Die damit entwickelten Spiele nicht. Was das Programm betrifft kann ich das nicht beurteilen, obwohl Enterbrain ja öfters eine gewisse Schlampigkeit und unnötige Ressourcenverschwendung vorgehalten wird.Zitat von Tüp
Das kann ich dir selbst nach 4 Tagen Testen und Befassen immernoch nicht sagen. òoZitat
So etwa 30 Kröten weniger wenn mans gleich umrechnet. Und auf en. noch weniger, da gehen natürlichZitat
Kosten für Box, Disc und Allmögliches verloren weil Degica Co. beim Maker nur Downloadinhalte verkauft
und nichts retail verpackt.
Gibts ja irgendwie genug Versuche von, aber wieviele sind da nochmal bislang fertig geworden...?Zitat
Traurig aber wahr... gab bestimmt schon ~5-6 Threads aus der letzten Zeit die ich kenne, in denen Personen ihr Programm vorgestellt haben (also das Konzept und wie weit sie damit sind...)
Alle meistens mit unterschiedlichen Programmiersprachen und unterschiedlichen Konzepten...
Wenn die ganzen Leute sich zusammenschließen würden und an einem ordentlichen Programm arbeiten würden, käme bestimmt auch was gutes bei raus... so denke ich ist es für eine
einzelne Person einfach zu zeitaufwendig als Hobby... aber es scheint wohl so, als möchte jeder den Ruhm für sich bzw. als wären Informatiker nicht die geselligsten Menschen
Es wundert mich auch, dass niemand das Minerva R-PG Projekt weiter macht\..\..\.. (<-- holy shit oO;;;
denn seh ich das richtig oder war das schon zu 83% fertig?? Entweder das Ding ist so verbuggt, schlecht programmiert oder unpraktisch dass es keiner weitermachen will
oder aber es kennt keiner von den ganzen Leuten...
Wirklich schade, denn ein gratis RPG Maker auf neuestem Stand was Auflösung etc. angeht wäre wirklich nicht zu verachten... (ansonsten fällt mir nur der 001 Maker ein, da fand ich aber
die Oberfläche sehr gewöhnungsbedürftig und umständlich... wie auch beim GameMaker)
Geändert von MarcL (05.12.2011 um 13:14 Uhr)
Gibt es eigentlich schon offizielle Infos, ob eb! den VX Ace auch auf englisch rausbringen will? Oder ist das immer noch in Verhandlung?
MfG Sorata
Wenn man mit "Makerprogrammen" arbeitet muss man auch bereit sein Kompromisse einzugehen, da sich gewisse Dinge halt einfach nicht ändern lassen, weil sie vom Ersteller des Programms nicht so vorgesehen waren...oder verschlampt
Oder man ist bereit die Mühe auf sich zu nehmen und es selbst zu machen (das Spiel nicht einen Maker). Da gibt es ja genügend kostenlose Alternativen.
Da (hoffentlich) bald der neue RPG Maker auf englisch herauskommt, habe ich mal die (mir bekannten) Neuerungen zusammengestellt, die von den folgenden Seiten (dort findet ihr auch die Bilder zu den Features) übernommen wurden:
http://www.rpgmakervxace.com/tkool/p...e/feature.html
http://yanflychannel.wordpress.com/2...e-information/
http://rpgmaker.net/engines/rmvxace/bulletins/6/
http://rpgmakertimes.blogspot.com/20...breakdown.html
- RGSS 3
- Wieder "multiple tile sets" Unterstützung (die bei dem Rpg Maker VX weggefallen sind)
- Man kann eine Schadensformel für Fähigkeiten und Gegenstände direkt in der Database eintragen
- Es gibt einen Charaktereditor sowie einen Charakterporträteditor, mit deren Hilfe man eine Grafik aus Einzelteilen zusammenstellen kann
- Bis zu 3 Gruppenmitglieder können einem nun auf der Map folgen
- Kampfhintergründe können aus zwei Bildern zusammengesetzt werden
- Zusätzlicher Kampfwert "TP", der sich während des Kampfes auffüllt und mit denen man den z.B. aus den Final Fantasy Spielen bekannten "Limitbreak" durchführen kann, also eine besonders starke Attacke. Es können aber auch nur z.B. 10 TP verbraucht werden, so dass ein Kämpfer etwa nicht MP für seine Zauber/Fähigkeiten benötigt.
