Hallo liebe Gemeinde,
Ja, wir als Aushilfsstaffler arbeiten wir natürlich auch im Hintergrund. Wir haben ja schonmal ein Interview mit Kelven in der Makerschau geführt. Da wir aber im Video keine so tollen Möglichkeiten haben, dachten wir uns, dass es ab sofort in unregelmäßigen Abständen hier Interviews in schriftlicher Form finden könnt. Den Anfang macht ein Interview mit realTroll, dem Macher von Wolfenhain, El Dorado und der Reise ins All. Viel Spaß damit, und ich hoffe, euch gefällt unsere Idee
Die Fragen stammen von wusch
1) Was sind für dich am Maker die Vor- und Nachteile?
Der Hauptnachteil besteht darin, dass ich meine Befehle nicht in die Maus sprechen kann und direkt umgesetzt sehen darf. Ansonsten bin ich froh, ein Bastelwerkzeug zu haben, dass sich sogar mit Ahnungslosigkeit bedienen lässt. Eventuell ist Ahnungslosigkeit sogar von Vorteil, aber da rate ich nur, ich kann nicht programmieren. Allenfalls die Variablenartistik war anfangs ungewohnt, aber mein mächtiges männliches Hirn hat auch diese Hürde genommen. Mit dem Maker kann ich Spiele mit Marsianern machen, mit Nazimutantenbestien, mit heimtückischen Indios und Mittelaltergegnerviechern. Und ich kann den Spieler ziemlich vielfältig beschäftigen, bin nicht eingeengt auf stures Abfordern des immergleichen Klickverhaltens. Rätsel lassen sich leicht einbauen, kleinere Geschicklichkeitsspiele ebenso, Kämpfe sind auch nicht auf ein System festgelegt und eigentlich reicht das fast schon, um ein paar Stunden Unterhaltung zu erzeugen. Solange nichts Besseres kommt, bleibe ich dem Maker treu.
2) Woher schöpfst du die Motivation, so ausdauernd und so schnell so gute Spiele zu makern?
Eine ungewohnt kritische Frage. Vielleicht war es der Stern, der bei meiner Geburt erglühte. (Regieanweisung: Bitte mit getragener Stimme vorstellen.) Außerdem hatte ich gleich durch meinen Erstling schön anspornende Reaktionen. Wäre die "Allreise" durchgefallen, hätte ich sicher nicht die Motivation für das Weitere gewonnen. Denn so ein Spiel mache ich ja nicht nur für mich, es erhält seinen eigentlichen Sinn erst dadurch, dass es gespielt wird - natürlich nicht von mir, das wäre arg witzlos, sondern von anderen. Und deren Urteil ist dann auch der entscheidende Gradmesser. Nur weil ich etwas mit besten Absichten mache, heißt das ja noch lange nicht, das es deshalb auch automatisch gut würde. Das ist beim Basteln für mich auch anhaltend interessant geblieben, mich immer wieder zu fragen, was der fremde Andere, der später mal das fertige Etwas in den Händen hält, in der Szene anstellt, die ich gerade bastele. Und ich glaube, ich habe das vorteilhafte Glück, einen ziemlich massenkompatiblen Geschmack zu besitzen. Ich kann einfach etwas erstellen, das auch mir selbst als Spieler Spaß machte und einigermaßen sicher sein, mein persönlicher Spaß zählte zugleich für einige andere ebenfalls. Diese Art der Übertragbarkeit schützt dann auch vor Selbstzweifeln oder abgekapseltem Inseldasein bei der Bastelei. Auf die Art ist es eher sonnig und lässig. Naja, und die Meinungen im Forum holen mich dann auch immer wieder runter, denn wirklich perfekt ist es dann doch nie und trotz nun schon einiger fertig gestellter Spiele habe ich nach wie vor meine Lerneffekte, was Absicht und tatsächliche Wirkung betrifft.
3) Was hat dich dazu veranlasst dein erstes grösseres Spiel an die Werke Jules Vernes anzulehnen?
