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Thema: Die Legende der Maker Spiele...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Es sind die Grafiken. Bei Lachsen bspw. ging das mit Menü und KS recht flott, weil er Ahnung davon hat. Aber was die Animationen angeht... nun, bei ihm ist das mit den Sprites recht zeitintensiv gewesen, er ist Perfektionist und brauchte schon mal ein paar Tage für einzelne BAs. Anders ist es auch bei Grandy nicht gewesen, London Gothic ist letztenendes an den fehlenden XP-Grafiken für das viktorianische Zeitalter gescheitert. Er hätte alles selber pixeln müssen, und da hatte er wohl nicht mehr die Nerven zu. Naja, ich hätte sie wohl auch nicht gehabt, selbst mit Rips ist die Gestaltung eines guten Spiels schon recht aufwändig und zeitlich nicht zu verachten.

    Insgesamt würd ich mal sagen, braucht man so einen vorgefertigten Grafik-Kit wie Kelven ihn hat (bei ZuP kam der wohl weniger zum Einsatz) oder man bedient sich halt komplett mit vorgefertigten Sachen aus dem Netz. Das Game was ich grad spiele, kommt zumindest komplett mit 2k3-Grafiken aus und besitzt nicht einmal ein Kampfsystem (ok, ein Side-Event braucht es für shitz & giggles) und unterhält mich trotzem seit ca. 10 Stunden auf höchstem Niveau.
    Genau das meinte ich. Die Animationen in Velsarbor suchen in der Makerszene ihresgleichen. Man merkt halt, dass er für die Bewegungen ahnlich wie in einem Zeichentrickfilm viele Frames benutzt hat. Aber wenn er jetzt mit dem Projekt aufgehört hat, war diese Arbeit ja mehr oder weniger Zeitverschwendung, abgesehen von der Erfahrung die er dadurch gesammelt hat. Auch dass alle Gegner animiert waren, hat dem Spiel Leben eingehaucht. Das ist auch hauptsächlich der Grund, warum ich von dem Projekt so fasziniert bin/war. Abgesehen von dem netten KS, dem Mapping und dem Setting.

    Ich könnte nie ein Projekt völlig allein erstellen, weil mir das grafische Talent fehlt. Ich kann kaum ein Strichmännchen zeichen, da hört's dann schon auf. Aber dafür gibt es ja dann wiederum experten. Ich hätte mir, statt das Projekt aufzugeben ein paar Leute gesucht, die dann Animationen etc. erstellt hätten. In der kommerziellen Entwicklung ist das ja nicht anderes. Ein paaar Leute haben einen bestimmten Aufgabenbereich und so schreitet das Spiel langsam aber sicher vorran. Die Credits sind nicht umsonst in der Regel mehrere Minuten lang ^^

    Ich bin der Meinung wenn man ein Projekt im vorneherein plant, sich ein Skript erstellt und vorher abchekt ob das Ganze technisch realisierbar ist, dass das was werden kann. Wie in der objektorientierten Programmieung. Man sucht sich dann Leute für einen gewissen Aufgabenbereich und dann geht's ab. Teamprojekte gibt es afaik kaum. Und das ist meiner Meinung nach der Grund, weil ein Mensch solche Projekte in der Regel nicht alleine stemmen kann bzw. dafür ewig braucht.

    Dieses kommerzielle Modell der Makerspiele ließe sich mit solch einen System ebenfalls realisieren. Wenn ich die passenden Leute hätte, würde ich's versuchen.

    Zitat Zitat von WaterKnight Beitrag anzeigen
    Geld und die damit verbundene Freizeit spielen sicherlich eine Rolle. Ein anderer Punkt bei Großprojekten ist wahrscheinlich auch, dass der Ersteller nebenbei mitaltert. Technikstandard und Perspektive des Makers können sich im Laufe der Zeit verändern. Da könnte man zum Einen die Dringlichkeit verspüren, den alten Content aufzubereiten, was zusätzlich Energie und Zeit kostet oder andererseits der ganze Sinn des Projekts infrage gestellt werden. Außerdem ists einfach schrecklich monoton, die ganze Zeit am selben Werk zu sitzen.

    Schätze, Teamprojekte gehen in den allermeisten Fällen auf lange Sicht nur mit einer starken Hierarchie. Gerade bei so etwas Fantastischem/Künstlerischem interessiert es jeden, was er da tut und man möchte die Sache in die individuell als richtig befundenen Bahnen lenken, was leicht zu Konflikten führt. Da ist eine zweite (unabhängige) Ressource wie Geld einfach vorteilhaft, um alle bei der Stange zu halten. Und das ist vor allen Dingen auch fluenter. Es zeichnen sich für jeden regelmäßig Erfolge ab, wenn sie periodisch ihre Rewards erhalten.
    Aber ja, Ideen spinnen ist immer das Schönste, sie detailiert auszuarbeiten und im Gesamtkontext unterzubringen wesentlich härter.

