Schon wieder über ein Monat rum, wie?
Nun, wir waren auch nicht gerade untätig.
Inhaltlich gehen wir gerade die Stadt Ramuth an, damit dürfte dann das 1. Kapitel in absehbarer Zeit endlich einmal (endgültig) fertig sein. ^^;
Aber ich kann schon mal verraten, dass wir da nochmal etwas an den Ereignissen herumrütteln werden. Ein Durchspielen der 2. Final Demo wird sich also generell für alle lohnen, denke ich. xD
Ein paar Updates mal noch:
Angesichts einiger Änderungen in Bancou habe ich mich dazu entschlossen, im späteren Spielverlauf eine Schnellreisemöglichkeit einzubauen. In welcher Form, das werdet ihr dann in der Vollversion sehen.
Dem südlichen Teil der Lera-Ebene wurde ein optionaler Abschnitt geschenkt, der Part von zwei Sidequests wird und neben fiesen Gegnern auch ein nettes Rätsel zu bieten hat.
Etwas Eye-Candy: Dank Todus Bemühungen können wir uns alle bald über einen schöneren und schnelleren Kampfübergang freuen.
Es gibt nun einen neuen animierten Titelbildschirm (jetzt über RGSS-Script und nicht mehr über Events). Läuft schneller und mMn weniger fehleranfällig als die bisherige Eventverarbeitung. Optische Spielereien sind noch in Planung.
Es wird im späteren Spielverlauf auch noch einige inhaltliche Anpassungen geben, dank Innoxious, mit dem ich immer fleißig den Plot, die Charaktere und Dialoge bespreche. Für euch ist das vom momentanen Kenntnisstand nun weniger relevant, aber ich meine, dass unsere Überlegungen vieles im Spiel nachvollziehbarer machen.
Also freut euch schon mal drauf! :P
Ich habe die Demo auch mal angespielt ... und weiß nicht recht, was ich sagen soll.
Das Spiel ist technisch natürlich top (die Artworks gefallen mir sehr gut ... ist der Sprite des Protagonisten selber gepixelt? Daumen hoch!), auch Spielerisch bietet es eine ganze Menge. Was mir aber extrem sauer aufstößt ist die Hitrate. So gut ich euer Spiel auch finde, wenn die so bleibt, spiele ich nicht weiter.
Ich bin grade in der Mine. Mara verfehlt durchschnittlich bei jedem dritten oder vierten Angriff. Ihr Gruppen-Blind-Zauber geht so oft fehl, dass er im besten Fall eine Erfolgsrate von 50% hat. Angesichts der Tatsache, das der Peitschenangriff, oder wie das heißt, der gepanzerten echsen fast mehr schaden macht, als meine Charaktere überhaupt Trefferpunkte haben, ist das echt nicht förderlich für den Spielspaß. Dazu kommt, dass es extrem frustrierend ist, wenn man von dem eh schon knappen mana-Pool den man hat, 14 Punkte rausbläst nur um dann 3 Mal "Verfehlt" zu lesen.
Bei Saj verhällt sich das ganze ein wenig besser. Er verfehlt insgesamt gesehen deutlich weniger als Mara, aber auch bei ihm ist es mir schon passiert, dass Fähigkeiten mit MP-Kosten nicht getroffen haben. Und dafür sind die Fähigkeiten einfach zu teuer, bzw. der vorhandene manapool zu klein.
Ich habe sowohl Saj als auch mara mit der besten verfügbaren Ausrüstung ausgestattet. Und trotzdem bin ich grade in der Mine zum dritten mal gestorben, weil der Blindzauber verfehlt hat, und die Echsen anschließend meine Charas geonehitted haben. "Spielspaß" sieht anders aus
Ich würde an sich schon gerne wissen, wie es weiter geht ... aber so wie ich das Spiel grade erlebe, scheinen einige der Kämpfe ohne Aufleveln nahe an der Unspielbarkeit zu sein. Dass man aus den Kämpfen fliehen kann weiß ich ... aber was bringt das, aus jedem kampf wegzurennen nur damit ich später aufleveln muss, weil die Bosse zu stark sind?
Edit:
Ich habe mir das grade nochmal angesehen ... Mara hat 87 Trefferpunkte MAXIMAL. Und der Ppeitschenangriff der Echsen macht an ihr 85 Schaden...
Ich habe die Demo auch mal angespielt ... und weiß nicht recht, was ich sagen soll.
Das Spiel ist technisch natürlich top (die Artworks gefallen mir sehr gut ... ist der Sprite des Protagonisten selber gepixelt? Daumen hoch!), auch Spielerisch bietet es eine ganze Menge. Was mir aber extrem sauer aufstößt ist die Hitrate. So gut ich euer Spiel auch finde, wenn die so bleibt, spiele ich nicht weiter.
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Ah ja, das ist ein leidiges Problem beim XP. Die interne Schadensberechnung. Ehrlich gesagt sind es mir zuviele Faktoren, die da reinspielen, beim Balancing.
Aber es wäre zuviel Arbeit das ganze nochmal mit einem eigenen Konzept zu versuchen. Stattdessen haben wir es nun mittlerweile so ausbalanciert, dass ein fairer Schwierigkeitsgrad vorhanden ist.
Die Anfälligkeit auf negative Stati ist nun generell erhöht (aber auch das schützt nicht vor dem bösen Zufall, leider ^^; ) und auch die Ausweichrate der Gegner in der Hinsicht gesenkt, dass die Helden deutlich weniger verfehlen (was allerdings nur bei physischen Skills der Fall sein kann).
Durch den neugestalteten Anfang startet man auch letztlich in der Mine auch mit einem deutlich höheren Level für Mara, also auch mit deutlich mehr LP.
In der Hinsicht kann ich dich dann beruhigen: Die neue Version wird diese Spielbarkeitsprobleme nicht mehr vorweisen.
(Zumindest arbeiten wir hart daran!)
Das klingt ja auf jeden Fall vielversprechend Ich hoffe nur das die Aussage "An dem Punkt hat man ein höheres level" nicht gleichbedeutend ist mit "Man muss vorher drölfhundert monster mehr besiegen"
Was die trefferraten angeht ... kann man die beim XP nicht einfach komplett rauswerfen und auf 100% setzen?. Ich habe das bei meinem Spiel getan, und eigentlich nur gute Erfahrungen damit gemacht. Das balancing wird davon auch nur unwesentlich beeinflusst, weil "Verfehlt" ein viel zu unberechenbares Ereigniss ist. Durch den verzicht darauf wird das Spiel nicht unbedingt leichter ... es wird nur weniger vom Glück abhängig. Wenn die Spieler niemals verfehlen (außer sie sind von Blind betroffen) spiel sich so ein Spiel um einiges flüssiger.
Allerdings kenne ich den XP nun nicht, und haben keine Ahnung, ob man die Treffer und Ausweichraten da beeinflussen kann.
Das klingt ja auf jeden Fall vielversprechend Ich hoffe nur das die Aussage "An dem Punkt hat man ein höheres level" nicht gleichbedeutend ist mit "Man muss vorher drölfhundert monster mehr besiegen"
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Jein. Es wird jedenfalls einen spielbaren prolog geben, der auch etwas zum Leveln beiträgt und das ziemlich rasch und einfach. Die Gegner sollten sich damit um einiges einfacher umklatschen lassen, solange man nicht einfach nur auf "Angriff" geht.
Zitat
Was die trefferraten angeht ... kann man die beim XP nicht einfach komplett rauswerfen und auf 100% setzen?. Ich habe das bei meinem Spiel getan, und eigentlich nur gute Erfahrungen damit gemacht. Das balancing wird davon auch nur unwesentlich beeinflusst, weil "Verfehlt" ein viel zu unberechenbares Ereigniss ist. Durch den verzicht darauf wird das Spiel nicht unbedingt leichter ... es wird nur weniger vom Glück abhängig. Wenn die Spieler niemals verfehlen (außer sie sind von Blind betroffen) spiel sich so ein Spiel um einiges flüssiger.
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Könnte ich sicher, möchte ich aber nicht. Es soll ja auch ein paar Gegner geben, die recht flink sind oder gar fliegen und damit eine höhere Ausweichrate haben. Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.
