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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bin jetzt mitten im Turnier und...

    Werde auch weiterhin ab und an weiterspielen wenn ich die Zeit finde. Kinder, zockt Spiele solange ihr jung seit, man kriegt nie mehr Zeit im Alter =0

  2. #2
    Hiho,

    Während ihr Interessierten da draußen (hoffentlich) fleißig die Final Demo zockt (Werden ja vielleicht noch ein paar mehr Leute gespielt haben, die eine Meinung abgeben möchten? ), haben bei uns natürlich die Mühlen nicht still gestanden!
    Im Moment arbeiten wir uns durch das dritte Kapitel und finalisieren es mal im "Vorbeigehen".

    Dabei gibt es dann ein paar Neuerungen zu vermelden:
    • Überarbeitung etlicher Skills in Punkto Wirkung und Skalierung. Z.B. sollten Sais Techniken nun noch besser auf seinen Kampfstil zugeschnitten sein (so erhöht Lichtkranz ebenso wie Stalagmit seine Stärke, denn sein Verstandswert ist eh nie so proppe, dass man gerade den erhöhen wollen würde, um mehr Schaden zu machen). Außerdem wurden Sais und Maras Zauber zusätzlich neben dem Verstandswert mit ihren "starken Werten" (Sai: Stärke, Mara: Agilität) skaliert, damit sie auch noch im Schaden mit Rei mithalten können, zumindest auf anfällige Gegner
    • Mit Objektfusion ist es ab dem 3. Kapitel möglich, einige gekaufte Waffen mit Elementboni aufzurüsten. Generell bringt das nur verschiedene Erhöhungen der Statuswerte, trägt der Charakter aber eine Waffe, mit einem Element, in dem er besonders stark ist, verdoppelt sich der Elementare Schaden des Helden für dieses Element, solange er die Waffe trägt. D.h. wenn Sai z.B. eine Klinge mit einem Erdelement aufrüstet und diese fortan trägt, machen seine Erdzauber doppelt soviel Schaden. So kann man Anfälligkeiten noch besser nutzen oder gewisse Immunitäten überwinden oder den Gegner einfach noch mehr heilen als vorher schon... ^^;
    • Der ehemalige Ablauf des 3. Kapitels wurde zu dramaturgischen Zwecken umgestellt und angepasst. Da wir eh jede Szene dialogtechnisch auf den Zahn fühlen, dürft ihr euch (hoffentlich) auch weiterhin auf einen spannenden Verlauf des Plots freuen
    • Es gibt eine neue Titelmusik, die mMn auch etwas besser passt. :3
    • Die Exa-Techniken und ihre Wirkungen werden überarbeitet und nützlicher gemacht. Z.B. soll man nun kaum Zeit verlieren, wenn man eine Exa-Celestia beschwört (man ist also schneller wieder dran).


    Soviel dazu, natürlich gibt es dann auch ein paar Screens, mit Sachen, die euch im 3. Kapitel (in neuer Form vielleicht auch) erwarten werden. ^^



    Also dann, bis zu den nächsten Neuigkeiten! =D

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (23.11.2011 um 20:55 Uhr)

  3. #3

    Users Awaiting Email Confirmation

    Endlich komm ich in die Credits
    Nein scherz^^
    Ich hofe das Kapitel 3 aus der Monotonie und langweile kommt in der es war als die Betatests stattfanden...

  4. #4
    Oh bitte mach was an diesem ewigen verfehlen -.-

    Ich klopp mich grad mit dem Spezialgegner in der Arena und meine letzten 3 Versuche sind allesamt daran gescheitert im ungünstigen Zeitpunkt zu verfehlen. Harte Kämpfe sind super, lange Kämpfe sind auch fein, nur was echt nervt ist wenn der reine Zufall den Kampf mehr entscheidet als die Handlungen des Spielers.

