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Thema: Charon - Zhetan Chronicles (v0.51) [NEUE Demo]

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @sorata08!

    Habe alten Speicherstand genommen und noch mal gespielt,
    es geht wieder !!!! :-)

  2. #2
    So, ich hab die Demo jetzt durch und mir sind noch ein paar Fehler aufgefallen:

    Beim Endkampf in Bancou macht der Angriff Plasmagranate überhaupt nichts. Nicht mal eine 0 für keinen Schaden, die Animation läuft ab und sonst nichts. Nicht dass ich was dagegen hätte...
    Reis Zauber Wasserblase soll ja einen positiven Zauber des Gegners entfernen, aber als ich das beim kampf gegen das Killerkaninchen ausprobiert habe, hatte es auch weiterhin den Status Sprint.
    Das ist mir erst ab der Gegend vor Grathia aufgefallen, danach aber auch in weiteren Kämpfen: Wenn ich Maras Technik Dämonenklinge auswähle und einen anderen Gegner als den ersten auswähle, werden die Kosten plötzlich als 14 MP statt 9 angezeigt. Es werden zwar nur 9 abgezogen, aber seltsam ist es doch.

  3. #3
    Bin jetzt mitten im Turnier und...

    Werde auch weiterhin ab und an weiterspielen wenn ich die Zeit finde. Kinder, zockt Spiele solange ihr jung seit, man kriegt nie mehr Zeit im Alter =0

  4. #4
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Bin jetzt mitten im Turnier und...

    Werde auch weiterhin ab und an weiterspielen wenn ich die Zeit finde. Kinder, zockt Spiele solange ihr jung seit, man kriegt nie mehr Zeit im Alter =0

  5. #5
    Hiho,

    Während ihr Interessierten da draußen (hoffentlich) fleißig die Final Demo zockt (Werden ja vielleicht noch ein paar mehr Leute gespielt haben, die eine Meinung abgeben möchten? ), haben bei uns natürlich die Mühlen nicht still gestanden!
    Im Moment arbeiten wir uns durch das dritte Kapitel und finalisieren es mal im "Vorbeigehen".

    Dabei gibt es dann ein paar Neuerungen zu vermelden:
    • Überarbeitung etlicher Skills in Punkto Wirkung und Skalierung. Z.B. sollten Sais Techniken nun noch besser auf seinen Kampfstil zugeschnitten sein (so erhöht Lichtkranz ebenso wie Stalagmit seine Stärke, denn sein Verstandswert ist eh nie so proppe, dass man gerade den erhöhen wollen würde, um mehr Schaden zu machen). Außerdem wurden Sais und Maras Zauber zusätzlich neben dem Verstandswert mit ihren "starken Werten" (Sai: Stärke, Mara: Agilität) skaliert, damit sie auch noch im Schaden mit Rei mithalten können, zumindest auf anfällige Gegner
    • Mit Objektfusion ist es ab dem 3. Kapitel möglich, einige gekaufte Waffen mit Elementboni aufzurüsten. Generell bringt das nur verschiedene Erhöhungen der Statuswerte, trägt der Charakter aber eine Waffe, mit einem Element, in dem er besonders stark ist, verdoppelt sich der Elementare Schaden des Helden für dieses Element, solange er die Waffe trägt. D.h. wenn Sai z.B. eine Klinge mit einem Erdelement aufrüstet und diese fortan trägt, machen seine Erdzauber doppelt soviel Schaden. So kann man Anfälligkeiten noch besser nutzen oder gewisse Immunitäten überwinden oder den Gegner einfach noch mehr heilen als vorher schon... ^^;
    • Der ehemalige Ablauf des 3. Kapitels wurde zu dramaturgischen Zwecken umgestellt und angepasst. Da wir eh jede Szene dialogtechnisch auf den Zahn fühlen, dürft ihr euch (hoffentlich) auch weiterhin auf einen spannenden Verlauf des Plots freuen
    • Es gibt eine neue Titelmusik, die mMn auch etwas besser passt. :3
    • Die Exa-Techniken und ihre Wirkungen werden überarbeitet und nützlicher gemacht. Z.B. soll man nun kaum Zeit verlieren, wenn man eine Exa-Celestia beschwört (man ist also schneller wieder dran).


    Soviel dazu, natürlich gibt es dann auch ein paar Screens, mit Sachen, die euch im 3. Kapitel (in neuer Form vielleicht auch) erwarten werden. ^^



    Also dann, bis zu den nächsten Neuigkeiten! =D

    MfG Sorata

    Geändert von sorata08 (23.11.2011 um 20:55 Uhr)

  6. #6

    Users Awaiting Email Confirmation

    Endlich komm ich in die Credits
    Nein scherz^^
    Ich hofe das Kapitel 3 aus der Monotonie und langweile kommt in der es war als die Betatests stattfanden...