Es ist aber für künftige Projekte sicherlich eine gute Idee. ^^
Jein. Es wird jedenfalls einen spielbaren prolog geben, der auch etwas zum Leveln beiträgt und das ziemlich rasch und einfach. Die Gegner sollten sich damit um einiges einfacher umklatschen lassen, solange man nicht einfach nur auf "Angriff" geht.
Könnte ich sicher, möchte ich aber nicht. Es soll ja auch ein paar Gegner geben, die recht flink sind oder gar fliegen und damit eine höhere Ausweichrate haben. Diese Knaben soll man dann aber mit Zit ausschalten können. Denn dieser hat den stärksten Trefferwert unter den Helden.
Es ist aber für künftige Projekte sicherlich eine gute Idee. ^^
MfG Sorata
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Ich habe mir in diesem Punkt geholfen, indem "Fliegen" ein dispelbarer Selbstbuff ist. So lange der gegner fliegt, ist er schwer anzugreifen. Aber wenn der Spieler ihn mit einem netz fängt und zu Boden zieht, ist er praktisch wehrlos und dann gibt's ordentlich auf die Mütze
Trefferchancen sind mistig zu gestalten. Problematisch ist vor allem, dass es sich dabei immer um einen (irgendwie) unverhinderbaren Misserfolg für den Spieler handelt, da jRPGs selten die Möglichkeit geben die Verfehlchance ganz zu minimieren. Da sich Charon II aber sonst recht gut spielt finde ich nicht, dass man das unbedingt rauspatchen müsste, wobei sich ein Charon II ohne Spielerverfehlen auf keinen Fall schlechter spielen würde.
Ich habe jetzt doch mal weiter gespielt und - glaube ich - einen Bug gefunden.
Keine Ahnung, ob der schon gemeldet und behoben wurde, ich lese mir jetzt nicht 9 Seiten durch
Man kann Magienüsse auf Zit anwenden. Sie haben bei ihm aber keinen Effekt. Ich weiß nicht, was davon gewollt ist, aber die Kombination aus beidem erscheint mir unpraktisch
Ich habe jetzt doch mal weiter gespielt und - glaube ich - einen Bug gefunden.
Man kann Magienüsse auf Zit anwenden. Sie haben bei ihm aber keinen Effekt. Ich weiß nicht, was davon gewollt ist, aber die Kombination aus beidem erscheint mir unpraktisch
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Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.
Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.
MfG Sorata
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Das sehe ich anders
Ich kann deine Logik nachvollziehen. Aber im Tooltip der Nüsse steht "Erhöht die MaxMP eines Charakters". Und ob du das nun so siehst, oder nicht, Zit HAT MaxMP, weil er MP hat. Ob diese nun magischen ursprungs sind, oder nicht, spielt doch keine Rolle. Wenn da steht MP muss ich mich als Spieler dann nicht darauf verlassen können, dass auch MP gemeint sind?
Ich würde einfach das Item so gestallten, dass es auf Zit nicht anwendbar ist. Mit dem 2k3 geht das mit einem mausklick ... dürfte also wohl auch mit dem XP machbar sein und dann gibts keine Missverständnisse.
Das sehe ich anders Ich kann deine Logik nachvollziehen. Aber im Tooltip der Nüsse steht "Erhöht die MaxMP eines Charakters". Und ob du das nun so siehst, oder nicht, Zit HAT MaxMP, weil er MP hat. Ob diese nun magischen ursprungs sind, oder nicht, spielt doch keine Rolle. Wenn da steht MP muss ich mich als Spieler dann nicht darauf verlassen können, dass auch MP gemeint sind?
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Nun ja, in einem Fall sind die MagiePunkte gemeint, bei Zit halt die MunitionsPunkte. :P
Ich dachte, es würde reichen das ausdrücklich zu schreiben, aber scheinbar wird das überlesen... :x
Zitat
Ich würde einfach das Item so gestallten, dass es auf Zit nicht anwendbar ist. Mit dem 2k3 geht das mit einem mausklick ... dürfte also wohl auch mit dem XP machbar sein und dann gibts keine Missverständnisse.
