16 auf dem Bildschirm, 8 auf jeder Grafik. Aus den Paletten werden aber alle Farben soZitat
umgewandelt, dass sie auf die Einschränkungen von HighColor passen, das kann sie
erheblich reduzieren und zerstört dann flüssige Verläufe. Diese Checkbox im Patcher
verändert so große Mengen an der Verarbeitung in der RPG_RT, dass die Engine direkt
unter 32bit läuft und nicht mehr Verluste auf den 8bit-Pics auftreten als wirklich vorhanden
sein könnten.
Die 65536 Farben von 16bit/HighColor sind nicht x-beliebig sondern eine strikte Auswahl,
wenn man sie aus TrueColor/32bit/16777216 herausfischt. Wenn du ein Bild unter 16bit
anzeigen willst, das 256 Farben haben soll und noch dazu in optimaler Verteilung, muss
vor der Reduzierung eine Umwandlung auf HighColor des 32bit-Originales gemacht werden,
ansonsten haben die meisten Bilder unter 16bit-RPG_RT viel weniger Farben als man
vielleicht beabsichtigt hat.