ich bastel gerade an einem kleinen Projekt im alt geliebten Rpg-Maker 2003.
Ich habe den Force-Harmony-Patch und Inelukis Keypatch integriert und so meine Tastatur zur Nutzung freigegeben.
Mein Problem was ich jetzt aber habe ist, dass unverständlicher Weise die untere Buchstabenreihe der Tastatur fast komplett ( X - N ) scheinbar standardmäßig im RPG-Maker das Spielmenü aufruft.
Meine Frage ist nun, wie kann ich diese Tasten problemlos ingame benutzen, ohne dass ständig das Menü geöffnet wird?
Ich weiß zwar nicht genau wie der Befehl in RM2k3 lautet, aber bei den Event-Befehlen (Seite 3) sollte irgendwo ein Befehl auftauchen "Disable Menu", der das Standard-Menü deaktiviert. Einfach einmal ausführen lassen, dann ist es deaktiviert.
Wenn das überhaupt genug hilft, da sind nämlich auch noch HJKL und Z dabei die andere Tasten vertreten.
Und ich weiss ja nicht, ob Sairai das Standardmenü trotzdem per Escape nutzen will.
Für RPG2000 gäbs eine sehr schnelle Möglichkeit, die Tasten mit einem Patchprogramm auszuknipsen,
das fällt hier aber durch RPG2003 sowieso weg, da hilft bestenfalls der Hexeingriff.
--
Solange es hier falschzitierende Ärsche gibt, dulde ich keinerlei Zitatboxen, die von mir sein sollen.
Und zwar verwendest du da die Funktion CHANGEFUNCTIONKEY, die musst du aber jedes Mal wieder verwenden wenn der Spieler die Spiel-EXE startet, d.h. am besten in der autorun.script vom Keypatch machen.
Wenn er den Tasten-Patch benutzt, kann er das Standard-Menü doch trotzdem mit "Call Menu" über jede beliebige Taste ausführen lassen.
Ja, die Hauptbefehle der vordefinerten Tasten lassen sich nicht so einfach unterbinden (Bestätigen, abbrechen, Pfeiltasten). So kann es sein, dass später manche Tasten doppelt belegt sind. Ich würde eher unbenutzte Tasten verwenden, wenn sich das nicht wie im RM2k abschalten lässt.
besonders erstmal vielen Dank für den Tipp mit dem Power Patch, den werde ich auf jeden Fall ausprobieren und hier beschreiben ob und wie es funktioniert hat.
Vorischt, Power Patch Compact, nicht Power Patch. Sind zwei verschiedene Sachen.
Was ich vergessen habe zu erwähnen: Wenn du einer Einstellung "0" als Tastencode zuweist, wird die bereits eingestellte Taste gelöscht (das ist wahrscheinlich das was du willst).
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
hab erst jetzt gesehn, dass du gar der Entwickler dieses genialen Patches bist^^ Meine höchste Anerkennung für dieses Meisterwerk, das gibt dem RPG-Maker noch ein weiteres Mal einen ordentlichen Mehr-Wert.
Ich habe nun trotzdem ein Problem mit der Anwendung.
Ich habe ein Script geschrieben und es in Inelukis autorun.script eingetragen um es bei jedem Spielstart auszuführen. Das funktioniert einwandfrei.
Das Script sieht derzeit folgendermaßen aus:
Dem Aufmerksamen Betrachter wird auffallen, dass ich in dieser Version des Scriptes das Überschreiben der Einstellungen für Decision überspringe, das ist dort erst einmal beabsichtigt gewesen. (Debuging)
Ich musste feststellen, dass erstaunlicher Weise, sich die Enter-Taste und die ESC-Taste problemlos deaktivieren / auf eine andere Taste verschieben lassen, die Buchstaben-Tasten allerdings nicht. Vermutlich liegt der Fehler hier auf meiner Seite, deshalb bräuchte ich hier noch einmal Rat.
Ebenfalls verwirrt hat mich die Tatsache, dass bei Einbinden der Einstellungen für Decision die Enter-Taste IMMER deaktiviert wird, obgleich laut Anleitung die ID für Decision mit der Enter-Taste auf 1 liegt.
Das Setzen der globalen Helligkeit funktioniert problemlos direkt im Titelbildschirm und dient nur Testzwecken, damit ich sehen kann, wann das Script ausgeführt wurde.
Woran kann es jetzt noch liegen, dass die Buchstaben-Tasten sich nicht verändern lassen?
