut mappen können, ein paar für Animationen, welche für Technik, ein Musiker und erst dann würde das "Makern" beginnen.

    Es würde sicherlich nur schwer werden, Leute zu finden, die diese Aufgabenbereiche übernehmen wollen. Aber es gibt sicherlich welche, die man für's Projekt begeistern kann und mit einem talentierten Team wären sicherlich selbst die größten Projekte ein Klacks und wären auch in absehbarer Zeit fertig. Mit dem System, das ich mir überlegt habe (und das gibt es afaik so in der Maker Szene noch nicht) könnte man auch Frühzeitig schon "Erfolge" veröffentlichen ohne, dass man Ewig bei einer Demo bleibt.

    Zusammengefasst würde ich sagen das A und O ist die Planung. Ein Scheiterungsgrund ist imho die Verplanung, wenn man alles alleine machen will. Man wird nicht fertig. Lachsen hat selbst mal erwähnt, wie lange er für die Demo von Velsarbor gebraucht hat (ich meine es waren 2 Jahre). Und die Demo geht an sich nicht sehr lange, auch wenn man sich lange mit beschäftigen kann. Wenn eine Person jetzt 2 Jahre für eine Demo braucht würde sich bei nur 5 Mitarbeitern die Entwicklungszeit theoretisch um eben diesen Faktor verkürzen, was bei diesem Beispiel dann nurnoch 4 Monate Entwicklung für den selben Inhalt wären, wenn alle gleich schnell arbeiten. Vielleicht mag das auch nur ein Hirngespinst von mir sein. Aber ich kann mir echt keinen Grund vorstellen warum das nicht so sein sollte.

    Ich bin auf weitere Meinungen gespannt

    Geändert von lucmat (03.01.2012 um 23:54 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •