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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

  1. #1001
    Keine Meinungen zum oder kein Interesse am Thema?

    Ist ein eher theoretisches Thema, aber hier kann jeder Spieler etwas beitragen.
    Geht ja immerhin um eine sinnvolle Handhabung des Gameplays für euch! °^°

    MfG Sorata

    P.S.: Ich bin natürlich auch so fließig am Werkeln, demnächst gibt's dann auch wieder ein zusammenfassendes Update über den Fortschritt.

  2. #1002
    Ob Lösungsweg 1 nervt, hängt denke ich vor allem davon ab, wie häufig Debuffs ausgelöst werden und wie sehr sie die Spielfiguren beeinträchtigen. Je häufiger man heilen muss, desto störender wird das Heilen.

    Damit der Spieler bei Lösungsweg 2 einen Grund zum Rationieren hat, müssten die Debuffs auch bei diesem Weg stark genug sein. Je wirkungsvoller die Debuffs sind, desto größer ist aber der Frust, wenn die Gegenstände zur falschen Zeit ausgehen.

    Lösungsweg 3 hat mMn den Haken, den ich weiter oben schon ansprach. Wenn die Gegner häufig Statusveränderungen einsetzen, lohnt es sich nicht, sie zu heilen, weil man sie in der nächsten Runde schon wieder bekommen kann.

    Vielleicht würde ein Cooldown helfen: Wenn man einen Debuff geheilt hat, kann man x Runden nicht mehr von ihm betroffen werden. Eine andere Alternative wären wie gesagt vorhersehbare Debuffs: Der Gegner setzt sie seltener, aber zu festen Zeitpunkten ein, dann könnten sie auch relativ stark sein.

  3. #1003
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Bezüglich der Status-Heilgegenstände: Hier hätte ich verschiedene Wege, die ich einschlagen könnte, allerdings würde ich das auch davon abhängig machen, was für den Spieler am sinnvollsten/interessantesten wäre.

    Kernproblem ist: Da es - gerade zu Beginn des Spieles - kaum Möglichkeiten gibt, negative Zustände über Skills zu heilen, sind Items notwendig und persönlich finde es oft in RPGs nervig, wenn man dann ohne Heilmöglichkeiten da steht, weil die Items zu teuer bzw. zu rar sind.
    Statuseffekte, die auch auf der Map andauern (wie Gift usw.) finde ich aus ähnlichen Gründen eher nervig, aber vielleicht sehen das die Spieler doch anders?

    Wie dem auch sei, ich kann mir - momentan - diese drei Lösungswege vorstellen:

    • Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    • Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.


    Was meint ihr dazu? Oder seht ihr noch andere Möglichkeiten, den Einsatz von Status-Heilgegenständen relevanter zu machen?
    Das sind auch nicht die einzigen Optionen (und müssen auch nicht haargenau so umgesetzt werden), aber ich möchte sie einfach mal zur Diskussion stellen.

    MfG Sorata
    Abgesehen davon, dass ich es momentan eher seltener schaffe, mich bei diesem Projekt auf dem Laufenden zu halten, ist meine Ahnungslosigkeit in makertechnischen Dingen mit Kurdistan gleichzusetzen: Es gibt keine Grenzen. Ich bin für solche Dinge immer der total falsche Ansprechpartner dafür und geile mich dann umso mehr an der Story auf.^^ Ich muss sogar deinen Ursprungspost zitieren, damit ich mich nicht verhaspel Aber ich versuche mal, meinen Teil beizutragen:

    Zitat Zitat
    Statuseffekte bleiben auch nach dem Kampf erhalten und müssen geheilt werden. Da es auch Fallen und Hindernisse auf den Maps gibt, die LP abziehen, wäre das also nichts völlig neu.
    Das ist mMn mehr der Weg der "Normalsterblichen. Gewöhnlich, bestimmt schon zichfach in dieser Ausführung in anderen Makerspielen vorhanden - und ehrlich: Persönlich nervt es mich ein bisschen, wenn ich nach Kämpfen immer gezwungen bin, Statusveränderungen zu heilen.^^


