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Thema: [Platz 1 - NES Contest] Professor Eightstone

  1. #1

    [Platz 1 - NES Contest] Professor Eightstone



    Vorwort:
    Nachdem ich als einziger Teilnehmer nun den 1. Platz mit diesem Spiel eingeheimst habe (den ich eigenlich auf eine andere Weise erreichen wollte :/) stelle ich nun die Contestversion zum Download zur Verfügung.
    Ehrlich gesagt bin ich mit der Jump'n Run Technik alles andere als zufrieden, denn mit den "Tücken" des RPG Makers war ich nicht in der Lage, eine gute Steuerung zu erstellen, ohne dabei "Spagate" machen zu müssen,
    die nur die Chance zur Fertigstellung vermindert hätten. Würde das Spiel also niemandem unter die Nase reiben, der den RPG Maker nicht kennt, weil ich mich über die Handhabung sonst schämen würde. xD
    Das Gameplay ist übrigens stark an "Donkey Kong" (eher GB Version) angelehnt.


    Story:
    Professor Eightstone ist ein leidenschaftlicher Archäologe, der den Traum seines verstorbenen Grossvaters zu ende führen will: Den Schatz aus der mysteriösen Burg zu bergen, die alle
    100 Jahre aus dem Nichts auf dem Berg "Mt. Lessbit" auftaucht. Auf dem Weg begegnen ihm viele Gefahren, mitunter auch sein Erzrivale "Ali Gato", der den Schatz vor Professor Eightstone
    finden will, damit er seinen geliesten Ferrari abzubezahlen kann.

    Unterstütze Eightstone dabei, den Schatz für das Museum seines Grossvaters zu finden!


    Screenshots:


    Wie ihr sehen könnt, ist die Optik sehr altbacken gehalten, also eher auf dem Niveau der allerersten NES Spiele


    Das mysteriöse Schloss auf dem Berg "Lessbit". Damit diese blauen Blöcke auftauchen, muss der Schalter
    (links von Eightstone) gedrückt werden. Die roten sind in diesem Fall erst passierbar, wenn man den roten Schalter
    aktiviert.


    Fakten:

    - Tragen von Gegenstände (aufnehmen, mitschleppen, ablegen)
    - 15 Level und 3 Bossgegner
    - Teils Anstrengung grauer Hirnzellen von Nöten.


    Der Professor kann auf 4 verschiedene Weisen das Zeitliche segnen:

    1. Per Kontakt mit Gegnern, die man übrigens nicht besiegen kann
    2. Beim aufprall auf dem Boden nach Sturz aus hoher Höhe (8 Tiles).
    3. Sturz in Abgründe
    4. Beim Fallen auf Stacheln und in Lava.



    Steuerung:
    Da es für NES Spiele eher unüblich ist, dass man per Tutoriallevel in die Steuerung eingeweiht wird, wird man auch bei diesem mitten ins Geschehen geworfen.
    Abhilfe schafft auch die "Bedienungsanleitung", die man im Projektordner finden kann, aber ich liste es hier auf, um zu zeigen, was alles möglich ist:


    Tastatur steuerung:

    -Pfeiltasten (Bewegen)
    -Enter/Leertaste (Springen)
    -Esc (Pause)
    -Shift (Gegenstände aufheben, Schalter aktivieren, Truhen öffnen)
    -Pfeiltaste oben (Durchgänge betreten)




    Gamepad steuerung:

    -Pfeiltasten/Joistic (Bewegen)
    -3 und 1 (Springen)
    -2 (Pause)
    -4, 6 und 5 (Gegenstände aufheben, Schalter aktivieren)
    -Pfeiltaste/Joistic oben (Durchgänge betreten, Truhen öffnen)

    Empfehlen würde ich übrigens die Gamepad Steuerung *hüstel*



    Schlusswort:
    Seid bitte nicht zu hart mit mir, mir ist selbst bewusst, dass die Steuerung sehr gewöhnungsbedürftig ist, und wie gesagt bin ich selbst
    alles andere als zufrieden. Ich hoffe ihr habt wenigstens am (teils strategie verlangenden) Aufbau der Levels eure Freude.



    >>Download<<

    Geändert von G-Brothers (02.01.2014 um 14:34 Uhr)

  2. #2
    Vielleicht hättest du dich mit jemandem zusammengesetzt, der was von Kollisionsabfrage und Pixelmovement versteht (bspw. Shadowsoul). So gesehen kann ich mir eigentlich nur sowas wie Captain America oder Duckworld vorstellen und die waren von ihrer Steuerung her alles andere als gut.

