Ich beginne mal damit hier ein wenig Lob zu preisen. Also was mir generell schonmal SEHR positiv aufgefallen ist, war die Spielzeit an sich. 12 Stunden laut der Menü-Uhr finde ich schon einen ordentlichen Batzen und das verdient durchaus schon Respekt - Und dabei hab' ich immer noch den ein oder anderen Nebenquest offen, den ich noch machen müsste (Aber z.T. beziehen sich diese auch auf Ramuth und ich weiß nicht, ob ich da nach der „Verbannung“ wieder hereinkomme – Muss allerdings gestehen, dass ich es auch noch nicht versucht habe).
Inspiriert das Spiel wieder zu beginnen wurde ich übrigens durch die Let's Plays von Ranarion und Gala, also danke, dass sie die Leidenschaft für Makergames wieder erneut entfacht haben^^.
Weiter im Text:
Die Spielmechanik hat mir wirklich sehr gut gefallen. Die Tatsache, dass die Skills nicht klassisch durch Stufenanstieg o.ä. Sondern „bei Bedarf“ auf den Plan treten ist wirklich mal etwas angenehm Neues und im Falle von Zit ein netter Running-Gag („Ich hab' zufällig noch die und die Munition im Gepäck etc.“).
Auch die Erweiterung und das Backtracking durch die Spielwelt durch den Einsatz von Bomben und S-Bomben(wobei mich letztere an einer Stelle auch nicht unbedingt wesentlich weiter gebracht haben -.-) hat mir sehr gut gefallen.
Ich muss sagen „Charon II“ ist auch mit eines der wenigen Spiele, wo ich kein Enter-Gesmashe bei den Kämpfen durchgezogen habe, sondern auch wirklich in Standard-Kämpfen stehts Skills angewendet habe und auch mal gezielt mit Statusverändernden Skills gearbeitet habe.
Sehr positiv überrascht hat mich auch das schöne und solide Mapping, dass sich durch die komplette Demo zieht. Insbesondere, dass ihr es geschafft habt, die Maps wirklich schön zu gestalten, dabei aber Spieler, NPCs und Monstern/Tieren noch genügend Bewegungsfreiheit zu lassen.
Die Einbindung von den etlichen Nebenquests neben der Hauptquest ist meiner Meinung nach im großen und Ganzen ebenfalls sehr gelungen.
Die Story an sich hat mich allerdings anfangs wirklich ermüdet, deswegen musste mich auch das Let's Play erst wieder neu überzeugen. Es hat einfach ein bisschen lange gedauert, bis das ganze ein wenig in die Gänge kommt... Vielleicht wäre es schöner gewesen, erst einmal eine schöne Stunde wirklich dem Regiment zu kämpfen und das Intro quasi zu spielen, ehe man sich schon wieder in der gemütlichen Stadt wiederfindet und Rache etc. pp. Schwört.
Dämonen, Rachegelüste, der Finstere der wieder auferstehen will... Das alles hat man schon ungefähr eine Million mal gehört und zumindest mich hat das Anfangs sehr abgeschreckt weiterzuspielen...
ABER zum Glück hab' ich mir ein Herz gefasst und mich darauf eingelassen. Nach den ersten Dungeons ging es dann ja auch stetig Berg auf. Während man die nächste Zeit nur dem Unbekannten hinterher jagt und dabei auf die Dämonin mit eigenartigen Absichten trifft sind ja hier und da doch ganz nette Gimicks eingebaut, die einem das Spiel weiter schmackhaft machen. Seien es ungelöste Nebenquests, oder die ewige Jagd nach den Nüssen.
Dennoch fand ich die Einbindung von Mara in der Mine ein bisschen plump... Plötzlich heißt es, ja, wir gehen jetzt zusammen hier in diese Mine und machen mal alles sauber etc. - Hätte man meiner Meinung nach vielleicht auch schöner regeln können, indem Sai evtl. schon früher ein Dämon begegnet wäre, mit dem Mara ohnehin noch im Clinch lag und den Sai ohne ihre Hilfe nicht hätte besiegen können oder keine Ahnung...
Wie dem auch sei, mit Zit wurde auf jeden Fall alles besser, da er wirklich ein starker Sympathie-Träger ist (wobei auch Sai mit der Zeit mehr und mehr an Charakter gewinnt und seine sture Ordensdenkweise ein bisschen aufgibt → Entwicklung, die man wirklich wahrnimmt, finde ich immer gut).
Und ab Zit gerät ja dann auch die eigentliche Geschichte endlich ein bisschen in Schwung. Von Kämpfen an der Front, die sich als Finten herausstellen, über in Erscheinung tretende Götter etc. hatte die Geschichte von „Charon II“ ja dann doch noch einiges zu bieten^^.
