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Thema: Screenthread #52 - Als du mein Haus gemappt hast...

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    *_*

    Wenn ich ganz fest die Augen zupresse und es mir richtig, richtig sehr wünsche, kommt der Trailer dann schon eher?

  2. #2
    Danke für die Rückmeldungen - ich hoffe ihr seid auch alle mit einem grossem BÄM!!!! ins neue Jahr gerutscht ;3 Die Screenshots stammen aus diesem gerade veröffentlichten Trailer hier:

  3. #3
    stardust
    Ein wahrer Augenschmaus Die musikalische Untermalung passt wirklich pefekt dazu. Da kriegt man richtig Lust auf das Spiel. Man merkt wirklich, dass du dir da richtig viel Mühe gegeben hast. Hut ab!

    - Das Inno -

  4. #4
    Wow!
    Der Trailer ist wirklich gut gelungen Musikalisch wie auch Grafisch wirklich wow !

  5. #5
    Schöner Trailer, der mit dem zerbröselnden Tempel ein ordentliches, optisches WOW bietet!
    Schade das das Ding nur sehr langsam in die Socken kommt (erste Minute kann man quasi komplett streichen, Rest hat viel monotone Gebirge Pans), das hätte man bei einem Drittel der Länge bestimmt kurzweiliger präsentieren können. Trotzdem ziemlich cool

  6. #6
    @Stardust:
    DerTrailer gefällt mir^^
    Ist nicht schlecht geworden und das es Langsam anfängt und später ernster find ich ganz gut^^

  7. #7
    Höhö...
    Da wir gerade in einem anderen Thread das Thema Grusel und Horror-Atmosphäre
    zerrissen haben, will ich hier mal ein Bild dazu beisteuern.
    Nichts Herausragendes, nur mal wieder eine Art ... "Ich lebe noch!"-Meldung von meinem Projekt...
    Und sorry für die Größe, leider bietet der Screen auf kleinerem Niveau dem Detailfreund
    nicht mehr so viel... :/



    Wo sind wir denn hier gelandet?
    Nicht zu voll und nicht zu leer. Hoffe ich doch mal.

    -Tasu

  8. #8
    Den Screen an sich finde ich recht gut, aber der Lichteinfall ist nicht ganz korrekt. Die Strahlen einer einzelnen Lichtquelle würden wohl nicht so stark auffächern (es sei denn die Lichtquelle ist direkt hinter dem Fenster) und der Lichtschein würde überhaupt nur dann einen Kegel bilden, wenn die Lichtquelle auf der Höhe des Fensters ist. Besser wäre es, wenn die Lichtstrahlen quasi als eine Art Parallelogram dargestellt werden.

    INB4 Das muss nicht so realistisch sein: Benutzt man nicht genau deswegen Lichteffekte? Um das Bild realistischer zu machen.

  9. #9
    Ich find auch das Mapping ist ganz in Ordunng nur die LE sieht komisch aus^^
    Und wenn du es realistisch haben wilslt würd ich noch die Lightmap etwas verfeinern.
    Und zwar sind das ja Roladen (oder wie nennt man das) am Fenster?
    Da sind kleine Schlitze und da soll licht durchkommen der auf dem Boden scheint, also wie im Real Life^^
    Würd auf jeden fall geil aussehen

    MfG Soul

  10. #10
    @Kelven: Ich sehe den Zweck eines Lichteffekts anders. Meiner Meinung nach tragen Lichteffekte - neben dem Mapping - zur Atmosphäre eines Spielabschnittes dar. Da "das Mapping" selbst normalerweise wenig mit der Realität zu tun hat (bzgl. Proportionen, Farben, usw.), darf auch ein Lichteffekt sich in einem gewissen Rahmen von der Realität unterscheiden. Natürlich sollten die Naturgesetze nicht völlig außer acht gelassen werden (außer als bewusste Designentscheidung), aber eine gewisse, auch größere, Abweichung finde ich völlig in Ordnung. Zumal ein realistischer Lichteffekt sehr zeitaufwendig werden kann.

    Von daher finde ich Lichteffekte wie von Tasuva jedenfalls atmosphäresteigernd. Natürlich kann man ihn noch verfeinern und so noch mehr zur Atmosphäre beitragen. Aber solange es sich nicht um eine Schlüsselsequenz o.ä. handelt ist das imo ein Zeitaufwand den man sinnvoller investieren kann.