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Joa, da muss ich etwas im RGSS-Code rumfriemeln, sollte aber kein Problem sein.
Ist letztlich auch einfacher zu sehen.
Nur kommt mir dann nicht mit Meldungen von Bugs, weil die Items bei Zit nicht funktionieren. xD
Kannst du nicht den MP-Balken von Zit anders einfärben? Sollte doch mit Ruby möglich sein. Mach ihn einfach gelb statt blau, dann sind alle Missverständnisse beseitigt
Nun ja, in einem Fall sind die MagiePunkte gemeint, bei Zit halt die MunitionsPunkte. :P
Ich dachte, es würde reichen das ausdrücklich zu schreiben, aber scheinbar wird das überlesen... :x
Joa, da muss ich etwas im RGSS-Code rumfriemeln, sollte aber kein Problem sein.
Ist letztlich auch einfacher zu sehen.
Nur kommt mir dann nicht mit Meldungen von Bugs, weil die Items bei Zit nicht funktionieren. xD
MfG Sorata
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ich hätte da ein script für dich !
du kannst für jede class id einen eigenen sp pool einrichten und items an diesen pool binden...
schick mir ne pm wenn dus haben willst !
Puh! Also außer Kleinigkeiten und Betatesting (das ich einer kleinen internen Gruppe überlasse, also spart euch bitte Nachfragen dazu) wäre das 1. Kapitel endlich mal finalisiert und abgeschlossen.
Es hat sich also so einiges ergeben:
Todu arbeitet an Lösungen zu kleineren technischen Schönheitsfehlern (inklusive dem viel geforderten Anpassen von Zits MP-Leiste)
Der Plot in Ramuth verläuft nun ein klein wenig anders. Wir hoffen, dass euch das Endresultat dann besser gefällt, als die große Rei-Mecker-Tour xD
Der Plot im 2. Kapitel wird sich in einiger Hinsicht auch nochmal ändern, allerdings beschränkt sich das mMn eher auf eine Umsortierung und Umarrangierung der Szenen in Grathia.
Charon 2 hat ein eigenes cooles Musikstück spendiert bekommen (und einige sind auch noch in der Mache). Bin schon gespannt, wie es bei den Spielern ankommen wird.
...und eine andere gewichtige Änderung (nicht direkt den Inhalt des Spieles betreffend) hat sich in den letzten Wochen ergeben, doch dazu bei Gelegenheit mehr.
Soviel dazu, nun zu den Screens:
Es steht übrigens immer noch die Nachfrage zu Feedback speziell zum 2. Kapitel!
Was hat euch gefallen, was nicht?
Immer her damit!
Was ich nicht weiß, kann ich auch nicht berücksichtigen für die Verbesserungen. °^°"
Zit beherrscht ja auch keine Magie. Deshalb haben dieses Items auf ihn keine Wirkung.
Da das allerdings deutlich erklärt wird und sich auch aus dem Kontext erschließt, sollte der Spieler schon damit zurecht kommen, die Nüsse und Tränke nicht an Zit zu verschwenden.
MfG Sorata
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Machs doch einfach so dass man den Gegenstand bei Zit a entweder nicht benutzen kann oder schreib in die Beschreibung von dem Gegenstand rein: allgemein benutzbar Außer bei Zit. XD
Geändert von Daniel.1985 (02.09.2012 um 13:06 Uhr)
SO - Nach ca 12 reinen Spielstunden nun durch! Nun die ganz persönliche Rezension (Für all jene, die die Demo noch nicht durch haben empfiehlt es sich nicht unbedingt den Text unten zu lesen):
Ich hab das Spiel mal vor langer Zeit betagetestet (damals noch unter COP2608). Mir hat das Spiel wirklich ausgesprochen gut gefallen und ich wollte simpel und ergreifend fragen, ob es sich noch "lohnt" diese Demo zu spielen. Ich kann mich nicht mehr genau entsinnen welche Demo ich gespielt habe (ich glaube Nummer 2). Damals war zumindest das Menü noch anders. Storymäßig weiß ich kaum noch was, ebensowenig wann die Demo endete.