Auch die Sprache der einzelnen Charaktere hat „Charakter“. Das ist meiner Meinung nach vor allem im Hobby-Entwickler Bereich äußerst selten. Man hatte wirklich oft das Gefühl, dass selbst wenn kein Name über den Textboxen stand zu wissen, wer gerade spricht, da jeder irgendwo seine Eigenarten hatte. Das hat mir wirklich sehr gut gefallen (auch wenn ich mir häufig dachte – Mein Gott, Sai, jetzt gib doch endlich mal Ruhe^^)
Bei all' dem Lob, muss ich hier und da aber auch doch noch ein wenig Kritik anbringen. Ich fange mal mit dem an, was mich wirklich am meisten gestört hat und stellenweise fast zur Verzweiflung getrieben hat:
In wirklich KEINEM anderen Spiel, habe ich jemals so oft das Wort „VERFEHLT“ gelesen. Wenn ich drei Schläge hintereinander ins Leere schlage, dann kann das den Spieler doch schon sehr frusten und ehe ihr fragt, nein, die Charaktere befanden sich im Status „normal“ und nicht „blind“.
Also im Ernst, das MÜSST ihr ändern. Es ist zwar schön, dass Spezialtechniken beim Verfehlen keine MP kosten, aber dennoch ist es einfach verdammt ätzend, wenn man im Durchschnitt pro Kampf 2x ins Leere schlägt...
Thema Status-Veränderungen wäre da auch noch so eine Sache: Es ist gar kein Ding, wenn der Gegner mit Status-Veränderungen um sich haut. Aber bitte nicht direkt im ersten „Dungeon“, bzw. Waldgebiet. Der Held ist noch absolut auf sich allein gestellt. Vor allem hat er ja zunächst keine Ahnung, was für Gegner ihn erwarten und wenn ich direkt die beiden flotten Bienen da vorgesetzt bekomme, die mich in einer Tour auf Blind setzen und ich noch kein Schattenkraut bei mir hatte... Sehr frustrierend – Gerade am Beginn des Spiels.
Aber auch später, als ich für den Koch auch Pilzjagd gegangen bin, wäre ich durch das werte auf „Schlaf“ setzen fast wahnsinnig geworden. Alle Helden hatten volle Energie und MP. Die erste Aktion von dem werten Pilz war ALLE aus der Party in Schlaf zu versetzen. Ohne das ich auch nur einmal reagieren konnte, war ich Game Over, weil ich im Schlaf nichts gegen die Schläge meiner Angreifer ausrichten konnte – Zum Glück hab ich immer gut gespeichert.^^
Das Problem mit dem Unverständnis der MP wurde ja glaube ich bereits angesprochen. Auch ich hab Zit voller Hoffnung eine MP-Nuss gegeben... Zum Glück nur eine Nuss und nicht das andere Item (kann mich gerade nicht an den Namen erinnern), die sogar 50MP dazugeben.
Ein weiterer Kritikpunkt ist das Kauf-System. Wenn ich mit Gegenständen ausgerüstet bin, wird angezeigt, dass ich davon 0 mit mir führe... Hat 2 mal dazu geführt, dass ich mir unnötig was gekauft habe – Nicht weiter tragisch, weil ich immer genug Geld hatte, aber ich weiß ja nicht, wie das andere Spieler sehen oder handhaben. Ist eventuell hier und da ein wenig irre führend.
AH – Und Gift. Hui, das war in vielen Kämpfen wirklich ein Segen. Keine Ahnung, ob ich die Schwachstelle des Gegners herausgefunden hatte und diese Gift war, oder ihr da eventuell Fehler in der Programmierung gemacht habt.
Im Endkampf der Demo z.B. hab ich durch Vergiften am meisten Schaden verursacht, war der werte Dämon, dessen Aura unklar war vergiftet, hat er bei jeder seiner Aktionen immer zwischen 400 und 600 Schadenspunkte bekommen. - Ich hab mich gefreut, so konnte ich ihn recht fix kleinkriegen; war mir aber weniger sicher, ob das auch so gewollt war.
Ansonsten fällt mir noch die Blumenpflück-Quest ein, die mich echt geärgert hatte. „Je seltener die Blumen, desto besser der Lohn hieß es“... Nun, ich grase jedes Areal ab, bis ich alles gefunden habe und hatte es so auch mit der Ebene vor und hab auf diesem Weg jede Blume mitgenommen und irgendwann sagt mir Sai ganz dreist: „Ich hab genug Blumen...“ Ich dachte nur, dass darf ja wohl nicht wahr sein. Ich wollte alle Blumen pflücken, die es gab und diese Möglichkeit blieb mir durch den Sturkopf, der nicht weiter pflücken wollte versagt. Also das ändert in der Vollversion doch bitte, sodass man wirklich die Möglichkeit das beste Item herauszukitzeln. Mir war nämlich nicht klar, dass wenn er einmal genug gesammelt hätte, ich keine Chance habe, weiter zu sammeln...
So – Ich glaube das war es dann erstmal.
Ein Bug, der mir gerade noch einfällt: In Grathia ist ein Teleport falsch gesetzt. Wenn ich aus der „legendären Schmiede“, die entstehen soll heraustrete, steh ich plötzlich ein Haus weiter links.
Also insgesamt hat mir das Spielen auf jeden Fall Spaß gemacht und ich werde auch die Vollversion erwarten. Weiter so!