    Ich hab nun die Wahl mich verhauen zu lassen, oder ich versuchs den Kampf zu gewinnen und stelle mir grad vor wie viele Stunden ich wohl dran versuchen muss um irgendwann mal so "Glück" zu haben, dass es funktioniert. Auf meinem Level ist der Kerl echt biestig aber mit der richtigen Taktik würds funktionieren, sie klappt ja auch locker bis zum scheiss verfehlen, meine Fresse -.- Wenn ich wieder leveln kann stärk ich meine Charaktere erstmal um ein paar Level, Taktik hin oder mehr, blöd grinden und Niedermoschen macht mehr Spass als taktisch kämpfen und am Zufall verrecken -.-

    Pro Seite: Ich spiels immernoch, auch wenn ich leider nur selten dazu komm, muss also im Schnitt immernoch recht gut sein ;-)

  5. #5
    Oha
    *neuen Punkt auf die To-Do-Liste setz*

    Ja, das ist mistig bei dem Zufall. Ich selber und etliche der Tester hatten damit nämlich kein Problem, andererseits gibt es dann aber wohl auch Phasen, wo der Spieler berechnungstechnisch ne Pechsträhne hat. D:
    Ist auch nicht in meinem Sinne, da ich einen Frust drauf schon verstehe, deswegen wird sich da auch noch was tun.

    Allerdings will ich die Möglichkeit des Verfehlens nicht ganz rausstreichen, ich sehe aber ein, dass da es eine Möglichkeit geben muss, die Häufigkeit dazu zu minimieren.

    Meine Frage wäre da noch: Hast du da eher ein Problem beim normalen Angreifen oder bei den Techniken? Oder beides?

    Dass du dennoch dabei bist, freut mich schon mal
    Hättest du dann am Ende mal Lust dazu, ein umfasendes Feedback zu verfassen? Mich interessiert neben dem Gameplay ja auch, wie der Rest des Spiels beim Spieler ankommt.

    MfG Sorata

  6. #6
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Hättest du dann am Ende mal Lust dazu, ein umfasendes Feedback zu verfassen? Mich interessiert neben dem Gameplay ja auch, wie der Rest des Spiels beim Spieler ankommt.
    Das sollste kriegen.

    Edit: Meh, Demo durch =/ Schade hätte gern noch weiter gespielt.

    Geändert von Corti (27.11.2011 um 12:52 Uhr)

  7. #7
    Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat? Ich hatte nämlich nicht wirklich Probleme damit, obwohl Zit sämtliche Geschicknüsse aufgegessen hatte, und groß gelevelt hab ich nie, bloß alle Gegner in einem Gebiet einmal getötet und die Nebenquests gelöst.

  8. #8
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat?
    Nein blind oder blöd bin ich nicht, aber danke der Nachfrage.

    Doppelpost üüüäärgh...ey Mods nehmt den ma weg hier!

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 15:47 Uhr)

  9. #9
    Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo]

    Nun hab ich sie also durch, die Final Demo zu Charon II. Das Bemerkenswerteste dabei ist in erster Linie die Langfristigkeit meiner Spielbegeisterung. Die meisten Makerspiele enden damit, dass ich sie irgendwann abbreche und nie wieder anfange, einfach weil ich nicht mehr dran denke, dass ich da noch irgendwo eine Demo rumliegen hab. Oder ich spiele sie am Stück durch, oder in kurzen Abständen. Makerspiele sind in der Regel wesentlich ungeschliffener als kommerzielle Produkte, da sie wenn überhaupt vom Ersteller oder dessen engen Mitarbeitern testweise durchgespielt werden, also von Leuten die im Regelfall sowieso wissen was sie wie zu tun haben, kommerzielle Spiele sollen dagegen dem Durchschnittsdeppen ein frustfreies Durchspielen ermöglichen, wenn die QA-Abteilung nicht versagt oder die Durchspielbarkeit ohne Schreikrampf erst per eilig nachgeschobenem Patch nach vorschneller Veröffentlichung ermöglicht wird. Makerspiele brauchen eine gewisse Frustresistenz, Nachsicht mit Bugs und Balanceproblemen und Toleranz von Ideen, die ein Amateurdesigner für eine phantastische Idee halten mag, Spielern und der nichtvorhandenen QA allerdings höchstens eine Ohrfeige wert sind.

    Charon II enthält von all diesen Stolpersteinen erfreulich wenig.

    Lasst mich von vorn beginnen. Das Spiel ist ein recht klassisches RPG. Man läuft auf zweidimensionalen hübsch gestalteten Maps umher und wird zwecks Konfrontation mit dem Feind in ein Sideview-Kampfsystem versetzt, samt einer ATB-Leiste pro Kampfteilnehmer, die eher der Visualisierung der Handlungsabläufe als der künstlichen Verlängerung der Kämpfe dient, auch das ist gut gelungen. Die Geschichte um Hauptmann Sai, einen rechtschaffenden Ordenskrieger kann sich weder auf dem Papier noch in der Praxis für irgendwelche Innovationspreise bewerben, funktioniert aber in der Praxis bis auf kleine Ausnahmen richtig gut. Die Dialoge sind gut (und für Makerverhältnisse sehr überdurchschnittlich fehlerfrei) geschrieben, die Charaktere sind sympathisch und eigen und das Gesamtgeschehen wirkt nicht wie ein zweckgetriebener Schienenverlauf durch die Handlungsorte sondern wirklich wie eine Geschichte.