    Geändert von Zaphod (02.01.2012 um 22:21 Uhr)

  11. #11
    Solche Lichteffekte in Horrorspielen werden benutzt weil die Spiele sonst zu einfach wären.

    Mit ausreichend Licht wären Monster zu leicht zu sehen, Gegenstände zu einfach zu finden und Schockeffekte funktionieren auch nur dann richtig gut wenn der Spieler ganz angestrengt auf den Bildschirm starrt!

    Richtich?

  12. #12
    @ Tasuva:

    Zitat Zitat
    Höhö...
    Da wir gerade in einem anderen Thread das Thema Grusel und Horror-Atmosphäre
    zerrissen haben, will ich hier mal ein Bild dazu beisteuern.
    Das wird dann wohl mein Thread gewesen sein. Naja, auch eine Form der Publicity, ich lass es mal so stehen

    Zum Screen:

    Sieht an sich gut aus und in sich stimmig. (kommt rüber wie 'ne alte, verlassene Schule oder sowas)
    Von den Mappingdetails her auch in Ordnung, nicht zuviel und nicht zu wenig.
    Dennoch würde ich den Lichteffekt nochmal überarbeiten. Durch das ganz rechte Fenster, wo die Jalousie leicht hochgeklappt ist, scheint mir doch etwas zu viel Licht durch. Und bei den anderen Fenstern müsste, streng genommen, auch noch Licht durch die Schlitze der Jalousie scheinen, welche sich dann am Boden "abzeichnen" würde.

    Ansonsten wie gesagt gut.

    mfG Penetranz

  13. #13
    Hui, danke für die Kritik.
    Habe das Ding gerade nochmal überarbeitet.
    An sich gefiel mir der Lichteinfall, auch wenn er nicht komplett logisch war.
    Aber egal, habe ihn ein wenig abgeschwächt, aber noch schwächer werde ich ihn
    wohl nicht machen. Und bezüglich der Rollläden habe ich auch eine kleine Änderung vollzogen.
    Ob ich das allerdings so lasse, überlege ich mir noch.
    Mit meiner alten Lösung war ich nämlich auch trotz weniger Logik schon zufrieden.



    Zitat Zitat
    Mit ausreichend Licht wären Monster zu leicht zu sehen, Gegenstände zu einfach zu finden und Schockeffekte funktionieren auch nur dann richtig gut wenn der Spieler ganz angestrengt auf den Bildschirm starrt!

    Richtich?
    Rischtig.

  14. #14
    Ich glaube der Ironic Man meinte das ironisch, sagt das Anti-joke Chicken.

    Im Spiel würden mich solche Lichteffekte vermutlich auch nur dann stören, wenn sie sehr realitätsfremd wären. Allgemein können sie mich aber auch aus den von Corti angesprochenen Gründen stören. Das Problem ist eben, dass die Lichteffekte in Makerspielen meistens ein Filter über dem Bildschirm sind, wodurch man zwangsläufig weniger sieht. Es hat ja schon einen Grund, warum die Grafiker bei kommerziellen 2D-Spielen die "Lichteffekte" immer direkt auf die Hintergründe zeichnen (s. Clocktower 1). Ich denke, die Makercommunity ist hier einem Irrtum auferlegen, woher der auch immer stammen mag. "Horroratmosphäre = alles muss möglichst dunkel sein" ist nicht richtig. Man kann auch nicht sagen, dass hier nur die Lichteffekte von modernen kommerziellen Spielen übernommen wurden, weil in denen nur die Räume dunkel sind, bei denen es auch glaubwürdig ist. Man vergleiche mal mit Resident Evil oder Silent Hill. Da gibt es Unmengen von hellen Räumen. Moderne Lampen leuchten nicht wie Kerzen.

  15. #15
    In RE oder in SH gibt es auch unzählige Schockmomente, obwohl ab RE4 es nicht mehr so gruslig ist mMn^^
    Naja, ähmm...
    Kelven hat recht, ein Horrorspiel muss nicht umbedingt Dunkel sein, mMn sollte man LEs eh nur benutzten um das Spiel realistischer zu machen und etwas damit die Atmo zu verbessern. Aber man kann auch gut ohne LEs Atmo aufbauen oder ein Gruselspiel machen

    Jetzt zum neuen Screen:
    Als der Lichteinfall beim rechten Fenster ist mMn jetzt in ordnung.
    Bei den Schlitzlichtern, die könnte man noch überarbeiten.

    MfG Soul

  16. #16
    Ich mache auch noch weiter an Meinem Projekt

    Vor denn Toren von Slacker City !

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