@ Penetranz
Kelven baut oft Endgegner so ein das man die Umgebung nutzen muss um Monster X zu töten.
Zum Beispiel gehen diese dann an einem Sromschlag oder änliches kaputt. Ich glaube
Desert Nightmare ist da ein gutes Beispiel.
Lg
Multi-Master1988
@ Penetranz
Kelven baut oft Endgegner so ein das man die Umgebung nutzen muss um Monster X zu töten.
Zum Beispiel gehen diese dann an einem Sromschlag oder änliches kaputt. Ich glaube
Desert Nightmare ist da ein gutes Beispiel.
Lg
Multi-Master1988
Jo, hast recht: Anregung ist Anregung xD Danke auf jeden Fall. Den schwarz markierten Mittelteil hab ich nicht ganz begriffen, möglicherweise steh ich grad einfach auf dem Schlauch weil's schon bisschen spät istZitat
wär gut, wenn du das nochmal erläutern könntest
Was ich vllt hätte erläutern sollen: ich wollte das ganze mit Helden, Elementarangriffen etc. weglassenZitat
weil: die Handlung spielt in einer Stadt und im Endeffekt ist es also eher sowas wie ein Detektivspiel a la Moloch City oder Desert Nightmare^^ Dinge wie bsp-weise ein Feuerschild wären mir da zu unrealistisch. btw. zum Terrain: der Endkampf spielt in einem verborgenen Kellergewölbe/Dungeon unter einem stillgelegten Freizeitpark
Desert Nightmare ist eines meiner Vorbilder für mein Spiel. Ich hab schon bei einigen von Kelven's Spielen gesehen, dass er da relativ erfinderisch vorgeht bei seinen "alternativen" Endbossen sag ich jetzt malZitat
wobei ich nicht glaube, dass ich eine seiner Ideen so ohne weiteres übernehmen kann
aber cool wär's schon
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Sag mal etwas über die Umgebung wo der Boss kampf statt findet.
Man könnte auch sachen nennen die mit der umgebung zu tun hat.
und welche Zeit bzw. was im Spiel ist (bsp. Magie? Schusswaffen? etc?)
Würde vllt weiter helfen.
MfG Soul
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Die Umgebung hab ich in meinem letzten Beitrag genannt:
der Endkampf spielt in einem verborgenen Kellergewölbe/Dungeon unter einem stillgelegten Freizeitpark.
Sehr viel außer Wände und Türen ist da noch nicht vorzufinden, daher kann man da noch was ergänzen,
wenn sich eine entsprechende Idee durchsetzt xD
Zur Zeit: eindeutig Gegenwart. Wird ziemlich realistisch gehalten, daher Magie -> Nein.
Schusswaffen, Messer, Schlagringe... so Zeug eben![]()
Die Abfrage wäre hier, dass der Nehmen-Skill x auf Objekt y angewendet wird und das Objekt dadurch verschwindet bzw. aufgenommen wird. Die Objekte wären dann einfach nur als Monster eingestellt.Zitat
Das mit dem Background dürfte nach einiger Überlegung wohl nur umständlicher sein.
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Man könnte so einiges machen. Man könnte statt Angriffen und Techniken eine Survival Runde machn. Heißt, dass der Gegner die Gruppe ordentlich einheizen muss und dass eine bestimmte Zeit warten muss, bis der letzte Gegner besiegt werden kann. Hier wäre dann dein Zug wie es passiert. Anregungen hätte ich jedenfalls.
Passt bei Gegner, die wirklich god-like sein sollen jedenfalls recht gut finde ich.
--Schuld und Sühne Forum (mit SoB Unterforum)+Drachen+NABU
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"Solange der Mensch das Böse im Dunkeln sucht, wird er es nicht finden."
Eine Survival Runde wäre eigentlich das beste was ich machen könnte, stell ich grad fest
Zumal dem Helden kurz vor dem Endboss die Munition ausgeht (das ist überhaupt erst der Grund wieso es zu einem ernstzunehmenden "Kampf" kommen soll) und man den Kampf am Ende zwar nicht verlieren, aber auch nicht gewinnen soll. Ja, das Spiel hat kein Happy-End, mal was anderes
aber einen "Endkampf" brauch ich halt schon, sonst sieht's so hingeschludert und nach kein-Bock-mehr-gehabt aus, und da wär so ein Survival-Ding genau das richtige
nur so ein wegrennen bis die Zeit runtergetickt ist, stell ich mir halt auch wenig spannend vor. Das müsste man dann etwas "aufpeppen".