    Ist jetzt nicht das erste Mal, dass nach Scheiterungsgründen gefragt wird. Ich würde es gerne mal umdrehen: Warum wurden Projekte in der Vergangenheit fertig? Was haben die Maker im Entwicklungsprozess gemacht und gefühlt?
    Das mit dem mitaltern ist ein sehr interessanter Aspekt. Ich schreibe öfter mal kleine Geschichten. Was ich damals als gut befunden habe, würde ich heute etwas anders schreiben bzw. garnicht mehr schreiben. Da gebe ich dir Recht. Aber trotzdem würde ich eine fertige Geschichte nicht mehr in großen Ansätzen ändern.

    Was Teamprojekte betrifft, muss es natürlich eine Ordnung geben. Es gibt immer einen Projektleader, der dann alles in eine Richtung lenkt. Es kann nicht jeder so arbeiten wie es einem Gefällt, das ist klar. Aber man weiß ja bereits vorher auf was man sich einlässt (Anhand von Stellenausschreibugen z.B.) Wenn man sich als Graphic Designer bewirbt, wird man wohl kaum die Story zum Spiel schreiben oder die Musik arrangieren. Man muss sich Leute mit diversen Stärken suchen, die sie dann ins Projekt einfließen lassen. Wollen die Mitarbeiter das Projekt völlig umgestalten, ist der Mitarbeiter schlicht kontraproduktiv. Deswegen hat jeder seinen Aufgabenbereich oder evtl. auch mehrere solange das Projektfördernd ist. Ich sehe in diesem System kein Problem...

    Zur Frage warum andere Projekte fertig gestellt haben kann man wie bei meinen Fragen keine allgemeine Antwort geben. Ich bin aber der Meinung, dass Leute die ein hchwertiges Projekt fertig gestellt haben, vorher eifrig geplant haben und sich nicht einfach Hals über Kopf ins Projekt gestürzt haben. Ein konkretes Beispiel dafür ist z.B. Marlex Vampires Dawn. Anhand der Entwicklung von Teil 2 und den Informationen die man erhalten hat, merkte man das er das Spiel semiprofessionell entwickelt hat. Allein der Betatest war sehr gut aufgemacht und das Bugfixing schnell und ordentlich. Man merkte dem Projekt an, das viel Planung dahinter steckte. Es dauerte zwar auch lange, war aber dann ein meiner Meinung nach ausgeriftes Produkt.

    Geändert von lucmat (31.12.2011 um 16:18 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Ich könnte nie ein Projekt völlig allein erstellen, weil mir das grafische Talent fehlt. Ich kann kaum ein Strichmännchen zeichen, da hört's dann schon auf. Aber dafür gibt es ja dann wiederum experten.
    Du brauchst keine Experten dazu, es gibt genug Grafiken im Netz, die mit ein paar Edits ganz schnell zu unverwechselbaren Materialien werden. Diejenigen die alles selberzeichnen (Lucien, Kelven, etc.), haben eben auch die Zeit dazu.

    Ich kann btw auch nicht pixeln, aber für editen von Chips, Chars und Facesets reicht es allemal, da ich im Grunde nur "Teile" hin und herschiebe und dadurch etwas neues schaffe. Bei Posen ist das auch nicht viel anders.

  3. #3
    Es gibt viele Faktoren, die die Zeitintensivität eines Makerspiels beeinflussen.

    Das wären unter anderem:

    -Motivation

    -Das echte Leben

    -eigene Freizeit

    -eigene Zielsetzung

    -eigene Fähigkeiten

    Ein Makerspiel wird immer Zeitintensiver, je aufwendiger Grafik und Technik werden. Auch die Länge der Geschichte und die Musiksuche (oder Musikerstellung) nehmen sehr viel Zeit in Anspruch. Desweiteren bestimmen die eigenen Fähigkeiten, wie schnell man daran arbeiten kann. ich würde vermutlich für die Grafiken, die Lachsen für Velsarbor gemacht hat mehr als einen Monat sitzen, da mein Pixeltalent durchschnittlich ist. Und wenn man keine Lust hat (weil zum Beispiel ein eigenes KS auf dem Maker 2000/2003 viel Zeit frisst) kann es zum Erliegen kommen.