Überdruss. Ich konnte eine ganze Weile keine Spiele mehr mit Orks und Elfen und Zauberern sehen. Das ist recht blöd, denn soviele andere Szenarien kommen für ein Rollenspiel nicht in Frage. Irgendwie abenteuerlich sollte es ja schon zugehen. Jules Verne ist eigentlich nicht wirklich eine Alternative, denn was damals noch spannend war, ist ja heute längst Routine oder schon überholt. Und dann hatte ich die Idee, mich auf den Standpunkt von damals zu stellen. Mensch! Eine Rakete! Uiuiui! Ins All! Allewetter, meine Herren! Hat man davon schon gehört? Ich fand recht schnell mein Vergnügen an einer balancierten Mischung aus Ernst und Parodie und anders hätte ich so eine Geschichte auch nicht zusammenbauen können. Und als ich sinnierte, wie ich die Standardrollenspielheldentruppe (ja, ich spreche auch so) auf eine Gefährtenschar des 19. Jahrhunderts ummünzen könne und dabei auf den schneidigen Leutnant von Mackwitz kam, erwärmte sich mein kaltes Herz vollends für dieses Projekt. Wenn die Figur, der der Spieler die meiste Zeit ausgesetzt ist, passt, passt auch das Spiel. Ein gut gefüllter Bücherschrank enthob mich der Verlegenheit, mir großartig was eigenes für die Spieletappen ausdenken zu müssen.
4) Was hat dich zu Wolfenhain inspiriert?
Ich war ja schon immer ein Freund von Spielen mit Zauberei und ähnlichem. Teilweise sogar zeitweise. Mit Magie und Götterwirken lässt sich schon ein anderer Spielzuschnitt als in einer modernen Großstadt auf die Beine stellen. Zum Beispiel kann man Sackgassen ganz anders als mit Neuladen auflösen. Ein blauer Riesenarm aus dem Himmel reicht aus und läuft nicht mal Gefahr, unlogisch zu erscheinen. Inhaltlich baue ich Wolfenhain germanischer als es viele andere Rollenspiele sind. Es gibt keine Stachelgelfrisuren, keine Kleinmädchenhelden, keine Brians oder Clouds, keine Wolkenkratzerzinnenburgen, sondern Bartzöpfe, deftige Namen und Trinkhallen. Und es ist auch keine Emo-Geschichte über Weltschmerz und Teenie-Lyrik mit rosa Herzchen. Stattdessen geht es auf einem Abenteuer lustig zu und Gefahr heißt immer auch: Spaß. Und warum nun überhaupt klassische Fantasy? Ich wollte nicht so etwas wie "Allreise 2" machen, ich hatte Lust auf etwas Neues. Und komischerweise ist das Standardszenario mit Mittelalterheld und Magie genau dieses Neue für mich, denn so ein Spiel habe ich noch nicht gebaut.
5) Schaffst du es in deiner Fantasie immer zwischen deinem Hauptprojekt, also Wolfenhain und Nebenprojekten wie El Dorado 2 zu trennen oder vermischen sich diese auch mal?
Zum Glück habe ich häufig ein Nebenprojekt. Arbeitete ich nur an einem Spiel, würde das wohl durch zu viele unterschiedliche Ideen verunstaltet werden. Nebenprojekte sind für mich liebevoll gepflegte Restehalden. Was nicht ins Hauptspiel passt, aber zu schade zum Wegschmeißen ist, kommt hierein. Durch die absonderlichen Rätseleinlagen in El Dorado laufe ich auch nicht Gefahr, dass etwas unpassend wirkte. In dem Spiel fügt sich ein explodierender Clown trefflich zu aus Kisten schießenden Raketen oder Golfballmaulwürfen. Schwierig würde es nur, falls Haupt- und Nebenprojekt recht ähnlich wären. Aber so ein Nebenprojekt hätte für mich wenig Sinn und ich ließe es fallen. Zur Zeit muss ich mir deswegen aber keine Sorgen machen. Nur falls später in Wolfenhain ein Wal in einem Kaugummiregen explodierte, wüsstet ihr, dass ich was verwechselt habe.
Wir danken realTroll für die Einblicke, das nette Lob in seiner Mail (Ja, ich mag meine Stimme auch), und allgemein für sein Mitmachen. Entschuldigung nochmal, dass wir das mit dem Video nicht hinbekommen haben.
So, Manöverkritik: Habt ihr Anregungen, Vorschläge oder Opferwünsche? Teilt euch uns mit!
Eure Herolde, unter der Leitung von...ähm...also wer auch immer die Interviews übernimmt. Also wusch. Denke ich. Aber auch von mir. Irgendwie.