  3. #3
    ich kenne zwar Duckworld nicht, aber das mit Captain America dürfte in etwa hinkommen.
    Das einzige, was mir bei einem Pixelmovement schleierhaft wäre, ist, wie es mit dem Panscreen harmonieren soll (Pan Screen nimmt ja immer 16 Pixel, wie ein Mapevent)
    Eine andere Option wäre wiederrum, die gesamte Map dann als Picture zu machen, aber auf diese Weise möchte ich einfach nicht arbeiten. xD
    Wenn ich ein Jump'n Run machen will, greife ich lieber zum Game Maker, aber da für den Contest der RPG Maker vorgeschrieben war, habe ich halt ein Projektchen erstellt,
    welches für mich eigentlich nicht wirklich von grosser Bedeutung ist. Schlussendlich hab in in dieser Zeitspanne mehr an meinem Hauptprojekt gearbeitet als an diesem hier.

    Trotzdem denke ich, dass wenigstens die Levels gelungen sind, in denen (ab Level 3 erst wirklich) auch eine Prise Strategie hinzukommt.
    Das Projekt war mir zumindest zu Schade, es nicht fertigzustellen. Am besten du überzeugst dich selbst. ;P

    Geändert von G-Brothers (20.11.2011 um 19:41 Uhr)

  4. #4
    Ich saug mir das Spiel gerade und werde das dann auch gleich mal antesten, bei Jump n Runs mit dem Maker bin ich sowieso neugierig, werde dann gleich mal mein Feedback dazu abgeben.

    Zum Jump n Run mit dem Maker allgemein, man kann auch mit dem Tilemovement des Makers eine einigermaßen gute Steuerung zustande bringen, allerdings ist Pixelmovement immernoch angenehmer und genauer von der Steuerung.
    Ich kombiniere mittlerweile Aktionen von der Makermap mit einer Picturemap um auch Pixelgenaues scrollen zu erzielen, man könnte es aber auch wie zB bei Zelda machen und per Pan Screen den Bildschirm um eine Länge verschieben, zumindest wäre das eine alternative wenn das mit der Picturemap nicht ganz klappt.
    Was Kollisionsabfragen angeht, benutze ich keine Eventkoordinaten mehr oder so Sachen wie "Touch by Hero/Event" da diese einfach zu ungenau sind, ich verwende lieber Angaben über Pixelkoordinaten damit das auch präzise abläuft.
    Der Maker ist eben einfach nicht für dieses Genre ausgelegt, aber dennoch umsetzbar.

  5. #5
    Zitat Zitat
    in denen (ab Level 3 erst wirklich) auch eine Prise Strategie hinzukommt.
    Für Level 7 war ich zu doof oder war zu sehr von den Sprungfehlern genervt, die mir die Leben weggesemmelt haben.
    Darunter zählen Nichterkennung des Sprungbuttons oder zuwenig bzw zuviel Richtung, ab in den Abgrund oder Tieffall.

    Bis davor war das noch recht nett, wobei ich bei Level 1 noch dachte das würde schrecklich werden, denn ein blockiges
    Tilemove für sowas... da bin ich immer skeptisch. Das erste Bosslein war dann ganz schnieke, da bin ich auch mehrmals
    nur krepiert wegen den genannten Dingen und einmal wegen mir selbst.

    Optik supi, Spritemix interessant, nette Soundkulisse, fein verpackt, die blockige Bewegung gibts als Sahne obendrauf.

    Zitat Zitat
    Der Maker ist eben einfach nicht für dieses Genre ausgelegt, aber dennoch umsetzbar.
    Ich würd ja eher sagen das ist eine Sache die der Maker nicht gegenüber anderen Engines einfacher macht.

  6. #6
    Hab das Ganze mal bis Level 11 angespielt, macht irgendwie Spass.
    Das Konzept ist gut nur dämpft die Steuerung eben den Spielspass, aber bis auf Level 9 hatte ich damit kaum Probleme, mal sehen ob das Spiel auf die letzten Level hin etwas schwerer wird ^^"

  7. #7
    Ui, bin positiv überrascht. Die Steuerung ist sogar ziemlich gut für Makerverhältnisse, wenn man erstmal gelernt hat zu springen und erst dann in eine Richtung zu steuern. Gibts eigentlich was besseres auf dem Maker? Ich wüsste spontan keins, auch Opal of Shiekah und PeNgA habe ich mit hakeligerer Steuerung in Erinnerung. Grafik und Musik sind auch sehr schnieke, nur die GameOver-BGM war von den Instrumenten her unpassend im Vergleich zum Rest.

