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Thema: Joe's Fragenecke!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Corti: Ich habe es jetzt erst mal mit deiner Methode gemacht. Bei nur zwei Animationsstufen reicht es in meinem Fall auch, wenn das Bild 240 Pixel hoch ist, da es nicht genau am Rand beginnt, sondern noch von einem anderen Bild verdeckt wird.

    @Cherry: Deinen Patch werde ich mir auch einmal ansehen. Hört sich ganz interessant an. Mir ist nur nicht ganz klar, wie mir das in meinem Fall jetzt genau von Nutzen sein soll, da ich ja immer noch jede Position einzeln eingeben muss, oder?

    Die Methode, mehrere Animationsstufen auf ein Bild zu packen und alles mit Move Picture umzusetzen kann ich aber bisher jedem nahelegen und empfehlen ^^ Das funktioniert sehr gut.

  2. #2
    Zitat Zitat von JoeM5 Beitrag anzeigen
    @Cherry: Deinen Patch werde ich mir auch einmal ansehen. Hört sich ganz interessant an. Mir ist nur nicht ganz klar, wie mir das in meinem Fall jetzt genau von Nutzen sein soll, da ich ja immer noch jede Position einzeln eingeben muss, oder?
    Was meinst du mit "jede Position einzeln eingeben"? Müsste man doch auch automatisieren können...
    Meinen Patch hab ich erwähnt weil du sagtest du würdest mehrere Vögel gleichzeitig anzeigen wollen. So braucht du den Code jetzt nicht 5x für 5 Vögel schreiben, sondern nur 1x.

  3. #3
    wieso machst du nicht einfach mehrere charsets (vom einen Flügel, vom anderen und vom Vogel) und lässt die untereinander herlaufen? mit "over hero" natürlich.
    Oder muss ein Bild drunter sein? Dann würde ich tatsächlich eine Animation aus Bildern erstellen. so sehr zerrt das auch nicht an der Leistung, du machst ja nicht jede millisekunde ein neues Bild...

  4. #4
    @Cherry: Es sind zwei verschiedene Bilder. Bei einem Bild, hat der Vogel die Flügel oben und beim anderen Bild hat er die Flügel unten. Diese beiden Bilder sollen von links nach rechts in abwechselnder Reihenfolge angezeigt werden, sodass der Eindruck entsteht, der Vogel fliegt von links nach rechts. Wenn ich deinen Patch benutze, müsste ich ja trotzdem jedes Bild einzeln bewegen und die richtige Position jeder einzelnen Bewegung eingeben. Mit Corti's Methode lässt sich wenigstens alles mit Move Picture umsetzen, da es nur ein Bild ist, das sich bewegt.

    @PrinZZ: Das geht nicht, da, wie weiter oben schon gesagt, auf der Map praktisch nur Bilder angezeigt werden. Würde der Vogel aus Charsets bestehen, wäre er hinter den ganzen Bildern.

  5. #5
    Die "Methoden" konkurrieren nicht.

    "Meine" Methode spart Pictures und macht das Animinieren einfacher. Cherrys Patch erlaubt die Wahl von Bildern aus Berechnungen heraus. Beides kann man super kombinieren, mache ich zB in meinem Projekt. Bei einem Vogel auf einem Pictures brauchst du den Patch nicht dringend, aber vergiss nicht, dass es ihn gibt. Könnte sich als nützlich erweisen!

  6. #6
    Du sagtest ja, du willst zwischen 3 und 5 Vögeln verwenden, glaube ich...

    Bei genau einem Vogel brauchst du den Patch nicht, ist klar.

  7. #7
    Hallo! Ich war ziemlich lange weg. Hab zwar hin und wieder mitgelesen aber mehr auch nicht. Jetzt sitze ich, nachdem ich mir mein altes damals begonnenes Projekt angesehen habe, wieder davor und würde gerne ein möglichst einfaches "Laufen-Skript" einbauen. Ich möchte es so lösen, dass ich zweimal hintereinander auf die entsprechende Pfeiltaste drücken und diese dann halten muss, damit der Held zu laufen beginnt. Das mit "Change Speed" und "Change Graphic" ist mir klar. Mir geht es hauptsächlich um den Tastendruck. Wie weiß der RM2k3, dass ich die Taste noch halte und dass ich sie schon das zweite Mal drücke?

    Schönen Abend!