    Ich muss zugeben, dass mir in Geschichten im Allgemeinen die Charaktere immer wichtiger sind als das ach so dramatische Schicksal der Welt, was das angeht hoffe ich, dass in Charon II nicht der selbe Fehler gemacht wird wie in vielen Spielen und Serien: am Ende nur noch den dramatischen Konflikt beachten und ohne "was wurde aus den Charakteren" in die Credits gehen. Das wäre sehr schade drum.

    Richtig gut ist Charon II immer dann wenn Dinge gestaltet werden. Seien es die Maps, Animationen, Artworks, Grafische Effekte, Szenengestaltung, Monstergrafiken, die Wahl von Musik und Sounds sowie Dialoge. Auch kam es in so einigen Momenten bei mir zum Gedanken "hey, da hat mal jemand richtig mitgedacht", zB als ich mir dachte "jetzt hab ich so viele kleine Heil- und Manatränke, aber die sind jetzt echt schon zu schwach zur Nutzung" und schon kurz darauf bekam ich den Heilzauber, der sie verbraucht. Anderes Beispiel sind die extrem ekligen Monster auf den Maps zum Teil wo ich mir dachte "okey, besiegen kannst du sie, aber hast du darauf immer Lust nach jedem Respawn? Nein!" und ~oh Wunder~, die miesen Viecher an dem Strand/Fluss nach dem Kampf auf der Brücke respawnen nicht. Hurray. Das Spiel ist dem Spieler gegenüber auch sehr fair, die Speichersteine sind gut verteilt und an Stellen "ohne zurück" wird man gewarnt und auf einen separaten Savestate verwiesen. Hier kann man nur sagen "super gemacht, weiter so".

    Das eigentlich klassische RPG enthält einige richtig coole Ideen im KS. So ziemlich jeder Held hat seine eigenen Kampfmechaniken, seien es Zornpunkte, Munition, Rei's Zauberupgrades. Das gefällt mir wesentlich besser als wenn jeder Charakter nur ein generischer austauschbarer Mananutzer ist wie in jRPGs üblich, phantastisch! Und es funktioniert sogar.

    Die schwachen Momente hat das Spiel in Dingen die sich gern das Kategorie "Balancing" zuordnen lassen. Die Aussage ist jetzt schon irreführend da dadurch der Eindruck entsteht das Balancing sei schlecht, was es besonders im Vergleich zu anderen Makerspielen definitiv nicht ist, alles andere würde den Eindruck eines "fairen" Spielprinzips auch schmälern. Im Grunde sind alle Spielsituationen irgendwie lösbar, und wenn das Spiel mal in eine "Unbalance" abschlittert wird oft kurz danach etwas zugefügt, dass dieses abschwächt, was dafür spricht, dass man das Spiel getestet, gespielt und mit Vernunft verbessert hat.

    Beispiele für weniger gelungene Balancedinge:


    Fazit:
    Ein angenehm spielbares Projekt, das motiviert es durchzuspielen bei einer für Makerspiele gehobenen Spieldauer. Ich freu mich auf die Vollversion weil es mir Spaß macht und ich wissen will wie es weiter geht. Die Beteiligten können sich mal kräftig auf die Schulter klopfen, das ist eine super Leistung so was zu Stande zu bringen, großes Kino.

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 15:46 Uhr)

  10. #10
    Hehe, danke für die ausführlichen Erläuterungen Corti.

    Ich möchte trotzdem zunächst mal kurz darauf eingehen, was Sorata und ich die ganze Zeit schon vermissen. Du gehst hier, so sehe ich das zumindest an der unterschiedlichen länge der Sinnabschnitte, hauptsächlich auf die Balance des KS ein. Gut, da das zu dem Zeitpunkt des Demoreleases mein Hauptpart war, könnte mich das natürlich durchaus freuen, jedoch haben wir derzeit einfach das Problem, dass es quasi 0 Feedback zur Story, zur Sinnigkeit der Handlung oder selbst an der Glaubwürdigkeit der Charaktere gibt.