    Und nun kommen die Sorgen des echten Lebens. Wenn man eine Familie hat, die ständig Aufmerksamkeit von einem verlangt, einen Vollzeitberuf ausübt und/oder Beziehungen zu anderen Leuten pflegt hat man auch weniger Zeit. Wobei ich nicht empfehlen würde auf Liebesbeziehungen zu verzichten oder auf Freundschaften.

  4. #4
    Wenn ich ein Projekt abbreche, hat mich das Thema nicht mehr sonderlich interessiert ("Captain America II"). Ich bin nicht allzu sprunghaft, werde auch nicht schlagartig älter und weiser und fühle mich deswegen plötzlich älteren Neigungen gegenüber erhaben, aber trotzdem kann es vorkommen, dass mich etwas schlicht nicht mehr packt. Wird mir das Szenario eines Spieles derart reizlos, raffe ich mich auch nicht mehr auf, in monatelangem Gefriemel das Spiel fertig zu stellen, sondern lasse es liegen. Umgekehrt sinkt die Abbruchquote dramatisch, wenn ich bei der Themenwahl ein glücklicheres Händchen habe, mir also etwas wähle, das mein Interesse lange binden kann.

    Außerdem kenne ich die Grenzen meiner glühenden Hingabe zur Scripterei ganz gut. Im Einzelfall macht es mir Spaß, ein bockiges Event, das Fehler auf Fehler ausspuckt, zu knacken und zu züchtigen. Auf Dauer wird mir das aber zu nervig. Und ganze Teile des Spiels in dieser Maker-Script-Sprache selbst zu verfassen, wäre mir viel zu monoton. Da vertriebe mich allein schon die Langeweile aus dem Projekt. Daher nutze ich bei der Technik so oft wie möglich die Standardmöglichkeiten. Die voreingestellte Spielbedienung (Tastenabfrage, Menüaufbau, Spieltempo) ist gut, das installierte Standardkampfsystem ist mir auch vielfältig genug für meine Zwecke. Mache ich doch mal etwas Eigenes, achte ich darauf, dass ich nicht unter Variablenbergen verschüttet werde und gehe mit so etwas wie einem eigenen Kampfsystem nur an kleinere Projekte heran - und baue das Ganze von Anfang an komplett Kopieren&Einfügen-kompatibel.

    Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, dass ich mich möglichst selten selbst anöde und mache mir die Dinge nicht komplizierter als sie sein müssten. Denn die Stärke des Maker ist es ja gerade, mit verhältnismäßig wenig Aufwand zu einem passablen Spiel zu kommen. Dann bleibt genug Zeit für die Bestandteile, die mir bei der Bastelei wirklich Spaß machen und das fertige Spiel wirkt dadurch weniger hingewürgt. Auf die Art habe ich nun schon einige Spiele hingekriegt.

  5. #5
    Ich glaube real Troll spricht da zwei sehr interessante Punkte an, die wie ich glaube zu weit mehr Spielabbrüchen führen als mangelnde Freizeit oder eine neue Freundin.

    Der erste Punkt ist mangelndes Interesse. Wenn mich persönlich etwas interessiert oder mir einen mörder Spaß bereitet, dann schau ich auch, dass ich mir ein paar Stunden die Woche (oder im Monat) dafür frei schaufle. Wenn nicht, oder wenn mich etwas anderes mehr packt, dann bleibt das Projekt halt auf der Strecke. Denn auch wenn eine neue Freundin im Moment sicherlich das interessanteste im Leben ist, so kehrt auch hier irgendwann wieder der Alltag ein, und man widmet sich auch wieder mal den alten Hobbies. Ich glaube auch, dass oftmals das Interesse an einem gewissen Szenario verloren geht, weil man es sich in seinem Kopf einfach nicht weit genug gesponnen hat. Man überlegt sich das 5 Minuten Intro und wie es danach 10 Minuten lang weiter geht, und alles was danach kommt macht man irgendwie aus dem Bauch heraus und maneuvriert sich über kurz oder lang in eine Sackgasse aus der man nicht mehr so einfach raus kommt. Gibt aber auch leute die das spontan, ohne große Überlegung, können und trotzdem etwas spielbares auf die Beine stellen. Trifft also sicherlich nicht auf alle hier zu.