  8. #8
    ich bin mir über die umsetzung der problematik nicht ganz sicher. ich müsste es ausprobieren. mein ansatz würde ungefähr so aussehen, dass ich eben die taste drücken lasse, dann kurz danach eine abfrage mit einem gut getimeten wait, ob man nochmal gedrückt hat, und dann nochmal ein wait und ab da eine abfrage, die in ner schlaufe läuft und immer wieder fragt, ob die taste noch gedrückt ist. ich glaube für die abfrage fürs 2. mal drücken, musst du den haken bei "wait until key hit" setzen, beim keyinput befehl. und bei dem 2., ob man sie gedrückt hält dann den haken weglassen. aber das is jetzt wie gesagt mehr spekuliert, könntest du aber so ausprobieren.

    mal was anderes: warum willst du das eigentlich machen? meiner meinung nach spricht nichts dagegen, den hero die ganze zeit auf speed normal rennen zu lassen, außer vielleicht in cutszenes. ich find es in vielen spielen nervig, wenn es optionen gibt ob rennen oder laufen, jeder will möglichst schnell voran kommen und dafür ist "normal" optimal. und ich fänd es nervig irgendwas doppelt drücken zu müssen, um in diesen speed zu kommen.

  9. #9
    Guck mal hier
    Sollte ungefähr das sein was du haben möchtest.

  10. #10
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    spricht nichts dagegen, den hero die ganze zeit auf speed normal rennen zu lassen
    Wenn das gesamte Gameplay nur in irgendwelchen Kampfbildschirmen abläuft: ja, da spricht nichts dagegen.

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    ich fänd es nervig irgendwas doppelt drücken zu müssen, um in diesen speed zu kommen.
    Dein Problem.

    Zitat Zitat von bugmenot
    Wenn das gesamte Gameplay nur in irgendwelchen Kampfbildschirmen abläuft und ein Lauf-Skript nur da ist, um ein Lauf-Skript da zu haben.
    Sein Problem.

    @Quetschi
    Das Ding ist aus irgendwelchen Gründen nicht zuverlässig genug. Und unnötig kompliziert.
    Zitat Zitat
    the occasional undesirable effect of having to triple tap to activate the dash, but this is only a minor issue in my opinion.
    "minor issue" my ass.

    Zitat Zitat von EasyEventExporterEdit
    Code:
    <> Comment: [unten] + [links] + [rechts] + [oben] abfragen.
    :        Kein "wait until pressed"
    <> Key Input Processing: Var[0021:Key_Input], Keys: Down, Left, Right, Up
    <> Fork Condition: If Var[0021:Key_Input] is 0 not
     <> Comment: Tastendruck
     :        'Else Handler' unten ab "kein Tastendruck"
     <> Fork Condition: If Var[0023:Key_LastInput] is Var[0021] equal
      <> Comment: letzte Taste war die selbe Richtung.
      :        Kein greater+equal oder less+equal.
      <> Fork Condition: If Var[0022:Key_Timer] is -9 greater
       <> Fork Condition: If Var[0022:Key_Timer] is -2 less
        <> Comment: Taste wurde zweimal gedrückt
        <> Change Var[0022:Key_Timer] = 2
        <> Comment: Laufen, solange Var[0022] > 1
        :        -2 und 2 um Input-Bug* zu umgehen
        :        *Taste wird für 1 oder 2 frames als nicht-gedrückt registriert
        <>
       : End
       <>
      : End
      <>
     : Else ...
      <> Comment: letzte Taste war nicht die selbe Richtung
      <> Change Var[0023:Key_LastInput] = Var[0021]
      <> Change Var[0022:Key_Timer] = 0
      <>
     : End
     <>
    : Else ...
     <> Comment: kein Tastendruck
     <> Fork Condition: If Var[0022:Key_Timer] is 1
      <> Comment: Taste nach Laufen wieder losgelassen
      <> Change Var[0022:Key_Timer] = -9
      <>
     : End
     <> Fork Condition: If Var[0022:Key_Timer] is -9 greater
      <> Change Var[0022:Key_Timer] -= 1
      <> Comment: Zeitraum in dem der doppelte Tastendruck erfolgen kann -1
      <>
     : Else ...
      <> Comment: Zeitraum wurde abgebaut
      <> Fork Condition: If Var[0023:Key_LastInput] is 0 not
       <> Change Var[0023:Key_LastInput] = 0
       <>
      : End
      <>
     : End
     <>
    : End
    <> Wait: 0,0 sec.




    Edit:
    Oder mach zwei mal <Key Input Processing>. Ein mal mit den Richtungstasten und einmal mit Shift (falls die Shift-Taste nicht schon vergeben ist).
    Das geht dann aber nur mit dem RM2k3... oder RM2k Value

    Geändert von bugmenot (29.03.2014 um 14:53 Uhr)

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