Aber er sollte immernoch wesentlich langsamer sein als die mit Messerchen und leichter Rüstung bepackte Dämonin. Wenn er FAST so schnell wäre wie Mara, wäre er auch zu stark, bei seinem Damage im Vergleich zu ihrem.
Aber er sollte immernoch wesentlich langsamer sein als die mit Messerchen und leichter Rüstung bepackte Dämonin. Wenn er FAST so schnell wäre wie Mara, wäre er auch zu stark, bei seinem Damage im Vergleich zu ihrem.
Ja, das ist klar.
Indem ich sagte, dass er neben Mare der schnellste Held sein könnte/sollte wollte ich ja nicht gleich sagen, dass sein Agi-Wert konstante 2 Punkte unter dem von Mara liegen würde.
Das mit den Elixieren und den Pudern ist ja auch okay so. Wenn es den von dir beschriebenen Effekt auslöst, haben die Items denke ich ihren Sinn sogar erfüllt.Zitat
Mit den Elementsteinen wiederum muss ich dir recht geben, benutzt habe ich die quasi auch nie. Ich denke auch, dass Scaling der Steine könnte später ziemlich schlecht werden, außerdem stört deren Einsatz auch wenig die Führung des KS. Das habe ich schon bei den Brandflaschen bemerkt. Einerseits finden wir, ist das zwar ein schönes taktisches Mittel, auf der anderen Seite wandelt sich das mühvoll gestaltete KS dadurch dann zu einem Bombenfest.
Tja, da kannst du dich gerne überraschen lassen! xDZitat
MFG
Innoxious
Hierbei sei angemerkt, dass die Elementsteine für die Objektfusion (vorallem ab Kapitel 3) von größerer Bedeutung sind.
Aber ja, ihren Schaden im KS könnte man nochmal überdenken/anpassen. Auch wenn ich Leute etwas skeptisch betrachte, die dann die mächtigsten Bosse mit 99 Bomben töten wollen. :P
MfG Sorata
Moimoin,
bevor ich einen Kritikpunkt anbringen will , möchte ich zunächst sagen, dass mir dieses Spiel wirklich ausgezeichnet gefällt, ab jetzt einer Favoriten neben VD2 und UiD
Besonders die Story, das KS(inklusive Items) und die Standart-Kampfmusik haben es mir absolut angetan, außerdem gefällt mir sehr gut, dass man auf fast jeder Map, zB in Häusern, wirklich für die Itemsuche belohnt wird, da es fast immer mindestens 2 gibt ;P
Ich weiß nicht , ob das schon angesprochen wurde, aber ich finde es manchmal nervig, dass man optisch schlecht sehen kann, ob ein Feld begehbar ist oder nicht(beispielsweise wenn ein paar kleine Steine/Risse zu sehen sind). Es wäre toll wenn ihr das vor allem(oder nur) bei den "Stein-verschieben-Rätseln" etwas eindeutiger gestalten könntet.
Gruß nighty![]()
Hiho,
@Nighty-: Ich werde mal schauen, was sich da machen lässt. Besonders für Schieberätsel sollte das schon erkennbar sein. ^^;
Zu den Neuigkeiten:
Ich komme mit der Finalisierung des 3. Kapitels eigentlich recht gut voran, auch wenn der aktuelle Part eher story- und Dialog-lastig ist. Aber mMn fehlt danach nur noch ein Dungeon und 1/3 des Kapitels wären fertig überarbeitet.
Desweiteren gab es immer wieder kleine Änderungen, auch im grafischen Bereich (die Speicherkristalle haben nun auch mal eindeutigere Farben, denke ich xD).
Nebenbei sollltet ihr (bei Interesse) mal das Let's Play von Shinso und das Let's Read von Evrey anschauen, die beschäftigen sich auch mit der Final Demo.(Vielleicht gibt es ja irgendwann noch mehr dazu? Wer weiß? )
Nun, zum Abschluss noch ein paar frische Screens aus dem aktuellen Gebiet, an dem ich arbeite:
Feedback, Kritik etc. sind immer gerne gesehen.
MfG Sorata
Geändert von sorata08 (17.12.2011 um 11:26 Uhr)
Erster: Den Klippen nehme ich es nicht so recht ab, dass sie in der Luft schweben. Die müssten da wirklich mehr spitz zulaufend runterhängen wie bspw. hier:
http://www.spriters-resource.com/sne...a2/sheet/12365
So kommt es eher rüber, dass sie auf einer Wasseroberfläche oder sowas liegen.
Dritter: Die Abgrenzungen zwischen organischem Material und Erdboden könnten unregelmäßiger sein, Maras rechtes Portrait sieht in seiner hochskalierten Form zudem unschön aus. Evtl. hilft ein Filter.
Ansonsten schicke Screens =)
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Geändert von Davy Jones (17.12.2011 um 14:32 Uhr)
Thx, für das Lob!
That's the point.Zitat
Das ganze Gebiet dort "schwimmt" in dieser ungemütlichen "Suppe", also passt das schon.
Ich schau mal, was sich da machen lässt (ersteres ist eh kein großes Problem). ^^Zitat
MfG Sorata
Hi, hab es nochmal durchgespielt und wollte mal nachfragen in welchem Monat es ungefähr rauskommen könnte (also die VV).
Ich fand auch noch einen Bug in Gratia, keine Ahnung ob es bekannt ist, aber wenn man in eines der oberen Gebäude geht (diese Schmiede wo sich noch nichts im inneren befindet ausser einem Schild), und dieses dann wieder verläst kommt man nebenan (das 2 Etagen Gebäude in welchem die Masken hängen und wo sich die Regale im Untergeschoss befinden) wieder herraus.
Ich versuch es zu speichern und dann zu öffnen (hab es auch nur versucht zu öffnen), aber es funktioniert nicht. Und ja ich habe den RPG XP Maker installiert und dennoch kann ich das Spiel nicht starten.
Es wird immer nur angezeigt: Die folgende Datei kann nicht geöffnet werden.
Lieber Sorata was kann ich tun, um wie viele andere auch in den Geschmack Deiner finalen Demo zu kommen?
Vielen Dank im Vorraus für Deine Hilfe.
MfG DJ
Hi Daniel,
du meinst ernsthaft den Maker oder? Wenn ja, den brauchst du nicht, du must das RTP davon installieren, dann sollte es gehen.
http://www.rpg-atelier.de/index.php?site=programs
Ansonsten installier noch den europäischen Zeichensatz (glaub zwar nicht das es daran liegt aber egal) und downloade die Demo noch einmal, vilt ist beim Entpacken auch ein Fehler aufgetreten, eine Datei wurde nicht mit entpackt.... könnte ja sein.
@Joe12:
Kann und werde ich keine konkrete Angabe machen, aber hoffentlich gegen Jahresende (und vor dem WeltuntergangZitat
) 2012
Zum "Bug"/Teleportfehler, ja ist bekannt und schon behoben. ^^
@Dr. Daniel Jackson:
Was genau funktioniert denn nicht?
Du brauchst nur das RTP des XP und startest das Spiel über die Game.exe. Das Projekt ist ohne weiteres nicht zu öffnen (falls du immer über den Maker an sich via "Testplay" gespielt hast.
Sowas wie der europäische Zeichensatz spielt nur für den rm2k und rm2k3 eine Rolle, ab dem XP kann man jedweden Font benutzen. ^^
MfG Sorata