Tabletten:
Der Boss nimmt welche, die ihn unempfindlich gegenüber Schmerz machen. Der Held muss nun versuchen, allen Angriffen auszuweichen. So könnte er eine Weile in dem Raum rumlaufen und vielleicht sogar eine Möglichkeit finden, die Wirkung der Tabletten zu neutralisieren. Das kann z.B. durch ein Gegenmittel sein, das er vielleicht in einem Sidequest vorher, oder so, erhalten hat. In dem Raum selbst könnte ja z.B. ne Steinschleuder sein, mit der er das Gegenmittel in den Rachen der Person wirft.
Spieler, die kein Gegenmittel haben, können auch einfach nur wegrennen und warten, bis die Wirkung der Tabletten aufhört, um dann mit einem Holzbrett, oder so zuzuschlagen, zumindest solange, bis der Boss neue Tabletten einwirft.
Alternativ, also wenn man absolut nichts mehr hat, was man ihm um die Ohren hauen kann, kann man auch warten, bis der Boss so oft Tabletten eingeworfen hat, dass die Nebenwirkungen ihn überwältigen und er kollabiert.
Ein Endkampf stellt im Idealfall das im Spiel gelernte auf die Probe, man müsste also erstmal wissen, wie sich dein Spiel so spielt.
Actionkampfsysteme zB "lehren" schnelle Reaktionen und Koordination im 2D-Raum, im tilebasierten Maker wäre das die Kästchenweise Bewegung samt zB Projektilen, die auch an dieses Grid gebunden sind. Aus dem Grundmuster des Gameplays kann man einen simplen Abschlachtboss machen, wie du es nicht willst, oder einen etwas besondereren, das wichtigste bleibt aber: das Gameplay des Spiel dient als Grundlage der möglichen Variation.
Also~ was ist das Grundmuster und was möchtest du vom Spieler abverlangen?
Wenn du zB ein Actionkampfsystem mit Rumballern und Ausweichen hast könnte man wie von Davias angeregt irgendwas mit der Umgebung machen, beobachten, schlussfolgern, parallel dazu ausweichen und schießen wie mans bisher im Spiel gelernt.
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Hello from the otter side
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Da fallen mir so manche beispiele ein. So etwas gab es des öfteren bei NES spielen.
z.B. bei "Star Tropics" (ein RPG-Maker ähnliches, tilebarsiertes Gameplay) gibt es einen solchen "Boss": Es ist eine Art Magma-Monster (Brennender Klumpen), der auf einer mit der restlichen Umgebung verbundenen, im Wasser schwimmenden Plattform steht und in kurzen Zeitabständen eine Reihe von Magma-Klumpen nach dir wirft (Diese sind allerdings nicht an das "Grid" gebunden, also immer in bewegung bleiben!). Der Gegner ist Immun gegen alle Art von Angriffen (Man hat unter anderem ein Jojo und andere Schuss- bzw. Wurfwaffen).
I
(Spoiler für die jenigen, die das Spiel noch spielen wollen :'D) v
War es sowas, was du dir vorgestellt hast?
Ein anderes ganz, ganz simples Beispiel: "Super Mario Bros. 1".
Um Bowser zu besiegen (voraus gesetzt man hat keine Feuerblume) muss man eine kleine Sprungpassage meistern, während man von ihm mit Flammen bespuckt wird, um die Brücke auf der er steht zu kappen und ihn in der Lava zu versenken.
--
Geändert von PrinZZ (28.09.2011 um 14:07 Uhr)
Da das Ganze in einem Kellergewölbe spielen soll, könnte man den Endgegener durch ausweichen, locken oder ähnliches dazu bringen Stützpfeiler oder etwas in der Art zu zerstören bis das Kellergewölbe dann zusammenbricht. Könnte man alternativ noch mit einer Zeitbegrenzten Flucht koppeln, in der man aus dem Gewölbe entkommen muss bevor es einstürtzt. Da es ja kein Happy End werden soll, könnte der Protagonist dann in einer abschließenden Scene unter Trümmern begraben werden