    Der zweite Punkt sind die eigenen Grenzen. Man träumt halt gerne einmal groß. In dem einen Spiel hat einem dieses gefallen und in einem Anderen jenes. Und das möchte man halt irgendwie so in der Art auch in seinem eigenen Spiel verwursten, denn man träumt ja davon ein cooles Spiel zu machen, eines das die ganzen Punkte die einem in anderen spielen nicht so gut gefallen haben besser macht. Dabei vergisst oder übersieht man manchmal wie schwierig und/oder zeitaufwändig sowas dann sein kann. Und sobald dann die ersten größeren Hürden (und noch mehr Hürden, und noch mehr...) auftreten frustriert einen das ganze mehr als man es geil fände wenns fertig ist. Aber auch wenn man das eigene Kampfsystem gemeistert hat, ist man damit nicht zwangsläufig über den Berg. Wenn man erstmal feststellt, dass man plötzlich für jeden Encounter 10-50 mal so lange braucht um ihn auf die Beine zu stellen, als wenn man ihn im Encounter Editor in der Datenbank erstellt hätte, leidet die Motivation irgendwann einmal auch darunter. Da muss man dann einfach, wie real Troll schon sagt, seine Grenzen kennen, und wissen wie viel Zeit man sich zumuten kann an kniffligen Events herumzubasteln. Gibt ja auch Leute die sowas wahnsinnig gerne machen. Das Problem ist halt, dass die Maker auf eine sehr spezifische Art von Spiel zugeschnitten sind (JRPGs im Stile von Dragon Quest beim 2k und JRPGs im Stil von Final Fantasy am 2k3), und je weiter man sich von diesen Vorbildern weg wagt, desto schwieriger und umständlicher wird es ein ganzes Spiel damit fertig zu bekommen. Dem muss man sich halt bewusst sein.

  6. #6
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Wenn ich ein Projekt abbreche, hat mich das Thema nicht mehr sonderlich interessiert ("Captain America II"). Ich bin nicht allzu sprunghaft, werde auch nicht schlagartig älter und weiser und fühle mich deswegen plötzlich älteren Neigungen gegenüber erhaben, aber trotzdem kann es vorkommen, dass mich etwas schlicht nicht mehr packt. Wird mir das Szenario eines Spieles derart reizlos, raffe ich mich auch nicht mehr auf, in monatelangem Gefriemel das Spiel fertig zu stellen, sondern lasse es liegen. Umgekehrt sinkt die Abbruchquote dramatisch, wenn ich bei der Themenwahl ein glücklicheres Händchen habe, mir also etwas wähle, das mein Interesse lange binden kann.
    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Ich glaube real Troll spricht da zwei sehr interessante Punkte an, die wie ich glaube zu weit mehr Spielabbrüchen führen als mangelnde Freizeit oder eine neue Freundin.

    Der erste Punkt ist mangelndes Interesse. Wenn mich persönlich etwas interessiert oder mir einen mörder Spaß bereitet, dann schau ich auch, dass ich mir ein paar Stunden die Woche (oder im Monat) dafür frei schaufle. Wenn nicht, oder wenn mich etwas anderes mehr packt, dann bleibt das Projekt halt auf der Strecke. Denn auch wenn eine neue Freundin im Moment sicherlich das interessanteste im Leben ist, so kehrt auch hier irgendwann wieder der Alltag ein, und man widmet sich auch wieder mal den alten Hobbies. Ich glaube auch, dass oftmals das Interesse an einem gewissen Szenario verloren geht, weil man es sich in seinem Kopf einfach nicht weit genug gesponnen hat. Man überlegt sich das 5 Minuten Intro und wie es danach 10 Minuten lang weiter geht, und alles was danach kommt macht man irgendwie aus dem Bauch heraus und maneuvriert sich über kurz oder lang in eine Sackgasse aus der man nicht mehr so einfach raus kommt. Gibt aber auch leute die das spontan, ohne große Überlegung, können und trotzdem etwas spielbares auf die Beine stellen. Trifft also sicherlich nicht auf alle hier zu.
    Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt. Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.

    Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Außerdem kenne ich die Grenzen meiner glühenden Hingabe zur Scripterei ganz gut. Im Einzelfall macht es mir Spaß, ein bockiges Event, das Fehler auf Fehler ausspuckt, zu knacken und zu züchtigen. Auf Dauer wird mir das aber zu nervig. Und ganze Teile des Spiels in dieser Maker-Script-Sprache selbst zu verfassen, wäre mir viel zu monoton. Da vertriebe mich allein schon die Langeweile aus dem Projekt. Daher nutze ich bei der Technik so oft wie möglich die Standardmöglichkeiten. Die voreingestellte Spielbedienung (Tastenabfrage, Menüaufbau, Spieltempo) ist gut, das installierte Standardkampfsystem ist mir auch vielfältig genug für meine Zwecke. Mache ich doch mal etwas Eigenes, achte ich darauf, dass ich nicht unter Variablenbergen verschüttet werde und gehe mit so etwas wie einem eigenen Kampfsystem nur an kleinere Projekte heran - und baue das Ganze von Anfang an komplett Kopieren&Einfügen-kompatibel.

    Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, dass ich mich möglichst selten selbst anöde und mache mir die Dinge nicht komplizierter als sie sein müssten. Denn die Stärke des Maker ist es ja gerade, mit verhältnismäßig wenig Aufwand zu einem passablen Spiel zu kommen. Dann bleibt genug Zeit für die Bestandteile, die mir bei der Bastelei wirklich Spaß machen und das fertige Spiel wirkt dadurch weniger hingewürgt. Auf die Art habe ich nun schon einige Spiele hingekriegt.

    Zitat Zitat von The_Burrito Beitrag anzeigen
    Der zweite Punkt sind die eigenen Grenzen. Man träumt halt gerne einmal groß. In dem einen Spiel hat einem dieses gefallen und in einem Anderen jenes. Und das möchte man halt irgendwie so in der Art auch in seinem eigenen Spiel verwursten, denn man träumt ja davon ein cooles Spiel zu machen, eines das die ganzen Punkte die einem in anderen spielen nicht so gut gefallen haben besser macht. Dabei vergisst oder übersieht man manchmal wie schwierig und/oder zeitaufwändig sowas dann sein kann. Und sobald dann die ersten größeren Hürden (und noch mehr Hürden, und noch mehr...) auftreten frustriert einen das ganze mehr als man es geil fände wenns fertig ist. Aber auch wenn man das eigene Kampfsystem gemeistert hat, ist man damit nicht zwangsläufig über den Berg. Wenn man erstmal feststellt, dass man plötzlich für jeden Encounter 10-50 mal so lange braucht um ihn auf die Beine zu stellen, als wenn man ihn im Encounter Editor in der Datenbank erstellt hätte, leidet die Motivation irgendwann einmal auch darunter. Da muss man dann einfach, wie real Troll schon sagt, seine Grenzen kennen, und wissen wie viel Zeit man sich zumuten kann an kniffligen Events herumzubasteln. Gibt ja auch Leute die sowas wahnsinnig gerne machen. Das Problem ist halt, dass die Maker auf eine sehr spezifische Art von Spiel zugeschnitten sind (JRPGs im Stile von Dragon Quest beim 2k und JRPGs im Stil von Final Fantasy am 2k3), und je weiter man sich von diesen Vorbildern weg wagt, desto schwieriger und umständlicher wird es ein ganzes Spiel damit fertig zu bekommen. Dem muss man sich halt bewusst sein.

    Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.

    Würde ich heute ein Projekt beginnen, bräuchte ich eine Idee, danach prüfe ich was ich alles rein haben will bzw. stelle mir vor wie es aussehen soll und bringe das auf Papier. Anschließend schaue ich ob das technisch umsetzbar ist, wende mich an Leute die sich damit auskennen. Dann würde ich mich um Leute bemühen, die gewisse Aufgabenbereiche für mich erledigen. Beispielsweise 3 Leute die gut mappen können, ein paar für Animationen, welche für Technik, ein Musiker und erst dann würde das "Makern" beginnen.

    Es würde sicherlich nur schwer werden, Leute zu finden, die diese Aufgabenbereiche übernehmen wollen. Aber es gibt sicherlich welche, die man für's Projekt begeistern kann und mit einem talentierten Team wären sicherlich selbst die größten Projekte ein Klacks und wären auch in absehbarer Zeit fertig. Mit dem System, das ich mir überlegt habe (und das gibt es afaik so in der Maker Szene noch nicht) könnte man auch Frühzeitig schon "Erfolge" veröffentlichen ohne, dass man Ewig bei einer Demo bleibt.

    Zusammengefasst würde ich sagen das A und O ist die Planung. Ein Scheiterungsgrund ist imho die Verplanung, wenn man alles alleine machen will. Man wird nicht fertig. Lachsen hat selbst mal erwähnt, wie lange er für die Demo von Velsarbor gebraucht hat (ich meine es waren 2 Jahre). Und die Demo geht an sich nicht sehr lange, auch wenn man sich lange mit beschäftigen kann. Wenn eine Person jetzt 2 Jahre für eine Demo braucht würde sich bei nur 5 Mitarbeitern die Entwicklungszeit theoretisch um eben diesen Faktor verkürzen, was bei diesem Beispiel dann nurnoch 4 Monate Entwicklung für den selben Inhalt wären, wenn alle gleich schnell arbeiten. Vielleicht mag das auch nur ein Hirngespinst von mir sein. Aber ich kann mir echt keinen Grund vorstellen warum das nicht so sein sollte.

