So gleicher Ort wie Letzten, kritik immernoch erwünscht
Und ich baue weiter.
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Hier ein Screenshot des Statusfensters in unserem RPG-Projekt.
Man sieht auf der linken Seite das Talentfenster welches alle Talente und die entsprechenden Levels auflistet.
Oben rechts ist das Attributsfenster mit Trefferpunkten, Attributen und Resistenzen gegen Schadenstypen.
Unten rechts sieht man die Runenbelegung für das Zaubersystem. Nähere Informationen zum Zaubersystem kommen im nächsten Spotlight.
Namen, Texte und Icons werden wahrscheinlich noch geändert werden.
Wir hätten gerne Feedback zum Windowskin und der generellen Aufteilung des Menüs.
Alle Grafiken in diesem Bild sind von uns erstellt worden.
Geändert von Cornix (11.04.2013 um 23:03 Uhr)
Kritik:
- Umlaute hängen einen Pixel tiefer
- Verschiedene Pixelgrößen (1-fach, 2-fach vergrößert)
- Zu große Fenster für zu wenig Inhalt, hier stimmen die Proportionen nicht
- Zauberei ist abgeschnitten
- Info-Fenster verdeckt den Skill, nimm was vom Attribut-Fenster weg und packs da hin
- Runengrafik (diese vier Kreise) hat Probleme mit Pillowshading und zackiger Linienführung
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Vielen Dank für die Kritik.
1). Das System ist eigentlich für die englische Sprache entwickelt und die Fonts sind monospaced. Die Umlaute werden später "korrigiert", das hatte bisher geringe Priorität, aber danke, dass du mich daran errinerst.
2).Welcher Teil ist deiner Meinung nach 2-fach skaliert? Meinst du im Runenfenster das Raster?
3). Die standard Fenstergröße ist abhängig von der Größe des Bildes. Wenn ich die Auflösung auf 640x480 stelle werden die Fenster entsprechend kleiner. Man kann die Fenster aber beliebig verschieben und umskalieren.
4). Es gibt auf der rechten Seite einen Scrollbalken in diesem Fenster. Nach unten hin gibt es noch einige weitere Talente.
5). Das Info-Fenster ist ein Popup, es taucht auf wenn man mehrere Sekunden lang die Maus über eines der Icons hält. Man sieht den Mauscursor nur in dem Screenshot nicht da er hardwarebeschleunigt dargestellt wird und das Screenshotprogramm welches ich verwendet habe das augenscheinlich nicht mit aufnimmt.
6). Werde ich an die Grafiker so weiterleiten.
Also ich würde sagen das die wände aus holz sein sollten (holz verkleidung)
weil die tische und die theke dan dazu passen würden
Der tepich is seltsam geschnitten
mach den lieber ganz oder mach den nur am eingang
Und versuch doch mal die theke mehr wie die tische ausehn zulassen
also selbe texture.
Das Fenster ist viel zu aufgeblasen. Und wenn ich viel sage, meine ich auch wirklich viel.Zitat
Du könntest problemlos mit Fontsize 20+ und riesigen Symbolen arbeiten, skaliere den Inhalt mit,
wenn die Auflösung veränderbar ist, sonst verliert man sich irgendwann in einem großen ungefüllten
Freiraum, der nicht daher zu verschulden ist, dass jemand so blöd war, die Auflösung beim Spielen
hochzustellen, sondern weil es dieses Feature gibt und dann nichtmal nicht richtig angepasst wird.
Oder kurz gesagt, das Design von Bildschirm und Skalierung ist bestenfalls nur halbgar gekocht.
5 Charakterattribute oben rechts, okay, aber doch nicht mit so einem fetten Freiraum.
Ich verstehe was du meinst, ich weis aber nicht ob ich es wirklich so umsetzen will.
Das Problem ist, wenn ich die Schriftgröße und die Größe der Inhalte mit der Auflösung ändere haben Benutzer mit einem großen Bildschirm (1920x1080 +) eine riesige Schrift und gigantische Symbole vor sich. Nutzer die lieber in einer kleineren Auflösung spielen wollen (640x480) haben dafür winzige Grafiken.
Da der Benutzer sich die Fenster frei verschieben und skalieren kann, weis ich nicht, ob es nicht besser ist eine einhaltliche Größe zu verwenden.
Um einmal ein paar Beispiele mit unterschiedlichen Auflösungen zu zeigen.
(640x480, 1024x768 und 1600x1024)
Ich wüsste gerne auch die Meinungen von anderen Communitymitgliedern zu dieser Frage.
Wenn alles frei verschiebbar und skalierbar ist und man diese Einstellungen auch speichern kann, ist alles ok.
Die Fenstertitel könnten allerdings noch ihr eigenes Fenster bekommen, damit sie nicht so halb auf dem Balken schweben müssen. Und ja, mit 2-facher Skalierung meinte ich das Raster im Runenfenster.
Wie sieht es eigentlich mit dem Text-Abstand zwischen den Skills aus? Schriftgröße auf dem Niveau der Icon-Höhe wäre auch nicht übel.
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Wenn im Beispiel die Texte nichtmal richtig Platz haben auf 640x480, solltest du wirklich drüber nachdenken sowas mitZitat
zu skalieren. Oder wenn du schon den Spielern so viel überlassen willst und keine eigene Ordnung schaffst, sollten auch
Einstellungen bezüglich der Font drinnen sein und auch die Zeichen etwas näher zusammen sein. Muss ja nicht gleich
eine VWF sein, aber die Buchstaben beanspruchen ein viel größeres Feld für sich als sie tatsächlich brauchen, das geht
so einfach nicht in Ordnung.
@Davy Jones:
Die Einstellungen werden natürlich gespeichert.
Was die Fenstertitel angeht so stimme ich dir zu. Ich bin damit auch noch nicht zufrieden, wir werden einmal schauen was sich machen lässt.
Der Textabstand ist anhängig von der Größe der Icons und einem konstanten Wert den ich willkürlich gewählt habe.
Die Icons selbst sind auf eine Größe von 32x32 normiert (auch wenn sie meistens nur 24x24 nutzen) und dazu kommen konstante 8 Pixel für den Abstand.
Ich werde einmal schauen, dass ich den konstanten Wert fürs erste auf 0 reduziere da ja die Icons selbst die ihnen zugesprochene Fläche garnicht ausnutzen.
Falls wir jemals bessere Icons machen werden wird das dann entsprechend angepasst werden müssen.
@MagicMaker:
Das freie Skalieren von einzelnen grafischen Elementen hat gewisse Probleme die es mit sich zieht.
Wenn man in dem Bereich von 1x, 2x, 3x, ... etc skaliert gibt es kein Problem. Allerdings bei soetwas wie 0.5x und 1.5x wird zwangsweise Anti-Aliasing ins Spiel kommen müssen da ohne Anti-Aliasing soetwas wirklich schrecklich aussieht.
Anti-Aliasing hat aber seine eigenen Probleme wenn man mit Tiefenpuffer arbeitet. Letzten Endes würde sich die Performance ein ganzes Stückchen verschlechtern, da Grafiken ab da an nach ihrem Höhenwert sortiert werden müssten.
Falls es darum also möglich sein sollte das Skalieren von Text zu vermeiden würde ich dies auch gerne tun. Ich werde den Gedanken aber im Hinterkopf behalten.
Ich werde auch darüber nachdenken das Font vielleicht grundsätzlich kleiner zu machen und dann das Skalieren in einem vorgegebenen Rahmen zu ermöglichen. Also x2, x3, x4, etc.
Edit:
Auf 640x480 kann man trotzdem mehr als genug Platz haben wenn man die Fenster geschickt platziert:
Vielen Dank euch beiden für das Feedback.
Geändert von Cornix (12.04.2013 um 14:54 Uhr)
Wer spielt heute auf einem 640x480 Monitor?
Grundsätzlich unterstützt das Programm jede beliebige Auflösung die auch von deiner Grafikkarte unterstützt wird, daher auch 640x480.
Ich persönlich gehe aber grundsätzlich davon aus, dass im Jahre 2013 niemand mehr unter 1024x768 ein Videospiel startet.
Also ich lass mich nicht in den Fullscreen-Modus zwingen. 640x480, gerade wenn die Menüs auf höheren Auflösungen so dermaßen rumfliegen, klingt nach ner vernünftigen Auflösung.
Edit:
Also... du packst 8 Pixel Abstand zwischen 2 32x32 Pixel große Icons, die schon von Natur aus einen Rand von ~4 Pixel pro Item haben. Das macht einen Abstand von 16 Pixel, verglichen mit einer Icongröße von 24 Pixel. Stell den Abstand auf 0 und ich verspreche dir, dass das Ganze nicht so rumfliegen wird.Zitat von Cornix
--"Diese Divs sind magische Wesen."
HTML = schwarze Magie?
Geändert von Nemica (12.04.2013 um 15:51 Uhr)
Was Nemica sagt, ausserdem spiele ich fast nur Sachen im Fenster. Wenns Spiele unterstützen spiele ich sie auch im Breitbild,
wenn es sich zB um etwas von Unity handelt, das ich spielen will, gehe ich selten über 848x480 hinaus, da dann irgendwie schon
meine Hardware halb am Versagen ist.
Hab hier auch mal was
Ein kleines Lebenszeichen^^
Hier sind bzw. ist ein vergleich von früher und jetzt. Ist der Wald bzw. der 1. Wald in VD-U.
Hier sind Sachen von mir und von Drypax vorhanden. Der Baum, der Busch und der Baumstamm allgemein ist von Drypax.
Das editieren um es als "Hinterbaum" für das Blätterdach zu benutzen stammt von mir und der Rest auch
Ist aber noch nicht fertig^^
Fehlt noch einiges an Grünzeug und auch noch ein Effekt, wo ich aber erst überlegen muss wie ich das machen werde^^
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