Hallihallo, ein kurzer Statusbericht im neuen Jahr:
Der Prealpha-Releasetermin hat sich auf März verschoben, da ich wegen des eingeführten Scripting supports ein wenig umdesignen musste.
Auch der Video-Support hat eine Menge Zeit gefressen.
(Vor allem die Suche nach einer in Java geschriebenen, halbwegs stabil und performant laufenden und integrierbaren Software.)
Die Wahl fiel auf den Cortado player (http://www.flumotion.net/cortado/).
Dieser wird nun unterstützt und integriert sich nahtlos in die Engine, aber aufgrund der GPL Lizenz muss er eigenständig heruntergeladen und eingebunden(File in ein Verzeichnis kopieren) werden. (Nach dem Einbinden steht alles unter der GPL 3 Lizenz)
Es geht stetig voran
Das bereits erwähnte Framework libGDX vereinfacht die Entwicklung ungemein. An der Entwicklung dieses Frameworks bin ich (außer Issues zu erstellen) nicht beteiligt.
Ansonsten ist die Engine zu 100% selbst designed und gecoded.
Noch ein paar Worte zur Engine, für jene die gerne viel lesen:
*) Die ridiculousRPG - Game Engine ist in keiner Weise mit dem Rpg-Maker vergleichbar.
Auch wenn du mit dem Maker vertraut bist und die Engine nur ausprobieren willst, wird es eine Einarbeitungszeit brauchen.
*) Als Scriptsprache wird derzeit JavaScript unterstützt. (Der Scripting-Support ist so ausgelegt dass auch andere Scriptsprachen wie etwa Ruby, Groovy,... eingesetzt werden können.)
*) Über Events und Eventhandler lässt sich so gut wie alles machen, da einfach der Script code ausgeführt wird.
Folgende Events werden unterstützt:
onload - Script wird beim Laden ausgeführt
ontouch - Script wird beim Berühren ausgeführt
onpush - Script wird beim Drücken der Aktionstaste ausgeführt
ontimer - Script wird immer mit deltatime aufgerufen. Es wird jedoch eine vorgefertigte Script-Funktion geben, welche einen Countdown daraus macht. (Der Timer bekommt bei jedem Frame die in der Zwischenzeit verstrichene Zeit übergeben)
oncustomevent - Script kann von einem anderen Script ausgelöst werden.
*) Alle Bewegungen sind (durch so genannte Adaptoren) frei kombinierbar. Es gibt auch einen Adapter der einfach nur Script-Code ausführt
Folgende Bewegungs-Adaptoren sind derzeit implementiert:
CombinedMovesAdapter (Kombiniert beliebige andere Adaptoren sequentiell miteinander. Jede Bewegung kann entweder für eine bestimmte Zeit oder bis sie fertig ist ausgeführt werden. Etwa 5 Sekunden nach Norden bewegen oder 200 Pixel nach Norden bewegen.)
ParallelMovesAdapter (Kombiniert beliebige andere Adaptoren parallel miteinander)
MoveArcAdapter (Einer Kurve - Bestimmter Winkel einer Ellipse / Kreis)
MoveDistanceAdapter (Eine bestimmte Richtung)
MoveEllipseAdapter (Ellipse / Kreis)
MoveMagneticAdapter (Wird von einem anderen Event angezogen, falls dies in "Reichweite" ist, ansonsten zufällig. Die Stärke des Effektes lässt sich einstellen)
MoveRandomAdapter (Eine zufällige Bewegung)
MoveRectangleAdapter (Rechteck)
MoveSetXYAdapter (Sprung zu Position x,y)
MoveTracerAdapter (Verfolgt ein anderes Event gnadenlos)
Move2WayNSAdapter (Bewegung durch Eingabe in Nord/Süd - Richtung möglich)
Move2WayWEAdapter (Bewegung durch Eingabe in West/Ost - Richtung möglich)
Move4WayAdapter (Bewegung durch Eingabe in allen 4 Himmelsrichtungen möglich)
Move8WayAdapter (Bewegung durch Eingabe in 8 Richtungen möglich)
(Bewegungseingaben können durch Tastatur oder Maus erfolgen)
MoveAnimateEventAdapter (Führe eine Tile-Animation aus)
MoveChangeSpeedAdapter (Ändere Geschwindigkeit)
MoveExecScriptAdapter (Führe ein Script aus)
MoveFadeColorAdapter (Verändere die Farbe dieses Events oder des gesamten Spieles)
MoveNullAdapter (Tu nichts... Denke an CombinedMovesAdapter und Zeit)
MoveRotateEventAdapter (Das angezeigte Bild wird gedreht)
Nun habe ich euch wohl mit genügend zusammenhanglosen technischen Details gequählt
Guten Morgen oder schöne Träume wünscht,
Madthrax