- Es können wieder Filme eingebaut werden (im ogv-Format)
- Es kann ein Gegenstandbildschirm aufgerufen werden, so dass man z.B. bei einem Schloss auswählen kann, welchen Schlüssel man benutzen möchte, etc.
- Gegenstände, Helden, Klassen, Zauber, Monster und Zustände können mit bestimmten Eigenschaften versehen werden
- imo besseres RTP als das des VX
Ich finde das hört sich nach einem tollen Maker an, der vielleicht auch ein paar Neulinge für das Makern begeistern könnte.
@MagicMaker: man bist du schnell, dass mit dem Release auf englisch habe ich doch sofort editiert ..
Ansonsten danke für die Korrekturen, habe die Angaben mal angepasst. Bzgl. dem Mapping hat sich laut den von mir zitierten Seiten aber schon etwas geändert, da ich die vorherigen Maker nicht besitze und auch nicht die Demo des Ace, fällt es mir allerdings auch schwer das genau nachzuvollziehen.
Ist er schon. 15.12.2011 ~ Und in nicht allzuweiter Zeit auch auf EN.Zitat
Gabs schon vorher, die Autotiles nehmen 2 davon ein. Es fehlt lediglich immernoch die Kontrolle über Ebenen.Zitat
Das Mapping das "einfacher" sein soll bei VX hat sich trotz des neuen Untertitels "for Professional" von Ace
ganz und gar nicht einem vernünftigeren Anspruch angepasst, sondern ist sogar unverändert.
Fast, OGV.Zitat
Sowie Helden, Klassen, Zauber, Monster und Zustände.Zitat
Wie mans nimmt, die haben mehr Zeit gehabt den Content zu erweitern weil es der gleiche Stil geblieben ist.Zitat
In meinen Augen sind diese "Neuigkeiten" Augenauswischerei und rechtfertigen keineswegs den Preis.
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Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!Now all new and shiny:CherryShare | Patches und Tools | Programmwunschthread | www.cherrytree.at | Cherry = CherryDT
Ich wollte ihn mir eigentlich saugen ^^
Kann ich da aus Deutschland überhaupt zahlen?
Nach ein paar Wochen mit dem VX hier in aller Kürze noch ein paar Details:
Erst mal ein Screenshot aus UiD zum Thema "Blockigkeit":
Der Screen ist noch nicht fertig, zeigt aber schon, dass man mit dem Ace genauso unblockig arbeiten kann, wie mit jedem anderen Maker, wenn man darauf verzichtet, die Klippen als Autotiles anzulegen und eben nicht mit dem RTP oder dem VX-Refmap-Set arbeitet. Mit uneditiertem RTP zu arbbeiten war auch beim 2k oder 2k3 genauso eckig und der einzige Grund, warum wir mit weniger Kanten arbeiten können, liegt daran, dass sich irgendwelche findigen Leute auf den Arsch gesetzt haben und z.B. bei den Refmap-Sets die Autotiles bearbeitet haben. Die Bodenstrukturen sind hier ausschließlich mit Autotiles gemacht - ich habe noch ein paar Extra-Tiles auf dem A5 Layer, mit denen man die Kurven noch etwas schöner hinbekommt, die kommen aber auf dem Screen nicht zur Anwendung, weil sie erst zum Finish eingebaut werden. Ein paar der höher gelegenen Baumstrukturen sind Character-Grafiken und der Bach ist auch aus 9x9 Tile großen Charas zusammengebaut - allerdings ist er genauso eckig geraten, wie ein Autotile, weil die Kurven auch nur 16 Pixel breit sind.
MErke: Wer mit uneditiertem RTP arbeitet hat bei jedem Maker verloren - der XP hat zwar theoretisch die geschwungensten Kanten bei den Autotiles, das RTP ist allerdings viel zu flau und Klippenmapping wird auch dort nicht über Autotiles geregelt. Nur weil beim VX/Ace die Klippen in die Autotiles gepackt wurden, heißt das ja noch lange nicht, dass man sie auch auf diese Weise verwenden muss.
