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Thema: Die Legende der Maker Spiele...

Baum-Darstellung

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  1. #10
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Es sind die Grafiken. Bei Lachsen bspw. ging das mit Menü und KS recht flott, weil er Ahnung davon hat. Aber was die Animationen angeht... nun, bei ihm ist das mit den Sprites recht zeitintensiv gewesen, er ist Perfektionist und brauchte schon mal ein paar Tage für einzelne BAs. Anders ist es auch bei Grandy nicht gewesen, London Gothic ist letztenendes an den fehlenden XP-Grafiken für das viktorianische Zeitalter gescheitert. Er hätte alles selber pixeln müssen, und da hatte er wohl nicht mehr die Nerven zu. Naja, ich hätte sie wohl auch nicht gehabt, selbst mit Rips ist die Gestaltung eines guten Spiels schon recht aufwändig und zeitlich nicht zu verachten.

    Insgesamt würd ich mal sagen, braucht man so einen vorgefertigten Grafik-Kit wie Kelven ihn hat (bei ZuP kam der wohl weniger zum Einsatz) oder man bedient sich halt komplett mit vorgefertigten Sachen aus dem Netz. Das Game was ich grad spiele, kommt zumindest komplett mit 2k3-Grafiken aus und besitzt nicht einmal ein Kampfsystem (ok, ein Side-Event braucht es für shitz & giggles) und unterhält mich trotzem seit ca. 10 Stunden auf höchstem Niveau.
    Genau das meinte ich. Die Animationen in Velsarbor suchen in der Makerszene ihresgleichen. Man merkt halt, dass er für die Bewegungen ahnlich wie in einem Zeichentrickfilm viele Frames benutzt hat. Aber wenn er jetzt mit dem Projekt aufgehört hat, war diese Arbeit ja mehr oder weniger Zeitverschwendung, abgesehen von der Erfahrung die er dadurch gesammelt hat. Auch dass alle Gegner animiert waren, hat dem Spiel Leben eingehaucht. Das ist auch hauptsächlich der Grund, warum ich von dem Projekt so fasziniert bin/war. Abgesehen von dem netten KS, dem Mapping und dem Setting.

    Ich könnte nie ein Projekt völlig allein erstellen, weil mir das grafische Talent fehlt. Ich kann kaum ein Strichmännchen zeichen, da hört's dann schon auf. Aber dafür gibt es ja dann wiederum experten. Ich hätte mir, statt das Projekt aufzugeben ein paar Leute gesucht, die dann Animationen etc. erstellt hätten. In der kommerziellen Entwicklung ist das ja nicht anderes. Ein paaar Leute haben einen bestimmten Aufgabenbereich und so schreitet das Spiel langsam aber sicher vorran. Die Credits sind nicht umsonst in der Regel mehrere Minuten lang ^^

    Ich bin der Meinung wenn man ein Projekt im vorneherein plant, sich ein Skript erstellt und vorher abchekt ob das Ganze technisch realisierbar ist, dass das was werden kann. Wie in der objektorientierten Programmieung. Man sucht sich dann Leute für einen gewissen Aufgabenbereich und dann geht's ab. Teamprojekte gibt es afaik kaum. Und das ist meiner Meinung nach der Grund, weil ein Mensch solche Projekte in der Regel nicht alleine stemmen kann bzw. dafür ewig braucht.

    Dieses kommerzielle Modell der Makerspiele ließe sich mit solch einen System ebenfalls realisieren. Wenn ich die passenden Leute hätte, würde ich's versuchen.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Geld und die damit verbundene Freizeit spielen sicherlich eine Rolle. Ein anderer Punkt bei Großprojekten ist wahrscheinlich auch, dass der Ersteller nebenbei mitaltert. Technikstandard und Perspektive des Makers können sich im Laufe der Zeit verändern. Da könnte man zum Einen die Dringlichkeit verspüren, den alten Content aufzubereiten, was zusätzlich Energie und Zeit kostet oder andererseits der ganze Sinn des Projekts infrage gestellt werden. Außerdem ists einfach schrecklich monoton, die ganze Zeit am selben Werk zu sitzen.

    Schätze, Teamprojekte gehen in den allermeisten Fällen auf lange Sicht nur mit einer starken Hierarchie. Gerade bei so etwas Fantastischem/Künstlerischem interessiert es jeden, was er da tut und man möchte die Sache in die individuell als richtig befundenen Bahnen lenken, was leicht zu Konflikten führt. Da ist eine zweite (unabhängige) Ressource wie Geld einfach vorteilhaft, um alle bei der Stange zu halten. Und das ist vor allen Dingen auch fluenter. Es zeichnen sich für jeden regelmäßig Erfolge ab, wenn sie periodisch ihre Rewards erhalten.
    Aber ja, Ideen spinnen ist immer das Schönste, sie detailiert auszuarbeiten und im Gesamtkontext unterzubringen wesentlich härter.

    Ist jetzt nicht das erste Mal, dass nach Scheiterungsgründen gefragt wird. Ich würde es gerne mal umdrehen: Warum wurden Projekte in der Vergangenheit fertig? Was haben die Maker im Entwicklungsprozess gemacht und gefühlt?
    Das mit dem mitaltern ist ein sehr interessanter Aspekt. Ich schreibe öfter mal kleine Geschichten. Was ich damals als gut befunden habe, würde ich heute etwas anders schreiben bzw. garnicht mehr schreiben. Da gebe ich dir Recht. Aber trotzdem würde ich eine fertige Geschichte nicht mehr in großen Ansätzen ändern.

    Was Teamprojekte betrifft, muss es natürlich eine Ordnung geben. Es gibt immer einen Projektleader, der dann alles in eine Richtung lenkt. Es kann nicht jeder so arbeiten wie es einem Gefällt, das ist klar. Aber man weiß ja bereits vorher auf was man sich einlässt (Anhand von Stellenausschreibugen z.B.) Wenn man sich als Graphic Designer bewirbt, wird man wohl kaum die Story zum Spiel schreiben oder die Musik arrangieren. Man muss sich Leute mit diversen Stärken suchen, die sie dann ins Projekt einfließen lassen. Wollen die Mitarbeiter das Projekt völlig umgestalten, ist der Mitarbeiter schlicht kontraproduktiv. Deswegen hat jeder seinen Aufgabenbereich oder evtl. auch mehrere solange das Projektfördernd ist. Ich sehe in diesem System kein Problem...

    Zur Frage warum andere Projekte fertig gestellt haben kann man wie bei meinen Fragen keine allgemeine Antwort geben. Ich bin aber der Meinung, dass Leute die ein hchwertiges Projekt fertig gestellt haben, vorher eifrig geplant haben und sich nicht einfach Hals über Kopf ins Projekt gestürzt haben. Ein konkretes Beispiel dafür ist z.B. Marlex Vampires Dawn. Anhand der Entwicklung von Teil 2 und den Informationen die man erhalten hat, merkte man das er das Spiel semiprofessionell entwickelt hat. Allein der Betatest war sehr gut aufgemacht und das Bugfixing schnell und ordentlich. Man merkte dem Projekt an, das viel Planung dahinter steckte. Es dauerte zwar auch lange, war aber dann ein meiner Meinung nach ausgeriftes Produkt.

    Geändert von lucmat (31.12.2011 um 15:18 Uhr)

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