    Ich bin auf weitere Meinungen gespannt

    Geändert von lucmat (04.01.2012 um 00:54 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von lucmat Beitrag anzeigen
    Ihr meint also, dass es auch am Projekt selbst liegen kann, dass man plötzlich keine Lust mehr darauf hat und ein anderes beginnt? Das wäre ja im Prinzip so wenn man jetzt anfängt ein Haus zu bauen und wenn's einen nicht gefällt, baut man halt was anderes oder lässt es ganz sein. Das Beispiel passt zu meiner Meinung eigentlich ganz gut, denn in der Regel lässt man sich ja ein Haus bauen, bzw. sucht sich Leute die helfen oder engagiert eine Firma, wenn's in den Kredit passt.
    Ich denke die Lust am Projekt zu verlieren ist der Hauptgrund warum ein Projekt abgebrochen wird. Egal was auch immer der Grund ist. Ein neues interessanteres Projekt, weil das Projekt zu mühsam wird oder man sich in eine Sackgasse maneuvriert hat, ein anderes Hobby, ein neuer Partner, whatever. Ist halt ein Hobby, daher gibt es keinen anderen Grund es auszuüben als den Spaß an der Freude daran.

    Zitat Zitat von lucmat Beitrag anzeigen
    Da wäre ich wieder beim Thema Teamprojekte.

    Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.
    Teamprojekte sind am RPG Maker in der Community schwer umzusetzen. Das hat viele Gründe. Zum einen ist es das Tool selbst, dass nicht wirklich gut für Teamarbeit ausgelegt ist. Bei richtiger Softwareentwicklung gibt es unzählige Tools die die Kollaboration von mehreren Personen unterstützen, der RPG Maker bietet so etwas in keiner der Versionen. Das bedeutet einen nicht ganz unwesentlichen Overhead bei der Planung des Projektes. Mal abgesehen davon ist es schon schwierig genug überhaupt Leute zu finden die gut zusammenarbeiten können. Jeder hat irgendwo seine eigene Vorstellung davon wie ein gutes Spiel aussieht, und keiner möchte an einem Projekt mitarbeiten welches ihm selber nicht gefällt. Wenn sich dann der Grafiker bei der Story einmischt, weil sie ihm nicht gefällt und der Musiker ununterbrochen beschwert wie scheisse er das Kampfsystem findet, dann ist Chaos und im schlimmsten Fall die Auflösung das Teams vorprogrammiert. Außerdem müssten Teammitglieder leicht ersetzbar sein. Denn wenn alle unersetzlich sind, reicht es wenn ein einziger keine Lust mehr hat und das Projekt ist gescheitert. Man sieht zwar an Sternenkind Saga, dass ein Team durchaus in der Lage ist ein Spiel fertigzustellen, doch ist das hier in der Community eher die Ausnahme als die Regel.

    Zitat Zitat von lucmat Beitrag anzeigen
    Aus eben diesem Grund ist die vorherige Planung wichtig. Wie real troll schreibt "Ich versuche, mir die Arbeit so zu organisieren, [...]" ist für mich ein wichtiger Punkt, warum ich sagen würde, er bekommt viele Projekte schnell fertig. Es ist im Prinzip überall so: Bei Filmen gibt es bevor etwas anfängt ein Drehbuch bei dem alles theoretisch abgearbeitet wird. Es wird sich über Setting, Machbarkeit etc. beraten bevor die eigentlichen Dreh's überhaupt einmal beginnen. Man braucht sich nur mal ein Making off bekannter Hollywoodstreifen anzusehen, dann bekommt man da einen gewissen Überblick von. In der kommerziellen Spieleentwicklung ist es nicht anders. Es gibt ein Storyboard, Konzeptzeichnungen usw. Ohne das wäre alles zum Scheitern verurteilt. Selbes Spiel in der Autoindustrie. Alles basiert auf Planung und Vorarbeit bevor es an's eigentliche Projekt geht.
    Planung ist verdammt wichtig. Jedes nicht triviale Projekt braucht Planung, und jedes Projekt das auf eine Spielzeit von mehr als 2-3 Stunden ausgelegt ist beginnt nicht trivial zu werden. Und selbst nicht so lange Spiele können bereits nicht trivial sein. Man kann natürlich nie wissen ob einen das Thema in einem Jahr noch immer intessiert oder ob es einen dann anödet, aber man kann zumindest vermeiden sich in Sackgassen zu bauen. Eine Idee im Kopf lässt sich leichter wieder umspinnen, als wenn man alles schon fertig im RPG Maker hat und plötzlich darufkommt, dass es so nicht weiter geht. Niemand tritt gerne die die Arbeit mehrerer Wochen in die Tonne.