    So etwas zum Beispiel geht da schon eher in die Richtung der Bewertung der Handlungabsläufe. Du hast zwar schon ein Statement allgemein darüber abgegeben, wie dir die Handlung gefällt, dass sie dich zumindest "am Ball" gehalten hat. Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden, in dem Versuch für einen Charakter untypische Phrasen oder urnealistische Handlungen zu dezimieren. Und gerade da wäre es natürlich genauso wichtig, die Stellen zu sehen und aufgedrückt zu bekommen wo der Spieler sagt: "Ne, das kann ich mir nich vorstellen."

    Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt. Höchstens bekommt man mal gesagt, dass man es voll dooooooof findet, wie die Charaktere alle heißen und dass man sich das so schwer merken könne (und in jedem Final Fantasy Teil bisher war das natürlich besser geregelt!). Finde ich persönlich zumindest schade, dass es mehr Leute geschafft haben, ein konstruktives Feedback zur Verbesserung von UOC abzuliefern, als hierzu, aber nunja.

    So möchte ich deine Gedanken zu der Technik ein wenig mit Hintergrund ausfüllen =)



    Das Mara relativ wenig Schaden verursacht ist eigentlich so gewollt gewesen um sie in eine Art Supporter Rolle zu stecken, aus der sie durch ihre hohe Agilität profitieren kann. Das ist auch der Grund, warum sie über die Stumm- und Blinddebuffer verfügt und somit quasi der einzige Held ist, der die offensiven Fertigkeiten der Gegner einschränken kann.



    Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech. Das war bis vor einiger Zeit noch der Fall, beispielsweise bei Rei. Rei hatte zu Beginn Feuer 1 und Feuer 2 und natürlich machte es keinen Sinn Feuer 1 zu benutzen, da Feuer 2 mehr Schaden machte, jedoch nur mehr MP kostete. Wir haben versucht, daher die Masse an späteren unnützen Skills komplett zu reduzieren, indem auch die schwachen Skills eine für den Helden notwendige Mechanik in Gang setzen, wie z.B. das Wirken von Rang 1 Zaubern bei Rei um die Rang 2 Zauber freizuschalten. Um das natürlich nicht gänzlich als Zwang zu verkaufen, bringen dann die schwachen Skills auch noch Bonusfähigkeiten mit wie Anti-Magie oder Init-Senkung.

    Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.



    Das ist in der Tat ein etwas nerviger Faktor, allein schon aufgrund der Tatsache, dass bei ziemlich vielen Monstern einfach nicht ersichtlich ist, gegen was diese nun schwach oder unempfindlich sind. Das weiß die Schildkröte auch und wir überlegen uns für den weiteren Verlauf noch eine Möglichkeit der Casualisierung, vond er du auch gesprochen hast.



    In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba. So war das auch bei Blind und Stumm bis zu derzeitigen Demo. Da konnte man mit den Skills nämlich nur jeweils einen Gegner treffen, die Effekte waren nicht global. Wir haben uns dazu entschieden die Effekte global zu machen, da eine ausgeglichene Gegnergruppe im Idealfall sowieso aus Gegner besteht, die sowohl physisch als auch magisch angreifen könnten. In diesem fall würde der Blind-Status den Magier sowieso nich betreffen und es den Spielfluss auch noch deutlich erleichtert.

    Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
    Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, einw enig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen. Da hat aber nunmal nicht jeder Lust drauf, so meine Argumentation. Allem in allem haben wir nun die Base HP aller Helden schon während der Demo-Phase angehoben, damit auch "Casuals" ein erfreulicheres und weniger frustrierendes Spielerlebnis haben.
    Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
    So ist nun zum Beispiel der Pfad im Wald mit der Todesorchidee, der früher zu der Wegsperre mit den blauen Flammen geführt hat, inzwischen eine unübersehbare Treppe geworden, da einige Tester der Ansicht waren, die übergelegende Ebene hätte wie eine Klippe ausgesehen und sie hätten gar nicht erst versucht, östlich einen Abstieg zu suchen.

    Soviel erstmal von mir, wenn du irgendetwas in deinen Ausführungen hast, auf das du brennend eine Stellung haben willst, dann melde dich gerne noch einmal. Ich wollte die Antwort nur erstmal nicht allzu lang werden lassen, indem ich auf jeden einzelnen Punkt genau eingehe.

