Genau das meinte ich. Die Animationen in Velsarbor suchen in der Makerszene ihresgleichen. Man merkt halt, dass er für die Bewegungen ahnlich wie in einem Zeichentrickfilm viele Frames benutzt hat. Aber wenn er jetzt mit dem Projekt aufgehört hat, war diese Arbeit ja mehr oder weniger Zeitverschwendung, abgesehen von der Erfahrung die er dadurch gesammelt hat. Auch dass alle Gegner animiert waren, hat dem Spiel Leben eingehaucht. Das ist auch hauptsächlich der Grund, warum ich von dem Projekt so fasziniert bin/war. Abgesehen von dem netten KS, dem Mapping und dem Setting.
Ich könnte nie ein Projekt völlig allein erstellen, weil mir das grafische Talent fehlt. Ich kann kaum ein Strichmännchen zeichen, da hört's dann schon auf. Aber dafür gibt es ja dann wiederum experten. Ich hätte mir, statt das Projekt aufzugeben ein paar Leute gesucht, die dann Animationen etc. erstellt hätten. In der kommerziellen Entwicklung ist das ja nicht anderes. Ein paaar Leute haben einen bestimmten Aufgabenbereich und so schreitet das Spiel langsam aber sicher vorran. Die Credits sind nicht umsonst in der Regel mehrere Minuten lang ^^
Ich bin der Meinung wenn man ein Projekt im vorneherein plant, sich ein Skript erstellt und vorher abchekt ob das Ganze technisch realisierbar ist, dass das was werden kann. Wie in der objektorientierten Programmieung. Man sucht sich dann Leute für einen gewissen Aufgabenbereich und dann geht's ab. Teamprojekte gibt es afaik kaum. Und das ist meiner Meinung nach der Grund, weil ein Mensch solche Projekte in der Regel nicht alleine stemmen kann bzw. dafür ewig braucht.
Dieses kommerzielle Modell der Makerspiele ließe sich mit solch einen System ebenfalls realisieren. Wenn ich die passenden Leute hätte, würde ich's versuchen.
Das mit dem mitaltern ist ein sehr interessanter Aspekt. Ich schreibe öfter mal kleine Geschichten. Was ich damals als gut befunden habe, würde ich heute etwas anders schreiben bzw. garnicht mehr schreiben. Da gebe ich dir Recht. Aber trotzdem würde ich eine fertige Geschichte nicht mehr in großen Ansätzen ändern.
Was Teamprojekte betrifft, muss es natürlich eine Ordnung geben. Es gibt immer einen Projektleader, der dann alles in eine Richtung lenkt. Es kann nicht jeder so arbeiten wie es einem Gefällt, das ist klar. Aber man weiß ja bereits vorher auf was man sich einlässt (Anhand von Stellenausschreibugen z.B.) Wenn man sich als Graphic Designer bewirbt, wird man wohl kaum die Story zum Spiel schreiben oder die Musik arrangieren. Man muss sich Leute mit diversen Stärken suchen, die sie dann ins Projekt einfließen lassen. Wollen die Mitarbeiter das Projekt völlig umgestalten, ist der Mitarbeiter schlicht kontraproduktiv. Deswegen hat jeder seinen Aufgabenbereich oder evtl. auch mehrere solange das Projektfördernd ist. Ich sehe in diesem System kein Problem...
Zur Frage warum andere Projekte fertig gestellt haben kann man wie bei meinen Fragen keine allgemeine Antwort geben. Ich bin aber der Meinung, dass Leute die ein hchwertiges Projekt fertig gestellt haben, vorher eifrig geplant haben und sich nicht einfach Hals über Kopf ins Projekt gestürzt haben. Ein konkretes Beispiel dafür ist z.B. Marlex Vampires Dawn. Anhand der Entwicklung von Teil 2 und den Informationen die man erhalten hat, merkte man das er das Spiel semiprofessionell entwickelt hat. Allein der Betatest war sehr gut aufgemacht und das Bugfixing schnell und ordentlich. Man merkte dem Projekt an, das viel Planung dahinter steckte. Es dauerte zwar auch lange, war aber dann ein meiner Meinung nach ausgeriftes Produkt.