Ich bin aber eigentlich ein erklärter Todfeind von Doppelt und Dreifach-Demogedaddele. :P
Hat sich die Spieldauer signifikant verändert und vor allem: Sind die Savegames übertragbar, sodass ich den Save auch in eine (hoffentlich) baldige Vollversion importieren kann?
@Sturmfels Pro:
Danke für das ausführliche Feedback. ^^
Ein paar Sachen kann ich ja noch kommentieren:
Zitat
Es hat einfach ein bisschen lange gedauert, bis das ganze ein wenig in die Gänge kommt... Vielleicht wäre es schöner gewesen, erst einmal eine schöne Stunde wirklich dem Regiment zu kämpfen und das Intro quasi zu spielen, ehe man sich schon wieder in der gemütlichen Stadt wiederfindet und Rache etc. pp. Schwört.
...
In der neuen Version ist der Anfang umstrukturiert und man hat auch gleich im Intro/Prolog etwas zu tun.
Du kommst also zu deinem Wunsch
Zitat
Dennoch fand ich die Einbindung von Mara in der Mine ein bisschen plump... [...]
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Ist in der neuen Version auch anders geregelt.
Zitat
In wirklich KEINEM anderen Spiel, habe ich jemals so oft das Wort „VERFEHLT“ gelesen. [...]Also im Ernst, das MÜSST ihr ändern.
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Schon erledigt.
Zitat
Thema Status-Veränderungen wäre da auch noch so eine Sache: Es ist gar kein Ding, wenn der Gegner mit Status-Veränderungen um sich haut. Aber bitte nicht direkt im ersten „Dungeon“, bzw. Waldgebiet.
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Wie schon oft erwähnt wurde das abgeändert und etwas fairer gemacht.
Zitat
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Kauf-System. Wenn ich mit Gegenständen ausgerüstet bin, wird angezeigt, dass ich davon 0 mit mir führe... Hat 2 mal dazu geführt, dass ich mir unnötig was gekauft habe – Nicht weiter tragisch, weil ich immer genug Geld hatte, aber ich weiß ja nicht, wie das andere Spieler sehen oder handhaben. Ist eventuell hier und da ein wenig irre führend.
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Verstehe ich nicht ganz.
Besonders bei Ausrüstung steht doch die Verbesserung/Verschlechterung in den Ausrüstungswerten für die Charaktere dabei. Was soll ich mir also überhaupt für ein Schwert z.B. kaufen, wenn es eh keine Besserung für den Helden bringt (selbst wenn ich es noch nicht hätte)?
Zitat
AH – Und Gift. Hui, das war in vielen Kämpfen wirklich ein Segen. Keine Ahnung, ob ich die Schwachstelle des Gegners herausgefunden hatte und diese Gift war, oder ihr da eventuell Fehler in der Programmierung gemacht habt.
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Ist meist eigentlich schon beabsichtigt. Allerdings ist die Wahrscheinlichkeit dann nicht so groß. Man kann sich also glücklich schätzen, das dann herauszufinden.
Allerdings sollte man Gift bei manchen Gegnern - wie dem Schatzmeister - vermeiden.
Zitat
Ansonsten fällt mir noch die Blumenpflück-Quest ein, die mich echt geärgert hatte.
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In der Beschreibung der Blumen steht eigentlich immer dabei, welchen Seltenheitsgrad sie haben. ^^;
Ich werde sie aber leichter auffindbar einrichten, keine Bange.
Freut mich jedenfalls, dass dir das Spiel zu gefallen weiß (und ich hoffe, die neue Version tut es dann noch umso mehr x'D )
@Edward.Newgate:
Die Spieldauer sollte in etwa dieselbe sein, der Inhalt hat sich zu deiner Version sicherlich auch etwas verändert.
Allerdings ist dein Savegame nicht kompatibel...
Und wenn du eh nicht magst, ständig neu zu spielen, solltest du vielleicht zur neuen Version der Final Demo warten (an der ich gerade arbeite). Diese geht nochmal etwas länger, bietet auch sonst viel neues und ist dann zur Vollversion kompatibel!
Dauert nur noch ne Weile, aber wir bemühen uns, das dieses Jahr noch fertig zu bringen... ^^;