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Thema: Cuina Projekt

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

  2. #2
    Aber wenn es doch hübschere gibt, warum sollte man den bei den alten Icons bleiben?

  3. #3
    Mit deiner Aussage beleidigst du mein kreativers Schaffen. Die Icons sind alle selbst gemacht und Ähnlichkeiten zu denen im RMXP sind gewollt um ein gewissen Maß an Vertrautheit zu schaffen.
    Wenn du meinst sie wären nicht gut genug, beteilige dich produktiv daran.

  4. #4
    Das sieht doch schon mal ganz gut aus.
    Bin dann gespannt wann es die Beta zum testen gibt.

    netwarrior

  5. #5
    Zitat Zitat von TheWhiteShadow Beitrag anzeigen
    Mit deiner Aussage beleidigst du mein kreativers Schaffen. Die Icons sind alle selbst gemacht und Ähnlichkeiten zu denen im RMXP sind gewollt um ein gewissen Maß an Vertrautheit zu schaffen.
    Wenn du meinst sie wären nicht gut genug, beteilige dich produktiv daran.
    Ich sehe da überhaupt keine Ähnlichkeiten zum RMXP und wofür brauche ich Vertrautheit bei den Icons? Also ich kann dir mit Gewissheit sagen, dass zb. bei Programmen das Speichersymbol eine Diskette ist (oder ist der Aufbau gemeint?). Schön für dich, wenn die Icons aus eigener Hand stammen, aber da denke ich mir: wofür, wenn es im unendlichen Internet ja viele frei zur Verfügung stellende Icons gibt? Doch welcher Normalsterblicher interessiert sich schon dafür, ob das Programm schöne oder hässliche Icons hat? Von daher lasse ich das jetzt auf mir ruhen, ich habe schon bereits begriffen, dass du meinen gut gemeinten Ratschlag nicht willst. Es ist dein Projekt, und mir steht es nicht zu, dir Anweisungen zu geben.

  6. #6
    Zitat Zitat von Deamonic Beitrag anzeigen
    Ich sehe da überhaupt keine Ähnlichkeiten zum RMXP und wofür brauche ich Vertrautheit bei den Icons? Also ich kann dir mit Gewissheit sagen, dass zb. bei Programmen das Speichersymbol eine Diskette ist (oder ist der Aufbau gemeint?). Schön für dich, wenn die Icons aus eigener Hand stammen, aber da denke ich mir: wofür, wenn es im unendlichen Internet ja viele frei zur Verfügung stellende Icons gibt? Doch welcher Normalsterblicher interessiert sich schon dafür, ob das Programm schöne oder hässliche Icons hat? Von daher lasse ich das jetzt auf mir ruhen, ich habe schon bereits begriffen, dass du meinen gut gemeinten Ratschlag nicht willst. Es ist dein Projekt, und mir steht es nicht zu, dir Anweisungen zu geben.
    oh gott ...

  7. #7
    Ich wüsste nicht was an den Icons hässlich sein sollte. Und ihren Zweck erfüllen sie auch. Das einzige, was du vielleicht noch machen könntest, wäre die Kanten zu glätten (falls die Icons immer eine feste Größe haben).

  8. #8
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das einzige, was du vielleicht noch machen könntest, wäre die Kanten zu glätten (falls die Icons immer eine feste Größe haben).
    Das sind aber so Sachen, die man hinterher auch noch machen kann.
    Das Aussehen der Icons sollte erstmal eine extrem niedrige Priorität haben.

  9. #9
    Das ganze klingt schonmal sehr gut - evt. würde ich den sogar nutzen wenn er fertig ist.

    Was mich aber noch interessiert ist wie ihr die Events genau behandelt. Insbesondere ob es wie beim XP ein reines "zusammen klicken" von Befehlen ist, oder ob man (zusätzlich) noch die Möglichkeit hat, direkt Code zu schreiben (ähnlich wie der Code-Befehl im XP, nur ohne diesen unsäglichen automatischen Zeilenumbruch und mit genug (aka, soviel wie nötig) Platz).
    Ich frage insbesondere wegen eurem angepriesenen Plugin-System für die Engine. Denn wenn ich die Engine um bestimmte Spielobjekte erweitere, möchte ich in Events natürlich auch auf solche Objekte Bezug nehmen und ihre Funktionen aufrufen.

    Was mich am XP insgesamt am meisten gestört hat ist diese Beschränkung auf RPGs einer bestimmten Machart, wer etwas anderes als vorgesehen machen wollte musste massig Aufwand betreiben um das zu realisieren - insbesondere wenn es kein RPG war, man aber den tollen Map-Editor vom XP nutzen wollte.
    Euer Maker hat durch die Plugin-Möglichkeit da sicherlich das Potential etwas einfacher zu sein, ich hoffe ihr baut im Interface da zumindest keine unüberwindlichen Hürden ein. (bspw. wie schwierig es wäre das Interface an andere Spieltypen anzupassen, immerhin ist das ganze ja Open-Source)

    PS:
    Eine Chance hier einen Link auf eure Source-Forge Seite zu posten? Zumindest bisher sehe ich hier keine Möglichkeit euren Quellcode einzusehen.

  10. #10
    Ich weiß nicht, ob ich es schon mal erwähnt hab, jedenfalls werden die Events in Ruby-Code geschrieben. und greifen über eine Libary auf die Java-Funktonen zu.
    Es ist möglich selbst darauf zuzugreifen, wovon ich aber tunlichst abraten möchte, wenn man nicht genau weiß was man tut.
    Der Editor soll die wichtigsten Funktionen zum "zusammen klicken" beinhalten, diese lassen sich problemlos erweitern.
    Um eigenen Code zu schreiben wird noch ein ein externer Editor benötigt. Ich werde auch keinen Ruby-Editor schreiben. Sollte es also keinen Open-Source-JRuby-Editor geben bleibt es dabei.

    Zur Beschränkung:
    Es bleibt eine Engine für klassische 2D-RPGs und ein Spiel zu produzieren ist immer enorm viel Aufwand. Die Engine soll den Entwickler eine Basis geben. Wer außerhalb dieser Basis etwas entwickeln will, muss einen Mehraufwand in Kauf nehmen, der aber i.d.R. geringer ist, als bei 0 anzufangen.
    Mögliche Hürden lassen sich dabei duch gute Planung reduzieren, aber nicht vermeiden. Von daher sind wir auf angergierte Alpha/Beta-Tester angewiesen.

    Der Editor ist auf die Engine abgestimmt und erlaubt Erweiterungen nur da, wo die Engine diese auch aufnehmen kann.
    Allerdings kann man Exporter als plugins einbinden, wodurch man die damit erstellten Karten auch anderweitig benutzen kann.

    P.S. ich hab immer noch keine Ahnung von Source-Forge. werd mich aber mal am WE damit befassen was hoch zu kriegen.

    Geändert von TheWhiteShadow (03.12.2011 um 14:39 Uhr) Grund: PS

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