    Ein paar Sachen:
    - Wenn man einen Vorsprung erklimmt, kann es passieren dass man hiernach sofort stirbt (allerdings nur selten, bei mir bisher 2-3 Mal)
    - Im ersten Level kann man das Tile ganz oben rechts erklimmen (Blätterdach).
    - Beim Sturz in den Abgrund kann man noch 1-2 Mal springen bevor man endgültig stirbt
    - Das von Blöcken umschlossene Herz (vorm 1. Boss, kA welcher Level mehr) reagiert nicht bei der ersten Berührung auf den Spieler (wohl wegen der Deckenkollision)
    - Der Charaktersprite, Icon, Hebel & rote Blöcke bräuchten viel mehr Kontrast, so verschwimmen die Farben zu sehr ineinander oder wirken zu matt.

    Zuletzt wüsste ich gerne noch, wie ich im Level nach dem 1. Boss weiterkomme, ich bräuchte anscheinend einen blauen Schalter um die Stufen weiter hoch zu kommen, aber wo finde ich den?

    Geändert von Davy Jones (20.11.2011 um 20:53 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat
    Gibts eigentlich was besseres auf dem Maker?
    Na'klä!

  9. #9
    Erzähl mir mehr, momentan verlassen mich meine Erinnerungen

  10. #10
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Zuletzt wüsste ich gerne noch, wie ich im Level nach dem 1. Boss weiterkomme, ich bräuchte anscheinend einen blauen Schalter um die Stufen weiter hoch zu kommen, aber wo finde ich den?
    Erst den roten Schalter aktivieren, dann den Stein nehmen und von einer Platform weiter oben auf den grünen Schalter fallen lassen, danach über die grünen Blöcke nach rechts zum blauen Schalter.

  11. #11
    Danke Shadowsoul, das wars.

    Ich hab jetzt aber trotzdem abgebrochen, dieses ständige Sterben durch runterfallen hat dann doch zu sehr genervt. Dazu stirbt man noch durch folgende Sachen (gilt auch für andere Stages):
    - Level 7, rote "Treppe": Sehr schnell hin- und herbewegen führt zum Tod aus 1 Tile Höhe.
    - Selbes Level: Hochspringen, wenden und wieder runter auf den Boden führt ebenfalls zum Tod.

    Hab btw keine Ahnung wie man Level 7 schaffen soll, ich konnte von der Treppe aus zur Plattform mit der Leiter springen, aber das hat nicht immer geklappt und durch die Bugs stirbt man dieser Stelle eben sehr schnell (ob man will oder nicht).

  12. #12
    Habs nun durch, gegen Ende hin wurde das Sprungsystem extrem nervig, die Level ansich waren aber gut aufgebaut, nur der Letzte Bosskampf war dann doch etwas öde.

    Zu den meisten Bugs die Davy angesprochen hat kann ich eigentlich nichts dazu sagen da ich diese nicht erlebt hab, ich konnte lediglich auf manchen Lavabecken/Stacheln/Abgründen 1-2mal hüpfen bis ich dem Tode geweiht war.

  13. #13
    Dass man auf diese weise stirbt, ist mir nur einmal passiert, mir war da aber die Ursache nicht klar. Liegt wohl daran, dass die Variabel, die die Tiles beim Herunterfallen zählt nicht rechtzeitig zurückgesetzt wird. Dabei sollte das passieren, sobald das Terrain unter dem Professor "Boden" anzeigt. Die Variabel, welche die Terrains ermittelt, wird wohl zu spät wiederholt (bei wait 0.0) und so geschieht es. Keine Ahnung, ob man das irgendwie beheben könnte, aber ich schau mal nach. Wait 0 zu streichen wäre eine schlechte Idee o_o
    Die zweite Ursache konnte ich nicht nachstellen, an welcher Stelle war das denn genau? An einer Wand vielleicht? Denn dann hätte ich wenigstens eine Idee, was die Ursache sein könnte.

    Wie man weiterkommt:


    Zitat Zitat
    nur der Letzte Bosskampf war dann doch etwas öde
    Darum dauert das Spiel nicht all zu lange, weil mir am Ende die Ideen ausgegangen sind. xD
    Hätte in dieser Zeitspanne locker viel mehr Levels hingekriegt, aber es ist schlauer genau dann aufzuhören, wenn die Ideen fehlen.

    Edit: Wirkliche Ursache gefunden, was die "Treppe" betrifft. Das passiert, wenn man diagonal zur Kante in der Luft ist und gleichzeitig die Taste links und rechts drückt.
    Beim Gamepad ist das ja nicht möglich, zumindest nicht, wenn das Steuerkreuz aus 4 getrennten Tasten besteht.
    Ich zerbrech mir gerade den Kopf, wie ich das beheben soll, weil es mit diesem Eventbefehlenaufbau eigentlich richtig funktionieren müsste. õ.o

    Geändert von G-Brothers (20.11.2011 um 23:43 Uhr)

  14. #14
    Cool, ich häng buchstäblich fest:

  15. #15
    Sowas, normalerweise verreckt man, wenn das passiert O_o
    Kommt davon, wenn die ganzen Steuerevents keine Common Events sind, wa? >_<
    War übrigens die Falsche Methode.

