Ja. Es wird angestrebt, was technisch möglich ist, allerdings zu viel Aufwand macht im Vergleich zum Spiel-Content, den es beiträgt.
Wenn man nicht weiterkommt/kein Ende sieht bzw. viel technische Arbeit macht, zehrt das schon an der Motivation.
Die Standardantwort ist hier, dass er einen Bestand an Sklaven im Keller hat. Ich bin eher der Meinung, dass sich grafisch und technisch eigentlich gar nicht so viel verändert hat. Also er hat es irgendwann mal gelernt und verfeinert seine Richtung sicherlich auch, aber Pionierarbeit wird das für ihn eher nicht sein, zumal seine Spiele fast alle sehr linear aufgebaut sind. Er macht immer irgendwelche kurzweiligen Minigames und der Rest Cinematic. Von daher behaupte ich einfach mal, dass die technische Gesamtkonzeption nicht so das Problem ist und er eher nach hinten auf Content entwickeln kann bzw. sich auf Zusammenhang der Story konzentriert und bei den unabhängigen Rätseln abwechslungsreich kreativ sein kann.
Was meinst du denn, warum Leute Preview-Vorstellungen und Demos machen? Ich denke, das liegt oft daran, weil sie irgendwie ein Erfolgserlebnis haben möchten, etwas geschafft zu haben, Bestätigung und Feedback begehren, wenn das alleinige Makern am Projekt nicht mehr ganz zur Euphorie ausreicht oder sie wollen eben in Zeiten der Erschöpfung einen Stein aufs Brett legen, damit die geleistete Arbeit nicht in der Versenkung verschwindet und vergessen wird.
Geld und die damit verbundene Freizeit spielen sicherlich eine Rolle. Ein anderer Punkt bei Großprojekten ist wahrscheinlich auch, dass der Ersteller nebenbei mitaltert. Technikstandard und Perspektive des Makers können sich im Laufe der Zeit verändern. Da könnte man zum Einen die Dringlichkeit verspüren, den alten Content aufzubereiten, was zusätzlich Energie und Zeit kostet oder andererseits der ganze Sinn des Projekts infrage gestellt werden. Außerdem ists einfach schrecklich monoton, die ganze Zeit am selben Werk zu sitzen.
Schätze, Teamprojekte gehen in den allermeisten Fällen auf lange Sicht nur mit einer starken Hierarchie. Gerade bei so etwas Fantastischem/Künstlerischem interessiert es jeden, was er da tut und man möchte die Sache in die individuell als richtig befundenen Bahnen lenken, was leicht zu Konflikten führt. Da ist eine zweite (unabhängige) Ressource wie Geld einfach vorteilhaft, um alle bei der Stange zu halten. Und das ist vor allen Dingen auch fluenter. Es zeichnen sich für jeden regelmäßig Erfolge ab, wenn sie periodisch ihre Rewards erhalten.
Aber ja, Ideen spinnen ist immer das Schönste, sie detailiert auszuarbeiten und im Gesamtkontext unterzubringen wesentlich härter.
Das weiß ich nicht, aber da stellt sich auch die Frage, wer den Spaß überhaupt monetarisieren will und wie bereits gesagt, welche Qualität dabei rauskommt.
Ist jetzt nicht das erste Mal, dass nach Scheiterungsgründen gefragt wird. Ich würde es gerne mal umdrehen: Warum wurden Projekte in der Vergangenheit fertig? Was haben die Maker im Entwicklungsprozess gemacht und gefühlt?