Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt. Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.
Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.
Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.
Würde ich heute ein Projekt beginnen, bräuchte ich eine Idee, danach prüfe ich was ich alles rein haben will bzw. stelle mir vor wie es aussehen soll und bringe das auf Papier. Anschließend schaue ich ob das technisch umsetzbar ist, wende mich an Leute die sich damit auskennen. Dann würde ich mich um Leute bemühen, die gewisse Aufgabenbereiche für mich erledigen. Beispielsweise 3 Leute die gut mappen können, ein paar für Animationen, welche für Technik, ein Musiker und erst dann würde das "Makern" beginnen.
Es würde sicherlich nur schwer werden, Leute zu finden, die diese Aufgabenbereiche übernehmen wollen. Aber es gibt sicherlich welche, die man für's Projekt begeistern kann und mit einem talentierten Team wären sicherlich selbst die größten Projekte ein Klacks und wären auch in absehbarer Zeit fertig. Mit dem System, das ich mir überlegt habe (und das gibt es afaik so in der Maker Szene noch nicht) könnte man auch Frühzeitig schon "Erfolge" veröffentlichen ohne, dass man Ewig bei einer Demo bleibt.
Zusammengefasst würde ich sagen das A und O ist die Planung. Ein Scheiterungsgrund ist imho die Verplanung, wenn man alles alleine machen will. Man wird nicht fertig. Lachsen hat selbst mal erwähnt, wie lange er für die Demo von Velsarbor gebraucht hat (ich meine es waren 2 Jahre). Und die Demo geht an sich nicht sehr lange, auch wenn man sich lange mit beschäftigen kann. Wenn eine Person jetzt 2 Jahre für eine Demo braucht würde sich bei nur 5 Mitarbeitern die Entwicklungszeit theoretisch um eben diesen Faktor verkürzen, was bei diesem Beispiel dann nurnoch 4 Monate Entwicklung für den selben Inhalt wären, wenn alle gleich schnell arbeiten. Vielleicht mag das auch nur ein Hirngespinst von mir sein. Aber ich kann mir echt keinen Grund vorstellen warum das nicht so sein sollte.
Ich bin auf weitere Meinungen gespannt![]()