    Geändert von G-Brothers (20.11.2011 um 23:57 Uhr)

  16. #16
    Hab ich dann auch irgendwann gemerkt. Es kam dann noch ein Level wo die Zeit ziemlich knapp war,
    das danach oder das übernächste. Dagegen warst du bei #14 entweder zu grosszügig oder ich zu gut,
    denn es waren noch mehr als 100 Zählelemente über. Boss 2 war jedenfalls auch nett~

    Bei Level 15 steht übrigens 12:


    DEL EDITO ~ So ich wär durch, das Ende war zwar etwas sehr einfach aber okay.

  17. #17
    Ich muss sagen ich bin auch richtig positiv überrascht. In den ersten 3-4 Levels konnte ich dem Spiel noch nichts abgewinnen, aber die Levels 6-10 haben mir dann schon richtig gut gefallen. Auch wenn die hakelige Steuerung nervt, das Leveldesign ist wirklich gut gelungen und etwas NES-Flair kommt auch auf. Man bekommt auch wieder vor Augen geführt, wie verweichlicht man als Spieler heute ist. (Nur alle 5 Level speichern - wenigstens muss man nicht ganz von vorne anfangen )

  18. #18
    Zitat Zitat
    Dagegen warst du bei #14 entweder zu grosszügig oder ich zu gut, denn es waren noch mehr als 100 Zählelemente über.
    Als ich den kompletten Level zum ersten mal getestet hab, waren schlussendlich nur noch 4 Sekunden übrig. Hast du dir denn die Zeit genommen, nach
    dem 1. Juwel zu suchen? ;P Ich hatte nämlich 60 Sekunden übrig (um so viel hab ich das auch erhöht xD)

    Zitat Zitat
    Bei Level 15 steht übrigens 12
    Der Level war ursprünglich als Level 12 gedacht, hab dass dann aber vorgeschoben, damit ich den Schwierigkeitsgrad nicht noch höher setzen muss, nach dem Motto: je weiter desto schwerer.
    Tja, vergessen das umzuändern.

    Ursprünglich waren übrigens 20 Levels geplant, also die ersten 10, dann 5 im Schloss, Boss 3, dann nochmal 5 im Schloss und Finale.
    Was ich ebenfalls nicht umgesetzt habe waren Bomben, die man wie die Steine trägt. Wäre wohl alles dabei gewesen, aber auch bei mir ist die Zeit schlussendlich knapp geworden, und die Ideen ebenfalls.

    Zitat Zitat
    und etwas NES-Flair kommt auch auf.
    Das wollte ich natürlich auch erreichen auch wenn ich mehr als nur "etwas" NES-Flair hinkriegen wollte. xD

  19. #19
    Zitat Zitat
    Ursprünglich waren übrigens 20 Levels geplant, also die ersten 10, dann 5 im Schloss, Boss 3, dann nochmal 5 im Schloss und Finale.
    Was ich ebenfalls nicht umgesetzt habe waren Bomben, die man wie die Steine trägt. Wäre wohl alles dabei gewesen, aber auch bei mir ist die Zeit schlussendlich knapp geworden, und die Ideen ebenfalls.
    Wenns dich packt kannst du es immernoch erweitern oder nochmal was Ähnliches machen.

    Ich habs vom Schwierigkeitsgrad so mitbekommen, dass der Anfang sehr simpel, die Mitte taktisch
    und das letzte Drittel mehr auf Geschick aus ist, denn durch die letzten paar kam ich mit Glück in
    der Steuerung sehr schnell durch.

    Zitat Zitat
    Hast du dir denn die Zeit genommen, nach dem 1. Juwel zu suchen? ;P
    Ich weiss leider nicht mehr, ob ich das Level auf Perfekt geschafft habe. =/

    Zitat Zitat
    Man bekommt auch wieder vor Augen geführt, wie verweichlicht man als Spieler heute ist. (Nur alle 5 Level speichern - wenigstens muss man nicht ganz von vorne anfangen )
    Ich hätt nie was dagegen ein paar Level zu wiederholen, sonst hätt ich alte SMB-Teile wohl auch nie
    als Kind durchbekommen. Was mich eher tierisch aufregt sind Games die so schlecht im Gameplay
    gemacht sind, dass man schuldlos in Abgründe fällt oder falsch in irgendwas reinspringt weil diese
    programmierte Spaghettisalattechnik nicht korrekt funktioniert und das an den Leben zerrt, das war
    hier noch eine Seltenheit im Gegensatz zu angesprochenen Beispielen wie DW oder CAgdNMBvA.

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