Auf den ersten Blick scheint alles zu passen hier... vielleicht gibt es aber irgendein internes Problem was ich jetzt nicht finde.
1) Öffne während das Spiel läuft mal den Debugger (PPCOMP.EXE DEBUG) und teste im Eingabefeld oben die verschiedenen Befehlskombinationen. Außerdem lade mal die erweiterte Version von hier: http://www.multimediaxis.de/threads/...=1#post2784641 << und dann erzeuge im erweiterten Debugger mal eine Watch "Key" und überprüfe was die Watch bei den nicht funktioniernden Tasten (aber nachdem du sie geändert hast!) anzeigt
2) Schick mir ein nicht funktionierndes Projekt und ich finde raus was los ist (aber bitte erst wenn du Schritt 1 probiert hast, ich hab jetzt nicht so viel Zeit)
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
der Debugger funktioniert einwandfrei, habe folgendes Script geschrieben:
und führe es nun Ingame durch Ansprechen eines NPC aus.
Das Script aus meinem letzten Post habe ich zum Debuggen vorher aus dem Autorun genommen.
CHANGEFUNCTIONKEY DECISION 2 0
egal, welche ID (außer 0 für die Leer-Taste) ich hier eingebe, wird beim ersten Eintrag für Decision immer die Enter-Taste deaktiviert.
CHANGEFUNCTIONKEY DECISION 0 0
Deaktiviert ordnungsgemäß die Leertaste.
CHANGEFUNCTIONKEY CANCEL 0 0
Deaktiviert ordnungsgemäß die ESC-Taste
CHANGEFUNCTIONKEY CANCEL 1 0
Tut nichts, das gleiche gilt für ID 2 - 7
CHANGEFUNCTIONKEY UP 0 0
Deaktiviert ordnungsgemäß die Pfeiltaste Hoch
CHANGEFUNCTIONKEY UP 1 0
Tut nichts, ebenso wie UP 2 0 ich denke das wird bei den andren Pfeiltasten nicht anders sein (Die Buchstaben-Tasten werden definitiv nicht deaktiviert)
Der Test mit dem erweiterten Debugger folgt in Kürze.
Vielen Dank nochmal Cherry, dass du dich überhaupt mit meinem Problem auseinander setzt!
Freundliche Grüße
Sairai
EDIT:
Der erweiterte Debugger funktioniert nun ebenfalls.
Nachdem ich beispielsweise die ESC-Taste deaktiviert habe, zeigt mir der Watch für Cancel "not Pressed" wenn ich die ESC-Taste drücke.
Wenn ich die X-Taste zu deaktivieren versuche, zeigt der Watch mir bei Drücken der X-Taste dennoch "Pressed" und ingame öffnet sich wie bisher das Menü.
Vielleicht kannst du aus der Fehlerbeschreibung ja noch Schlüsse ziehen, ansonsten muss ich mich damit auseinander setzen, wie ich das Projekt fehlerfrei übertragen kann, hab ich nämlich tatsächlich noch nie gemacht xD (Ich hoffe einfach, dass es nicht zu Problemen kommt wegen der diversen Patches die installiert sind.)
Dieser Bug war wohl schon immer da, wurde nur nie entdeckt.
Offenbar musst du die Nummer (0, 1, 2, ... für die Taste) mit 4 multiplizieren!
Ich würd das jetzt gerne gleich korrigieren, hab da aber grad ein Problem (das Projekt krieg ich jetzt grad nicht kompiliert, weil ich jetzt eine andere Compiler-"konstellation" habe als früher). Verwende also erstmal das mal-vier.
--
Mir war nichtmal bewusst dass ich nominiert wurde, aber: Cool! Hälfte des Lobes muss aber unbedingt an Archeia!
Die IDs mit 4 multipliziert und alles lief problemlos! Endlich kann ich eine gescheite Tastenbelegung für meine Spiele entwerfen^^
Falls du noch eine neue Version von diesem Patch raus bringst, werde ich aktualisieren und mein Script wieder ohne die Multiplikation verwenden, bis dahin ist mir auch erst einmal perfekt geholfen.
Es gibt nur eine Ausnahme bei dieser x4-Regel:
Die Z-Taste (eigentlich Decision ID 2) wird mit CHANGEFUNCTIONKEY DECISION 9 0 deaktiviert, es muss hier merkwürdiger Weise nochmal eins addiert werden.
Funktioniert auf jeden Fall genau wie beabsichtigt!
Vielen, vielen Dank!