    Geändert von The_Burrito (04.01.2012 um 11:58 Uhr)

  8. #8
    Ich sehe das auch so wie real Troll und The_Burrito. Es kann leicht passieren, dass einen die Idee plötzlich nicht mehr freut, nicht mal nur weil sie ganz spontan gekommen ist, sondern auch, weil sie umgesetzt gar nicht so toll ist, wie man sie sich in der Phantasie vorgestellt hat. Zumindest ging es mir öfters so.

    Der unterschätzte Aufwand spielt eine genauso große Rolle. Wenn man eine gewisse Routine hat, denkt man sich eigentlich nichts mehr aus, was man nicht umsetzen kann, aber trotzdem unterschätzt man oft den Aufwand. Die Spiele werden viel zu groß. Ich mache das immer so, dass ich einen großen Teil der Handlung skizziere, bevor ich mit der Umsetzung anfange. Irgendwann stelle ich dann fest, dass die Geschichte schon viel zu lang geworden ist. Es fällt mir aber auch schwer, sie erheblich zu kürzen, weil es für mich dann eine andere Geschichte sein würde. Eigene Menüs oder Kampfsysteme sind genauso problematisch. Ich hab eine interessante Idee, die mit dem Standardsystem nicht umsetzbar ist. Doch wenn ich dann mit dem Menü anfange, ödet mich diese Scriptsprache von den alten Makern irgendwann nur noch an. Ich hab einige Spiele bei mir liegen, die nach dem Custom-Menü abgebrochen wurden. Wobei ich in weiser Voraussicht meistens mit dem Menü anfange.

    Zitat Zitat von lucmat
    Ich finde es wirklich schade, dass es so wenig Projekte gibt, bei dem mehrere Maker-User zusammenarbeiten.
    Ich auch, weil es ja schon Beispiele für erfolgreiche Teamprojekte gibt. Im Idealfall gibt man alle Aufgaben in die richtigen Hände und das Ergebnis ist dementsprechend gut. Allerdings treten meistens die von The_Burrito angesprochenen Probleme auf. Für ein erfolgreiches Teamprojekt braucht man mMn eine strikte Aufgabentrennung und es muss garantiert sein, dass sich jeder Entwickler soweit mit dem Projekt identifiziert, dass er gar nicht ans Hinschmeißen denkt. Am leichtesten klappt das, wenn die Teammitglieder Freunde oder gute Bekannte sind. Ein großes Problem bei Teamprojekten ist auch, dass es schnell zu Flaschenhälsen kommen kann. Musik lässt sich jederzeit einbauen, aber was ist, wenn die Grafiken fehlen? Dann müssen alle anderen warten. Oder was ist, wenn der Autor der Handlung gerade eine Schreibblockade hat?

    Planung halte ich auch für sehr wichtig. Ich schreibe wie gesagt, bevor ich mich überhaupt an den Maker setze, erst mal die gesamte Handlung oder zumindest einen Teil davon auf (in einer sprachlich vereinfachten Fassung, soll ja kein Roman sein). Das Gameplay plane ich vorher auch durch. Dann skizziere ich die ganzen Dungeons und Städte auf Papier vor. Danach folgt ein Drehbuch, das ich abschnittsweise fertig schreibe, bevor ich mit dem Implementieren anfange. Ohne diese Planung könnte ich gar nicht mehr vernünftig arbeiten.

  9. #9
    Das sind wohl die wichtigsten praktischen Wehwehchen, deretwegen die ganzen theoretischen Vorteile von Teamprojekten derart selten in erfolgreicher Zusammenarbeit münden. Nur noch ein Nachtrag: Bei mir spielt zusätzlich noch schlichte Eitelkeit eine Rolle, denn ich sehe mich lieber als Schöpfer eigener Basteleien denn als Zuarbeiter für andere. Dass es dennoch klappt, zeigen einige, sehr wenige Beispiele. Vielleicht lassen sich die entsprechenden Leute einige ihrer Menschenführungsgeheimnisse entlocken.

    Ich habe den Eindruck, zu Contests, überhaupt zu irgendwelchen Anlässen mit zeitlich beschränkten Basteldauern, gelingen Zusammenarbeiten häufiger als auf dem normalen Wege der üblichen Makerei. Ganz sicher trägt der anfängliche Enthusiasmus über kleine Störungen hinweg und bevor die eigentlichen Probleme aus Kelvens Aufzählung durchschlagen, ist so ein Projekt auch schon im vorzeigbaren Zustand (Demo oder gar Vollversion). Die prinzipiellen Vorteile von Zusammenarbeiten kämen - falls mein Eindruck stimmte - also vor allem Projekten zugute, die wegen ihres kleineren Umfanges gar nicht so viel Kapital aus den Vorzügen der Arbeitsteilung schlagen können.