    Zitat Zitat
    Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Die Heilitems werden aber weniger häufig dem Spieler nachgeworfen. Die entsprechenden Drops von Gegner werden ersetzt (anderer oder verkaufbarer Loot usw).
    Das wäre mal die innovativere Variante. Allerdings würde ich nur die Gegengifte oder grundsätzlich alle statusheilenden Gegenstände verringern. Heil- und Manatränke sollten jedoch hin und wieder mal bei Questen, besiegten Gegnern oder allgemein als Loot zu erhalten sein, einfach, um die Frustationsgrenze bei Spielern niedriger zu halten, die vielleicht nicht so erfahren mit Rollenspielen sind.

    Wenn es nach mir gehen würde, bietet sich dem Spiel gegenüber natürlich auch ein wählbarer Schwierigkeitsgrad an: Für die Rookies Leicht mit weniger Erfahrungspunkten, aber mehr Loot etc. und für die Cracks eben Schwer, mit mehr LP bei Gegnern und allgemein weniger Loot. Und falls für dieses Spiel am Ende schon zwei multiple Enden vorgesehen sind, könnte ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ja theoretisch den Weg für zwei optionale Enden mehr ebnen. In diesem Falle hätten wir auf jeweils beiden Schwierigkeitsgraden ein positives und weniger positives Ende.


    Zitat Zitat
    Statuseffekte werden nach dem Kampf aufgehoben. Gegner setzten früher/ausgiebiger auf Statusveränderungen, wobei sich das noch in Grenzen halten muss, da man die normalen Kämpfe auch recht zügig erledigen können soll.
    Da wäre ich wirklich dagegen. Zu viele Statusveränderungen zögern den Kampf nur unnötig in die Länge. Wenn es wie gesagt je einen wählbaren Schwierigkeitsgrad gibt, könnte man sich überlegen, das auf Schwer umzusetzen.^^

    So, ahnungsloses Geschwafel Ende

  4. #1004
    Möglichkeit Nummer 1, definitiv. Verwirrung und Blind nicht unbedingt, aber alles andere kann schon nach dem Kampf bleiben. Aber nicht den Fehler machen, und die entsprechenden Items noch öfter auffindbar machen

  5. #1005
    Ich glaube keiner mag Gift, dass auf der Map weiter tickt. Das liegt aber auch daran, dass es total mit dem normalen Gameplay bricht. Besonders in Spielen ohne Randomencounter, dafür mit Erkundungswunsch auf den Maps.

    Die typischen Makereffekte sind aber im Grunde zu egal, um einen Zug drauf zu verballern, geschweige denn ein Item.
    Sie nerven halt, kosten etwas HP, eigentlich bringen sie dem Spiel nichts, das Spiel verliert wenig, wenn man sie weglässt.

    "Ein Spiel ist eine Abfolge interessanter Entscheidungen."

    Diesen Satz rufe ich mir bei allen Gestaltungsfragen wieder ins Bewusstsein. Welche interessante Entscheidung steckt in den Statuseffekten und den Items?

    Ist Item anwenden oder nicht wirklich ein Moment in dem der Spieler kurz innehält und nachdenkt?
    Wenn nein, stimmt irgendwas nicht.

    Dauergift auf der Map ist die billigste Art Antigift nicht nutzlod zu machen, man zwingt den Spieler einfach. Spannend finde ich das nicht.

    Was für euch am besten klappen würde, kann ich nicht einschätzen.

  6. #1006
    Wie wäre es, wenn die Statuseffekte einfach nur eine bestimmte Zeit/Runden anhalten?
    Zumindestens die einfachen Standardstatusveränderungen wie Blind, einfache Wunde und Gift.
    Dann sollten die stärkeren wie Toxin oder starke Blutung dann aber wirklich nur duch Gegenstände/Zauber geheilt werden können, aber ohne dieses zu Gift oder einfache Wunde abzuschwächen.
    Dann könnten alle Statusveränderungen nach dem Kampf aktiv bleiben, da sich diese dann entweder irgendwann auflösen oder eben geheilt werden müssen.

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