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Deus
Ich denke, dass man eine eisenharte Disziplin braucht, um ein besonders aufwändiges Spiel fertigzustellen. Deswegen würde ich schon sagen, dass einige Entwickler sich schlicht übernommen haben. Andere sind nie zufrieden und überarbeiten ihr Spiel solange, bis sie keine Lust mehr haben. Wieder anderen macht es keinen Spaß, immer nur an einem einzigen Spiel zu arbeiten, die brechen dann auch ziemlich schnell etwas ab (ich gehöre zu letzteren). Es ist aber schon möglich, über lange Zeit motiviert zu bleiben. Das beste Beispiel dafür ist die Sternenkind-Saga.
Ich selbst hab ziemlich oft Probleme mit der Motivation. Nicht was das Entwickeln überhaupt angeht, sondern was bestimmte Spiele angeht. Sie gefallen mir schnell nicht mehr, meistens wenn ich mit der Implementierung anfange. Ich sehe mich eher als Erzähler und Designer, als als Grafiker und Implementierer. Das merke besonders dann, wenn ich z. B. ein eigenes Menü bastle. Diese monotone Routine-Arbeit, die trotzdem so lange dauert, weil die alten Maker so eingeschränkt sind, hat mir schon an einigen Spielen die Lust verdorben (ja, ich sollte vielleicht echt den XP benutzen). Auf jeden Fall hab ich es deswegen immer vorgezogen, relativ kleine Spiele zu machen. Beziehungsweise war das der Plan, noch heute werden meine Spiele in der Planung doch wieder zu groß. ;-) Das liegt daran, dass ich mich als Erzähler natürlich auch nicht einschränken will. Eine Geschichte ist dann zu Ende, wenn sie zu Ende erzählt ist.
Die Aussicht auf einen finanziellen Erfolg würde sicher viele Entwickler motivieren. Wenn man wüsste, dass sich das neue Spiel mit funkelnden Vampiren genauso gut wie Twilight verkauft, würde man wohl Tag und Nacht arbeiten.
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