  7. #7
    Oh bitte mach was an diesem ewigen verfehlen -.-

    Ich klopp mich grad mit dem Spezialgegner in der Arena und meine letzten 3 Versuche sind allesamt daran gescheitert im ungünstigen Zeitpunkt zu verfehlen. Harte Kämpfe sind super, lange Kämpfe sind auch fein, nur was echt nervt ist wenn der reine Zufall den Kampf mehr entscheidet als die Handlungen des Spielers.

    Ich hab nun die Wahl mich verhauen zu lassen, oder ich versuchs den Kampf zu gewinnen und stelle mir grad vor wie viele Stunden ich wohl dran versuchen muss um irgendwann mal so "Glück" zu haben, dass es funktioniert. Auf meinem Level ist der Kerl echt biestig aber mit der richtigen Taktik würds funktionieren, sie klappt ja auch locker bis zum scheiss verfehlen, meine Fresse -.- Wenn ich wieder leveln kann stärk ich meine Charaktere erstmal um ein paar Level, Taktik hin oder mehr, blöd grinden und Niedermoschen macht mehr Spass als taktisch kämpfen und am Zufall verrecken -.-

    Pro Seite: Ich spiels immernoch, auch wenn ich leider nur selten dazu komm, muss also im Schnitt immernoch recht gut sein ;-)

  8. #8
    Oha
    *neuen Punkt auf die To-Do-Liste setz*

    Ja, das ist mistig bei dem Zufall. Ich selber und etliche der Tester hatten damit nämlich kein Problem, andererseits gibt es dann aber wohl auch Phasen, wo der Spieler berechnungstechnisch ne Pechsträhne hat. D:
    Ist auch nicht in meinem Sinne, da ich einen Frust drauf schon verstehe, deswegen wird sich da auch noch was tun.

    Allerdings will ich die Möglichkeit des Verfehlens nicht ganz rausstreichen, ich sehe aber ein, dass da es eine Möglichkeit geben muss, die Häufigkeit dazu zu minimieren.

    Meine Frage wäre da noch: Hast du da eher ein Problem beim normalen Angreifen oder bei den Techniken? Oder beides?

    Dass du dennoch dabei bist, freut mich schon mal
    Hättest du dann am Ende mal Lust dazu, ein umfasendes Feedback zu verfassen? Mich interessiert neben dem Gameplay ja auch, wie der Rest des Spiels beim Spieler ankommt.

    MfG Sorata

  9. #9
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    Hättest du dann am Ende mal Lust dazu, ein umfasendes Feedback zu verfassen? Mich interessiert neben dem Gameplay ja auch, wie der Rest des Spiels beim Spieler ankommt.
    Das sollste kriegen.

    Edit: Meh, Demo durch =/ Schade hätte gern noch weiter gespielt.

    Geändert von Corti (27.11.2011 um 12:52 Uhr)

  10. #10
    Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat? Ich hatte nämlich nicht wirklich Probleme damit, obwohl Zit sämtliche Geschicknüsse aufgegessen hatte, und groß gelevelt hab ich nie, bloß alle Gegner in einem Gebiet einmal getötet und die Nebenquests gelöst.

  11. #11
    Zitat Zitat von Ofi-Junior Beitrag anzeigen
    Wegen dem verfehlen, der Spezialgegner blendet einen ja auch gern, vielleich hast du einfach übersehen dass Sai da was abgekriegt hat?
    Nein blind oder blöd bin ich nicht, aber danke der Nachfrage.

    Doppelpost üüüäärgh...ey Mods nehmt den ma weg hier!

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 15:47 Uhr)

  12. #12
    Charon II - Zhetan Chronicles [Final Demo]

    Nun hab ich sie also durch, die Final Demo zu Charon II. Das Bemerkenswerteste dabei ist in erster Linie die Langfristigkeit meiner Spielbegeisterung. Die meisten Makerspiele enden damit, dass ich sie irgendwann abbreche und nie wieder anfange, einfach weil ich nicht mehr dran denke, dass ich da noch irgendwo eine Demo rumliegen hab. Oder ich spiele sie am Stück durch, oder in kurzen Abständen. Makerspiele sind in der Regel wesentlich ungeschliffener als kommerzielle Produkte, da sie wenn überhaupt vom Ersteller oder dessen engen Mitarbeitern testweise durchgespielt werden, also von Leuten die im Regelfall sowieso wissen was sie wie zu tun haben, kommerzielle Spiele sollen dagegen dem Durchschnittsdeppen ein frustfreies Durchspielen ermöglichen, wenn die QA-Abteilung nicht versagt oder die Durchspielbarkeit ohne Schreikrampf erst per eilig nachgeschobenem Patch nach vorschneller Veröffentlichung ermöglicht wird. Makerspiele brauchen eine gewisse Frustresistenz, Nachsicht mit Bugs und Balanceproblemen und Toleranz von Ideen, die ein Amateurdesigner für eine phantastische Idee halten mag, Spielern und der nichtvorhandenen QA allerdings höchstens eine Ohrfeige wert sind.

