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Held
So, Trails in the Sky 1 durch. Warum es so heißt, ist mir bis zum Ende noch immer nicht klar gewesen. Hab eigentlich etwas mehr in Richtung Luftschiffe und vllt dem Thema "Fliegen" erwartet. Nope. Nun, Zeit für ein Review. Ich teils in mehrere Abschnitte ein, da es wirklich ein bisschen was zu schreiben gibt.
Gameplay
-Kampfsystem: Ein bisschen ähnlich zu dem Grandia Kampfsystem, nur weniger Echtzeit-artig.
Eine Besonderheit sind die speziellen Zugkonditionen. An manchen Zügen gibt es bestimmte Effekte, wie HP Heilung oder einen kritischen Angriff. Das ist einfach RNG und kann auch Gegner betreffen. Man kann mit der Reihenfolge etwas spielen, indem man via S-Crafts einen dieser "Züge" stiehlt. Wenn man das Kampfsystem etwas gespielt hat merkt man aber leider, dass dieses Element.. nicht gut ist. Diese Züge sind im Endeffekt einfach RNG und wenn RNG einen nicht mag, tja. Der größte Knackpunkt ist allerdings, dass S-Crafts ein extrem schlechtes Spielelement ist, und da das ganze System irgendwie fast schon darauf aufbaut.. nicht gut.
-Angriffsoptionen: Man kann im Kampf neben ganz normalen Angriffen Arts, Crafts und S-Crafts nutzen. Arts sind Zauber die eine Zeit brauchen um ausgeführt zu werden und EP brauchen, Crafts Char-spezifische Spezialangriffe die CP brauchen und S-Crafts quasi die Limit-Angriffe. Kurz und knapp, Crafts saugen. HART.
Arts: Zauber kann quasi via Quartz an Chars ausrüsten, was mehr oder weniger heißt, dass jeder jeden Zauber sprechen kann, theoretisch. Praktisch isses komplexer und während zwar jeder Zauber X sprechen kann, kann nicht jeder wirklich ALLE Zauber. Da muss man wählen. Je weniger Magie-orientiert und weniger EP ein Char hat, desto weniger Zauber gibts. Zauber brauchen etwas Zeit bis sie wirken und benötigen EP. Trotz dieser "Nachteile" sind sie das, was man zu 90% im Spiel tun wird. EP sind leicht zu erwerben. Relativ billige Items, Level-Ups und generell Ausruhen füllt sie wieder auf. Wie MP in anderen Spielen. Und das wichtigste: Zauber treffen IMMER. Und es gibt viele nette AoE Zauber. Und so einige nutzlose Zauber, aber die kann man ja weglassen. (Die Zauber-Schaden Formel saugt aber echt. Die stärksten Zauber werden nahezu wertlos im Lategame, da sie nur einen konstanten Schaden mehr als die schwachen zufügen. Doch wenn man sie dann haben kann, ist der Schaden es nicht mehr wert. Was sind schon 1000 vs 1150 Schaden?)
Crafts: Crafts können, wie alle physischen Angriffe, daneben gehen. Und das NERVT. Wenn das noch nicht Grund genug ist um Zauber zu nehmen, brauchen sie CP. CP kann man nicht wie EP aufladen. Nein, sie werden wie ein Limit-Balken aufgeladen. Angreifen und Schaden nehmen. Und dann kommt noch dazu, dass bis auf ein paar wenige Ausnahmen Crafts wirklich schlecht sind. Sie können verfehlen, fügen kaum Schaden zu, sind größtenteils Single-Target.. gepaart mit den CP Kosten. Es ist so krass, dass sie einfach den Schaden vieler Crafts verdoppeln könnten, und Arts währen IMMER NOCH besser. Es ist echt extrem, wie mies viele Crafts sind.
S-Crafts: Bei Limit-Moves muss man als Entwickler aufpassen. Einerseits darfs nicht zu schwach sein, andererseits aber auch nicht zu stark. In diesem Fall schwappt es zu sehr ins letztere. Im Gegensatz zu den meisten normalen Crafts sind viele S-Crafts EXTREM gut. So gut, dass man einfach volle CP farmt und einen Kampf nur via S-Crafts gewinnen kann. Im Hard-Mode gab es ein paar Kämpfe, die ohne S-Craft unmöglich waren, während viele andere durch S-Crafts sehr trivialisiert werden können. Daher fand ich die Nutzung eben derer ein Problem. Es ist eine riesige Trumpfkarte, die man entweder nicht nutzt, weil es zu billig wäre, oder die das Spiel banal macht. Die Zug-Interrupts hätte man via normalen Crafts machen sollen und den S-Crafts zumindest ne Charge-Zeit geben können. Dann hätte man Balance.
