Naja, Annie funktioniert aber durch die minimalistische Präsentation auch anders.
Annie hat im Kern das gleiche Gameplay wie Rorona, ist aber wesentlich schwieriger. Die Assignments sind umfassender, die Rezepte aufwändiger und die Zutaten kostbarer. Die Schwierigkeit des RPG-Anteils zieht im Laufe des Spiels drastisch an, die Zeit ist immer knapp und die Bedingungen für die Endings sind ebenfalls kniffliger zu erfüllen. Annie kann man z.B. nicht in einem Durchgang komplett schaffen. Ja, wahrscheinlich wird man beim ersten Mal von den letzten Rezepten nicht mal eins herstellen können und auch nur das Standard-Ende sehen.
Aber das ist nicht schlimm. Denn für einen Durchgang braucht man nur, wenn man etwas Übung hat, ein paar Stunden. Das Spiel besteht eigentlich fast nur aus Menühangelei, was nur ab und zu durch VN-Szenen oder "Dungeon"-Besuche (^^) unterbrochen wird. Das klingt langweiliger als es wirklich ist. Annie ist halt ein reines Management-Spiel und so funktionieren die am besten. In Menüs.
Rorona ist im Grunde ähnlich, vielleicht noch simpler. Bereits nach dem ersten Monat hat man das System durchschaut. Und ab da warten allerdings dutzende Stunden an Laufwegen und Ladezeiten auf einen. Weil das Spiel den Fehler macht ein Management-Gameplay mit einem Adventure-Interface zu verbinden. Die Dungeons sind viel zu groß. Die Präsentation zu mächtig. Dabei will man doch nur Items herstellen.
Totori hat das zum Glück verstanden und den Management-Aspekt an das Abenteuer-Interface angepasst. Viel besseres Spielerlebnis. Da macht auch ein zweiter Run Spaß (wenn er auch zu langweilig ist, da das Spiel schon beim ersten Mal viel zu einfach war und man so schon alles gesehen hat.)
Ich hätte auch gerne wieder ein Atelier-Itemmanagement-Spiel was wieder back to the roots geht, aber dann bitte mit mehr Menüs und komplexerem System. Rorona war irgendwie nur halb-halb. Das war schade. (Aber natürlich trotzdem ein nettes Spiel).