    Charon II enthält von all diesen Stolpersteinen erfreulich wenig.

    Lasst mich von vorn beginnen. Das Spiel ist ein recht klassisches RPG. Man läuft auf zweidimensionalen hübsch gestalteten Maps umher und wird zwecks Konfrontation mit dem Feind in ein Sideview-Kampfsystem versetzt, samt einer ATB-Leiste pro Kampfteilnehmer, die eher der Visualisierung der Handlungsabläufe als der künstlichen Verlängerung der Kämpfe dient, auch das ist gut gelungen. Die Geschichte um Hauptmann Sai, einen rechtschaffenden Ordenskrieger kann sich weder auf dem Papier noch in der Praxis für irgendwelche Innovationspreise bewerben, funktioniert aber in der Praxis bis auf kleine Ausnahmen richtig gut. Die Dialoge sind gut (und für Makerverhältnisse sehr überdurchschnittlich fehlerfrei) geschrieben, die Charaktere sind sympathisch und eigen und das Gesamtgeschehen wirkt nicht wie ein zweckgetriebener Schienenverlauf durch die Handlungsorte sondern wirklich wie eine Geschichte.

    Ich muss zugeben, dass mir in Geschichten im Allgemeinen die Charaktere immer wichtiger sind als das ach so dramatische Schicksal der Welt, was das angeht hoffe ich, dass in Charon II nicht der selbe Fehler gemacht wird wie in vielen Spielen und Serien: am Ende nur noch den dramatischen Konflikt beachten und ohne "was wurde aus den Charakteren" in die Credits gehen. Das wäre sehr schade drum.

    Richtig gut ist Charon II immer dann wenn Dinge gestaltet werden. Seien es die Maps, Animationen, Artworks, Grafische Effekte, Szenengestaltung, Monstergrafiken, die Wahl von Musik und Sounds sowie Dialoge. Auch kam es in so einigen Momenten bei mir zum Gedanken "hey, da hat mal jemand richtig mitgedacht", zB als ich mir dachte "jetzt hab ich so viele kleine Heil- und Manatränke, aber die sind jetzt echt schon zu schwach zur Nutzung" und schon kurz darauf bekam ich den Heilzauber, der sie verbraucht. Anderes Beispiel sind die extrem ekligen Monster auf den Maps zum Teil wo ich mir dachte "okey, besiegen kannst du sie, aber hast du darauf immer Lust nach jedem Respawn? Nein!" und ~oh Wunder~, die miesen Viecher an dem Strand/Fluss nach dem Kampf auf der Brücke respawnen nicht. Hurray. Das Spiel ist dem Spieler gegenüber auch sehr fair, die Speichersteine sind gut verteilt und an Stellen "ohne zurück" wird man gewarnt und auf einen separaten Savestate verwiesen. Hier kann man nur sagen "super gemacht, weiter so".

    Das eigentlich klassische RPG enthält einige richtig coole Ideen im KS. So ziemlich jeder Held hat seine eigenen Kampfmechaniken, seien es Zornpunkte, Munition, Rei's Zauberupgrades. Das gefällt mir wesentlich besser als wenn jeder Charakter nur ein generischer austauschbarer Mananutzer ist wie in jRPGs üblich, phantastisch! Und es funktioniert sogar.

    Die schwachen Momente hat das Spiel in Dingen die sich gern das Kategorie "Balancing" zuordnen lassen. Die Aussage ist jetzt schon irreführend da dadurch der Eindruck entsteht das Balancing sei schlecht, was es besonders im Vergleich zu anderen Makerspielen definitiv nicht ist, alles andere würde den Eindruck eines "fairen" Spielprinzips auch schmälern. Im Grunde sind alle Spielsituationen irgendwie lösbar, und wenn das Spiel mal in eine "Unbalance" abschlittert wird oft kurz danach etwas zugefügt, dass dieses abschwächt, was dafür spricht, dass man das Spiel getestet, gespielt und mit Vernunft verbessert hat.

    Beispiele für weniger gelungene Balancedinge:


    Fazit:
    Ein angenehm spielbares Projekt, das motiviert es durchzuspielen bei einer für Makerspiele gehobenen Spieldauer. Ich freu mich auf die Vollversion weil es mir Spaß macht und ich wissen will wie es weiter geht. Die Beteiligten können sich mal kräftig auf die Schulter klopfen, das ist eine super Leistung so was zu Stande zu bringen, großes Kino.

    Geändert von Corti (28.11.2011 um 15:46 Uhr)

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