Was man auf dem Screen nicht erkennen kann, ist ein Kniff, mit dem man allein mit den Autotiles wunderbar geschwungene Kurven hinbekommt: Man legt ein Autotile - z.B. Gras über Dreck - ganz normal mehr oder weniger quadratisch auf dem Lower Layer an. Dann legt man ein zweites Autotile (im Beispiel Gras) auf dem transparenten Layer an, mit dem man normalerweise Zäune und ähnliches aufzieht - dieses Mal aber mehr oder weniger rautenförmig - wenn man diese beiden Layer miteinander kombiniert, kriegt man absolut unblockige und sehr variantenreiche Kurven hin.
Dann noch eins der neuen Features, nämlich die aufpinselbaren Region-IDs
Standardmäßig werden die Regionen, wie schon früher, für unterschiedliche Encounter-Zonen verwendet. Da sie sich im VXA aber so schön aufpinseln lassen kann man sie wunderbar zweckentfremden. In diesem Beispiel werden sie z.B. verwendet, um bestimmte Regionen unpassierbar zu machen - Region 61 (und zwar auch für alle Events, unabhängig vom Layer). Dafür gibt es ein Script von Yanfly, bei dem man auch Events die Überschreitung einzelner Regionen verbieten kann bzw. nur dem Spieler verbietet bestimmte Regionen zu betreten. Das spart einiges an Blockade-Events und sorgt für Übersichtlichkeit. In diesem Beispiel wird über die Regionen außerdem die Entfernung zum Bach gestimmt und der Background-Sound dynamisch angepasst - als Background Musik wird ein Wasserfall-Sound verwendet, der abhängig von der Entfernung zum Wasserfall in der Lautstärke variiert wird. Auf diese Weise bekommt man relativ unkompliziert eine sehr dezente und vor allem realistische Geräuschkulisse hin. Und das Ganze komplett ohne Ruby und extrem ressourcenschonend.
Man kann die Region IDs jedoch auch anders zweckentfremden. Z.B. für Events die ausgelöst werden, wenn man darüber läuft - in UiD gibt es davon jede Menge und Events gehen natürlich zu Lasten der Performance. Hier werden alle Drauflatsch-Events über den gleichen PP abgewickelt, der auch für den Bach-Sound verwendet wird - inklusive aller Teleports. Das mach die Arbeit auch deswegen übersichtlicher, weil ich alles in einem Event bearbeiten kann, wenn Änderungen nötig sind.
In einem anderen Projekt verwende ich die Region-IDs für ein relativ simples Fernkampf KS (=Pistolen, nach einem ähnlichen System wie bei Charistotos Krass - die sterblichen Überreste dieses Spiels gibt's als Download im UiD-Forum): Für die Gegner-KI wird ermittelt, in welcher Region sich der Spieler befindet und dann rennt der Gegner auf einen vordefinierten Punkt, von dem klar ist, dass er den Spieler von dort aus gut treffen kann - auch hier erspart diese Vorgehensweise einges an KI Arbeit und vor allem (wieder mal) an Performance. Wider einmal kann man alles über Event Scripting regeln. Ruby bleibt außen vor.
Ob Ace oder VX... Mit praktisch jedem Maker (wo das Problem zutrifft) kann man das blockige vermeiden bzw. auch anders als nur blockig mappen. Ist ja auch blödsinn zu behaupten, man ist an dieser blockigen Art gebunden. Die Sache ist eben einfach nur die, wie du so schön auch beschrieben hast, dass eben ein (je nachdem, das mag jeder für sich entscheiden) entsprechender Aufwand dahinter steckt. Wer diesen Aufwand, allein schon für die Gestaltung von Maps, betreiben möchte... nur zu! Ich zumindest habe keine Lust, mich auch noch damit rumzuschlagen wo es doch sowieso schon genug andere Baustellen gibt. Aber nuja, jedem das seine
.
Ich find übrigens deine eingesetzte Mischung aus XP/VX und co RTP schön, bist anscheinend einer von wenigen der dafür ein Händchen beim VX/Ace hat. Auch wenns noch net fertig ist, der untere Wasserfall ist perspektivisch nicht so recht recht irgendwie, Zusammen mit der rechten Felswand erscheint das ein wenig komisch (?).
greetz
Geändert von schmoggi (18.05.2012 um 01:33 Uhr)