@Yummy Drumsticks
The hair of Alfred's charset looks kinda weird, like the upper half having a diffrent coloration. Is that the anti-aliasing problem? Interesting style, though. Definitely a unique look.
@Yummy Drumsticks
The hair of Alfred's charset looks kinda weird, like the upper half having a diffrent coloration. Is that the anti-aliasing problem? Interesting style, though. Definitely a unique look.
Teppich-Tile auswählen, Shift gedrückt halten und Tiles setzen ist wahrscheinlich einfacher und schneller, damit bekommt man automatisch kantenfreien Teppich. Dort wo Kanten sein sollen (außen) muss man dann bloß noch einmal die danebenliegenden Tiles neu setzen (dann natürlich ohne Shift).
Danke für das Lob
Ich habe die Map extra symmetrisch gestaltet, da es sich ja um ein Königsgrab handelt. Der viele Schnickschnack habe ich dazu gemacht, da ich denke, dass ein guter König auch sehr von seinem Volk geliebt und selbst noch im Tod geehrt wird.
Das stimmtMan lernt immer noch etwas dazu
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@Innocentia:
Das unnötige kleine i-Tüpfelchen wäre es den Charakter zu zentrieren, also auf 2 Charsets, in der Mitte gespalten.
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@Inno
Danke für die Kritik^^
Naja, ic muss das Chipset etwas ändern^^
z.B. muss ich erst denn normalen Boden weg tun und das Zelt Schwarz von innen machen, da es von außen auch Schwarz ist, und es soll halt passen^^
Und Danke für den Tipp, werde ich gleich versuchen
Edit:
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--
Puh, trau mich gar nicht richtig, hier noch mit meinem Mapping aufzuwarten...
Aber was solls.
Vielleicht nochmal kurz was zu meinem letzten Screen, den mit dem Wasserfall:
Das Problem konnte ich mit den Grafiken nicht lösen, also musste der Wasserfall leider wieder raus. Erstmal.
Dann ein neues Bildchen, einfach für ein Lebenszeichen:
Dabei handelt es sich um eine kleine Map. Nach links gehts zu einem Dorf, nach unten in den Wald aus dem man kommt, nach rechts auf den Weg zu einer Mine.
Tageszeit müsste irgendwo bei 17 oder 18 Uhr liegen, weiß es nicht mehr ganz genau.
Greetz
@diäitsch: du solltest die seitlichen Wände des Raumes am besten auch als Pictures gestalten. Und die Hausfront sollte transparent sein.
@Innocentia: solide und ordentlich.
@Soul96: Hervorragend. Wenn du uns noch erzählen würdest, wo das Zelt steht, bzw. wieso der Besitzer überhaupt ein Zelt und kein immobiles Gebäude besitzt, könnten wir dir sogar bessere Vorschläge geben.
@SEEEDinator: dein Mapping ist wunderbar. Wäre da jedoch nicht rötlich wirkendes Sonnenlicht passender oder herrscht in diesem Spielabschnitt etwa Winterzeit?
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@relxi
Das Zelt steht im Söldnerlager und daher ein Zelt.
Da stehen noch ein paar mehr aber ich will nicht alles zeigen
@Seeedi
Sieht doch ganz stimmig aus^^
Also ich finde das Mapping gar nicht schlecht, du solltest nicht so schlecht zu dir selbst sein.
Das wichtigste ist, das es dir gefällt![]()
--
@ SEEEDinator:
Ein schöner Screen, mir gefällt dein Mapping. Zwar gibt es einige Dinge, die ich ändern würde, aber das ist Geschmackssache und damit will ich dich nicht belangen.
Nichtsdestotrotz habe ich zwei Grafikfehler gefunden:
1. Der braune Punkt beim Eimer gehört weg, wahrscheinlich hat du ihn beim Pixeln vergessen (oder wobei auch immer ^^).
2. Bei der unteren Hälften des Bildes steht der Busch im Vordergrund, eigentlich müsste dieser hinter dem Baum stehen.
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Geändert von Rusk (05.12.2011 um 19:11 Uhr)
Irgendjemand müsste mal versuchen dieses Wasser runder zu bekommen, bei diesem Screen fällt mir glatt wieder auf wie quadratisch diese Autotiles doch sind. Selbiges gilt für den Weg.
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Bei dem Wasser ist es kaum nicht anders möglich, da ist das Autotile mehr eingeschränkt als die normalen. Tja, beim Weg ist das natürlich eine andere Story, da wäre kein Problem.
Muss sich nur noch jemand finden, der lust hat, das umzusetzen. :3
--
Denke auch, dass das mit den Wasser-Autotiles gar nicht anders geht. Wenn das Wasser animiert sein soll, kommt man um die nur mit großem Aufwand herum.
Das ist ein liebevoll platzierter Kieselstein. Und für so eine Sache würd ich mir nicht die Mühe machen die Chipsetgrafik anzupacken.Zitat von Deamonic
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@SEEEDinator:
Find die Map schön anzusehen, mich stören die etwas eckigen Tiles jetzt nicht sooo. Was mir zu denken gibt ist das die Map vielleicht ein wenig zu eingeschränkt begehbar ist. Solche Stellen wie links unten und rechts mittig wo der Weg von Bäumen verdeckt ist können echt wahnsinnig machen, wenn es denn mit dem Mapping übertrieben wird und die Map überladen wird mit irgendwelchen Dingen. Aber bei der Map geht das wohl noch in Ordnung, eher ein Tip für die Zukunft.
@Bio:
Schaut schnicke aus. Mir fallen jetzt eigentlich nur die etwas hellern Metallteile auf der Mauer ein wenig negativ ins Auge. Schaut ein wenig aus wie "Hier noch was und da noch was um die Map zu füllen.", vorallem da die Teile wenig Sinn ergeben an der Mauer. Hätte da vielleicht etwas dunkleres genommen was nicht unbedingt so ins Auge sticht, aber kann inGame, wenn man immer nur einen Teilausschnitt des Ganzen sieht, auch schon wieder ganz anders wirken.
@Bio: Super, echt schicke! Und mal wieder echt lol was du daraus gemacht hast!
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Wie verrückt muss man sein, um sowas hinzubekommen?
Also wie immer, man nehme was Kunterbuntes, Bio baut daraus den Horror, finds schön.Zitat
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Test, ob SummonNights sich irgendwie in meinen Rest einfügen kann.
Ich hab irgendwie immernoch Bedenken, ob man den Baum so drinlassen kann, auch wenn
mir Davy schon gesagt hat der könne so bleiben. Und meckert jetzt nicht an der Vollstellung,
weder ist das so geplant vorzukommen, noch hab ich je definiert, über welche Pflanzen man
hier laufen kann.
MagicMaker
Schöne Map.Nur würd ich eventuell zwei Verschiedene Arten von Bäumen machen bzw. könntest du bei einem die Blätter einfach anders umfärben in orange. Sonnst würd ich leicht einen übergang zum Boden machen. Sprich: Kleine Grashalme die zur Baumrinde wachsen.
natix
Im Spiel mit Lichteffekt wirkt es doch etwas anders - aber es ist absicht das sie etwas heller sind.
Corti
Danke, den link wollt ich auch posten.![]()