-Customization: Das Spiel ist hier sehr linear. Ausrüstung ist typisch, wobei die Auswahl bei Accessories schon recht schwach ist. Der größte Teil der Customization sind Quartz mit denen man sich Zauber holt, und die diverse passive Fähigkeiten geben. Das ist aber generell eher wenig und macht nicht soo viel aus, bis ganz spät im Spiel. Die Balance ist hier aber leider auch irgendwie flöten gegangen. Warum hat das ATK Quartz einen DEF Malus, während KEIN ANDERES Quartz irgendwas schlechter macht? Es ist komplett wertlos. Ebenso, wieso gibt EP 2 z.B. 10% mehr EP, aber EP Cut 2 reduziert die EP Kosten um 25%? Einfache Mathematik zeigt, dass EP Cut den theoretischen EP Wert um ~33% erhöht. Im Gegensatz zu läppischen 10% von EP 2. Die höchste Stufe ist da noch übler: +15% vs. +100%! Was geht Falcom?
Abseits davon gibs nicht was man machen kann. Chars werden einem auch vorgeschrieben, bis auf im letzten Dungeon, wo einem "nur" zwei Chars vorgeschrieben werden.
-Dungeons: Ich will jetzt gar nicht drüber reden, wie seltsam es vom Gamedesign her ist, manchen Gebieten ne Karte zu geben, und anderen nicht. Abseits davon: Standard. Ein paar weniger Monster-Truhen hätte es aber im letzten Dungeon schon getan. Andrerseits besser so, als 1 mio random Encounter. Apros Encounter. Seltsam wie manche Orte nahezu überfüllt von Gegner sind, während andere Gebiete kaum was haben.
-Balance: Nun ich hab schon genug drüber gemeckert, aber so ein paar Sachen gibts noch mehr zu sagen. Balance zwischen spielbaren Chars ist nicht sehr gut. Estelle z.B. saugt eigentlich von den Stats her. Joshua ist "zu gut", da er bei default der einzige Char mit schnellerem ATB ist. Sowas sollte normalerweise stark kompensiert werden. Wirds aber nicht. Ers gut in allen Sachen. Usw. Kampf-Balance ist auch etwas seltsam. So ~3 Encounter im Spiel sind ECHT HART. Vieles ist ok. Und ein paar Sachen banal. Dass der letzte Boss (bzw. die letzten Bosse) alle unter "banal" fallen ist schade. Die Kämpfe dauern ewig, da viel HP, aber es ist fast schon unmöglich da zu verlieren. Im hard-mode. Ist doch irgendwie doof, dass ein Semi-Boss gegen 2 Soldaten vorher im Kapitel weitaus mehr Probleme bereitet hat, als alles, was einem das Spiel am Ende vor die Füße wirft. Dass der Spieler VERMUTLICH GANZ VIEL Earth-Wall dabei hat, kann man sich doch denken. Wo andere Spiele Super-Bossen einfach viele Züge hintereinander geben, macht Trails.. nichts. Langsame und STARKE Angriffe sind nicht grad die beste Lösung, wenn es einen Zauber gibt, der jeglichen Schaden einmal negiert..
Fazit: Ist ok. Wirklich gut kann ichs aber nicht nennen. Dafür sind Craft zu schlecht, S-Crafts zu billig und Arts zu "be all, end all". Trotz allem sollte es Rpg-Fans Spaß machen. Natürlich ist es nicht schön, wenn manche Bosse doch stark die Schwierigkeit spiken. Aber irgendwie gehört das auch zu nem Rpg dazu. (Im Gegensatz zu nem letzten Boss der ein Witz ist..) Und wenn man S-Crafts so viel ignoriert wie möglich, dann sind viele Encounter auch echt spaßig. Randoms sind Zauber-Fodder, aber hey, das ist man gewöhnt und man kann ihnen sogar ausweichen!
Story
Junior Bracer -> Bracer. The End. AKA wie streckt man ein 10 Stunden Spiel auf 50+.