    MFG

    Innoxious

    Geändert von Innoxious (28.11.2011 um 17:57 Uhr)

  11. #11
    Moinsen nochmal!
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Es sollte ja quasi ins Auge gesprungen sein, dass gegenüber der letzten Handlung beinahe alle Dialoge überarbeitet wurden
    Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Scheinbar haben aber zumindest viele Spieler das Problem, nicht wirklich genau sagen zu können, was ihnen von der Handlung oder von den Charakteren her nich gefällt.
    Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
    Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~


    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das Problem am XP ist, dass es eine feste Formel für die Berechnung des gewöhnlichen "Angriff" Schadens gibt und die sich niemals in Verhältnis zu späteren Skills setzen lässt. Es wäre auch ungewöhnlich, wenn selbst in fortgeschrittenem Spielverlauf der normale Angriff stärker würde als eine Kela-Tech.
    Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
    Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Zumindest mit dem Punkt, auf den du quasi unbewusst hinaus willst leigst du richtig: "Angriff" ist eine mehr oder weniger sinnlose Alternative gegnüber dem Einsatz von Skills. Mir wäre es theoretisch auch lieber gewesen , diese Möglichkeit rauszustreichen und dafür das Skillsystem quasi in den Zustand des perpetuum mobile zu versetzen, zum Beispiel dadurch, dass Sais Finisher MP regenerieren und die übrigen Kela-Techs auf einem ZP-Level von 0 möglicherweise keine MP kosten.
    Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
    Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Casualisierung
    Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    In dem fall muss ich auch sagen, dass hier alles durch ein 4-Member KS deutlich schwerer zu balancen ist als in einem 3-Member KS. Eine heilung auf alle kann bei 3 Helden noch als gut abgestempelt werden, so ist das in einem Falle von 4 Helden teilweise schon zu imba.
    Ja, ist schwer, habt ihr aber gut gemacht. Die "ganze Party heilen"-Tränke funktionieren super als situationsbasiertes Heilmittel, ich hab sie nie doch nicht genommen weil "ach nee zu schwach" fühlte mich aber nie genötigt sie öfter zu benutzen als es mein Besitz an solchen zuließ.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Den Punkt mit den niedrigen HP sind wir übrigens auch schon angegangen. Und ich habe da genau da angesetzt, wo du angesetzt hast. Schildkröti ist halt eigentlich strikt dagegen, ein Spiel für "Dumme" zu machen und da sind wir in ständigem Meinungskonfront. xD
    Eigentlich sollte der Spieler einschätzen können, wem er mal ne HP Nuss zur Steigerung seiner Max HP gibt, wenn er es nötig hat. Dafür wäre es aber für den Spieler schon erforderlich, ein wenig zu grinden und vllt sogar zwanghaft nach diesen Items zu suchen.
    Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut
    Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
    Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Und teilweise achten wir inzwischen penibel darauf. Wenn wir der Meinung sind, dass bestimmte Pfade nicht auf anhieb erkennbar sind, werden sie entsprechen so aufgebaut, dass man nun nicht mehr lange suchen müsse. (Gibt ja immer mal Phasen, wo man nach längerem Spielen einfach mal was übersieht.)
    Merkt man, ist sehr lobenswert und funktioniert auch.

  12. #12
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Moinsen nochmal!

    Ich hab nie zuvor irgend eine Demo oder den Vorgängerteil gespielt, da kann mir also nix aufgefallen sein.
    Das war zumindest unter anderem auch an die Allgemeinheit gerichtet, die die alten Demos gespielt haben.
    Trotzdem wusste ich nicht, dass du unbehelligt an die Sache heran gegangen bist.^^

    Zitat Zitat
    Es ist am einfachsten Dinge zu kennzeichnen, die herausstechen, und das ist nunmal wenig der Fall. Wenn ich an kommerzielle RPGs denke, Grandia, FF-Teile, SNES-RPGs oder so, die waren qualitativ nie weit drüber (und ab und an mal drunter) was Dialoge angeht. Was will man in einer Textbox auch groß machen? Textbox verlangt danach Dialoge zu bekommen, die gesprochen, in einer Filmszene oder so evtl. nicht optimal wären von Timing her und solche Dinge. Das habt ihr gut gelöst. Wenn da eine umfangreiche Überarbeitung hintersteckt dann wird die sich gelohnt haben. Ich muss zugeben, ich bin nicht der Überstorymensch, wenn ein paar ordentliche Charaktere eine vernünftige Handlung durchleben bin ich schon zufrieden, wenn ihr mehr Detailfeedback zu Geschichtsdingen wollt können euch die Storyhelden aus dieser Community sicherlich besser helfen. ( Wo ist Mordechaj wenn man ihn mal braucht? )
    Die Sachen die ich dämlich fand hab ich genannt, okey nicht ganz~
    Nunja, es geht auch weniger um die Dialoge, eher darum, ob die Geschichte oder die Handlungen der Charaktere so glaubwürdig ist. Wenn du z.B. sagst, dass du Wert auf die Charaktere legst, müsstest du ja zumindest sagen, können, ob die deren Entwicklung positiv oder negativ und in welche Richtung ausgeschlagen ist. Es hat oft Stellen gegegen, an denen wir dachten: So würde er sich hier nie verhalten und haben Szenen teilweise mehrere dutzend Male umgeschmissen. Der technische Part lässt sich natürlich immer etwas objektiver bewerten, da man hier teilweise klar sehen kann, was funktioniert und was nicht. Ist auch nicht explizit nicht auf dich bezogen, aber wenn man selbst Tester darum bittet, ne Bewertung der Story abzugeben und nichts anderes bekommt, als ein "Joa, war ganz gut" ist das nicht die Erfüllung aller Träume.