    Trotzdem entstehen die allermeisten Spiele nicht als alleiniges Werk weltabgewandter Eremiten. Die weitaus häufiger genutzte Form der Zusammenarbeit erfolgt halt indirekt über gemeinschaftlich genutzte Materiallager. Ohne die breit aufgestellten Ressourcenquellen für Grafiken und Klänge hätte ich bis heute noch kein Spiel erstellen können. Vom Steinzeitszenario bis zum Krieg-der-Sterne-Fanspiel ist so gut wie alles abgedeckt. Wer pixeln kann, kann ein paar markante Neuerungen zum fertigen Sammelsurium beisteuern, wer komponieren oder irgendwelche Töne aufnehmen kann, natürlich auch. Aber das muss man nicht einmal beherrschen, es ist genug Fertiges vorhanden. Eigentlich sollte ein Projekt nur dann an Grafik oder Musik/Sounds scheitern, wenn der Bastler sehr außergewöhnliche Wünsche hat und sie sich mangels Fertigkeiten nicht selbst erfüllen kann.
    Und für die Technik gibt es eindrucksvoll angewachsene Fertigscripthalden. Selbst ein Mod-7-Dingens (eine sehr ordentlich gefälschte Beinahe-3D-Umgebung) ist im Angebot. Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.

    Mit etwas Planung (gar nicht mal zwingend viel, ich selbst komme auch gut ohne Drehbücher und vorskizzierte Fahrpläne aus, denn ich habe ja meine munter-drauflos-Methode) und der hinreichenden Portion Wirklichkeitssinn füs Machbare sollte es mit dem eigenen Spiel schon klappen. Und es klappt ja auch, wie man zur Zeit wieder schön im Forum sehen kann.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Für die neuen Maker sind solche Fertigbauteile außerdem noch weitaus bequemer ins Projekt zu integrieren als es mit den alten Makerplattformen möglich ist.
    Ich würd mich irgendwie nicht gut dabei fühlen, GroßerScriptbausteinXYZ in ein Spiel zu
    integrieren und nicht zu wissen wie der eigentlich von innen heraus funktioniert.

    (Das passiert mir mit meinen eigenen Dingen schon nach ein paar Wochen wenn ich nicht
    genug aufpasse, was ich eigentlich selbst zusammenkleistere und das mit Notizen versehe)

    Wenn es sich nicht gerade um kleine Ergänzungen, Enginebugfixes oder sowas handelt,
    die ruhig alle Leute drin haben können oder sollten, das find ich ja noch nett.

    Oder wenn man irgendein Spiel veralberparodieren will und dazu das exakt gleiche KS braucht
    und solche Scherze, auch kein Problem, aber ein ernsthaft selbstgebautes Spiel... der Sache
    steh ich schon 7 Jahre seit RPGXP skeptisch gegenüber.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Ich würd mich irgendwie nicht gut dabei fühlen, GroßerScriptbausteinXYZ in ein Spiel zu
    integrieren und nicht zu wissen wie der eigentlich von innen heraus funktioniert.
    Als ich den 2k benutzt habe, wusste ich auch nicht wie das Kampfsystem von innen funktioniert.
    Wenn ich auf dem 2k Patches benutze, weiß ich auch nicht wie die von innen funktionieren.
    Und wenn ich tolle gerippte Grafiken benutze, die dank irgendeinem stilistischen Trick voll toll aussehen und ich weiß nichtmal warum - dann weiß ich auch nicht wie die "von innen" funktionieren.
    Ressourcen sind Ressourcen, und wenn sie die Spieleentwicklung einfacher machen ist das imo ausschließlich zu begrüßen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    Als ich den 2k benutzt habe, wusste ich auch nicht wie das Kampfsystem von innen funktioniert.
    Ist ja auch einfach so drin.

    Zitat Zitat
    Wenn ich auf dem 2k Patches benutze, weiß ich auch nicht wie die von innen funktionieren.
    Das ist genauso ein Werkzeug um was damit zu basteln, ein Script ist sowas nicht, da haben wir
    das einzige Ergebnis, wozu es gedacht war, schon freihaus mit im Karton.

    Das ist eine Schrankwand, die man nicht zusammenbauen muss.

    Zitat Zitat
    Und wenn ich tolle gerippte Grafiken benutze, die dank irgendeinem stilistischen Trick voll toll aussehen und ich weiß nichtmal warum
    Willst du jetzt alles auf die gleiche Regaletage stellen? Irgendwann ists auch mal voll.

    Zitat Zitat
    Ressourcen sind Ressourcen
    Achso achso. Ist doch Salami wie Käse.

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