    Zitat Zitat
    Der 2K3 hat als Formel für Skills zB (ATK/2 - Def/4)*Koeffizienz + Konstante, wobei Nahkampf selbe Formel mit Konstante = 0 und Koeffizienz = 100%(also 10) hat, quasi ist auch dort keine 160% Schlagschaden einstellbar~ ausserrrrrr man nimmt einen kleinen Trick, nämlich Attibutes ( gibts die im XP noch?).
    Dazu erstelle man ein Attribut, dass doppelte Basis-Wirkung hat zB Grundattribut "Feuerschaden" C = 100, Hilfsattribut "Feuerschaden" = 200, stellt man dann einen Skill mit Koeffizenz von 80% (8/10) und Konstante 0 ein ergibt das 160% Normalschaden. Ich hab keinen blassen Schimmer vom XP, also nagel mich nicht drauf fest, aber vielleicht könnt ihr mit dem Tipp ja was anfangen ;-)
    Das möchte ich mal lieber an die Scriptkröte weitergeben.^^"


    Zitat Zitat
    Dass ihr so drastische Dinge in Betracht zieht überrascht mich positiv. *g
    Ich hatte überlegt euch das vorzuschlagen, habs dann aber verworfen weil ich mir dachte "Nee, zu große Änderung, das werden sie nicht wollen", so kann man sich irren, hehe^^
    Ich denke auch, dass das in der Form auch nicht mehr für diesen Teil umsetzbar ist. Das würde horrenden Außmaß an neuem Balancing bedeuten, Abstimmen der Gegner und auch die Skills müssten teilweise stark angepasst werden. Zumindest kann ich versichern, dass es einen Komplet-Overhaul für das CH1 Remake geben wird.

    Zitat Zitat
    Ich finde das ist ein "Unwort" xD Wie "Skillcap" .
    Gibt noch viele mehr wie z.B. Unkosten!

    Zitat Zitat
    Den Fall mit den HP würd ich jetzt nicht unbedingt als "für Dumme" bezeichnen, auch clevere Spieler können keine Charaktere beschützen die aus den Latschen gekloppt werden bevor man wieder dran ist. Die HP-Nüsse hab ich entsprechend verwendet um Rei ein wenig standhafter zu machen, wobei eine +100 Nuss & zwei +10er an Sai ging zwecks Spezialkampf, direkt danach bei den Gruppen hab ichs auch prompt bereut
    Die HP Steigerung macht das zum Grenzfall zwischen wo man sagen kann "hättst ja die Nüsse anders vergeben können", kommt drauf an was ihr mit den HP-Nüssen bezwecken wolltet. Soll man gezielt Charaktere langlebiger machen, oder soll man sie gezielt Rei geben/für sie aufbewahren um nicht gefrustet zu werden? Ein Spiel muss nicht unbedingt anspruchsvoller dadurch werden, dass Charaktere sterben, mir ist Rei öfters verreckt, hab se halt wiederbelebt mit den 40 Rez-Items, in dem einen Bosskampf am Ende hab ich drauf verzichtet sie überhaupt zu heilen, zaubert, stirbt, zaubert, stirbt xD
    Sonderlich spielerisch fordernd fand ich das nun nicht, aber naja.
    Deine Argumentation ist eben auch unsere Ansatz gewesen um eben die Base HP zu erhöhen, da wir von dieser alten Ideologie abgewichen sind. xD

    MFG

    Innoxious

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