-Hauptgeschichte: Trails ist LAAANGSAM. Also LAAAAAAANGSAM. Damit muss man klarkommen. Forshadowing gibts es nur sehr wenig und interessante Dinge werden so gefühlt einmal alle 10 Stunden für ein paar Sekunden gesagt. Bis man dann zum Finale kommt. Das Pacing geht gar nicht. Also wirklich gar nicht. Davon abgesehen hat das Spiel anfangs kaum Text, was dann im Verlauf immer mehr und mehr wird. Schon irgendwie amüsant. Es baut sich alles langsam auf, und auch wenn dann der Twist für Kapitel 4 etwas.. sehr seltsam wirkt, funktioniert das Finale doch ganz gut. Man muss nur durchhalten. Oder noch besser: Lust auf random Adventures mit nettem Gameplay haben. Am besten noch nebenbei Fernsehen oder n Stream schauen, für wenn mal wieder die Animationen länger dauern, und es läuft.
-Charaktere: Überraschenderweise ist der Cast von Trails extrem flach und eindimensional. Man sollte meinen, dass wenn schon die Geschichte ewig braucht um los zulegen, dass die Chars davon profitieren. Aber nein. Bis auf Joshua und Estelle hat man die anderen Gruppenmitglieder auch nicht soo lange dabei, soll heißen, da war jetzt auch nicht soo viel Zeit. Aber selbst Estelle und Joshua sind.. flach. Sagen wirs mal so. Die beiden Protagonisten von Ar Nosurge waren nach 2 Stunden tiefer, als Joshua und Estelle es im ganzen Teil 1 von Trails waren. Es herrscht ein enormer Status Quo. Man erfährt quasi NIX über Estelle. Sie ist halt.. Estelle. Etwas dumm, sie glaubt alles was sie sieht usw. Das ist am Anfang so. Das ist am Ende so. Man sieht nie irgendwas anderes, außer, dass sie anscheinend gerne mal gefischt hat. Das Spiel will einem zwar verkaufen, dass sie sich verändert hat, aber das ist stuss. Und Joshua? Der ist direkt aus nem Shoujo-Manga gesprungen. Der Mr. Perfect, den alle Mädels toll finden und seine OH SO MYSTERIOUS Vergangenheit hat.
Nun, Tropen sind nun nicht per se schlecht. Aber Trails verpasst es auch echt, Chars einfach mal miteinander reden zu lassen. Es passiert SELTEN. Dadurch gibts es kaum Bindung und man lernt sie nicht wirklich kennen. Erinnert an sowas wie Final Fantasy 12.
Ein paar Chars haben tatsächlich ein klein wenig mehr Tiefe. (meine Nr. 1 bei den Chars war mit Sicherheit Nial, über den man gefühlt mehr lernt, als über alle anderen Chars.. wenn man bedenkt, durch was für Phasen der kommt, und was er alles am Ende an Hilfe leistet und der letzte Artikel? Good stuff) Aber im großen und ganzen bemüht sich das Spiel nicht wirklich einem die Chars wirklich nah zu bringen. Was etwas seltsam wirkt. Dafür gibts dann allerdings auch VIELE. Und das hat am Ende doch schon so seine eigene Wirkung.
-NPC-talk: Fing nett an und wurde immer uninteressanter. Am Anfang, in der guten Heimat, kannten die NPCs die Protagonisten ja oft noch. Dazu wars ein Dorf, wodurch man die meisten NPCs auch mehr oder weniger durch Quests kennengelernt hat. Das wurde immer weniger. Später gibts kaum noch anderes als typische 3-Zeilen Npcs. Die wechseln ihre 3 Zeilen zwar oft, aber das machts auch nicht besser. Hätten sie lieber weglassen und dafür ein paar NPCs besser ausbauen können. Denn ein paar haben ja Potential. In jeder Stadt. Aber dann gibts halt auch genug wirkliche randoms, wo man sich eh nix merken kann. Alleine die ganzen Soldaten im letzten Kapitel.
-Romance: Hätte man nicht die Geschwister Geschwister sein lassen können? Gott, nee. Das ging nicht gut. Gar nicht gut.
So random. So oft auf künstlicher Pause. Wie wärs mit erst mal Chars ausarbeiten und danach über so etwas nachzudenken? :/
-Story vs. Gameplay: Es ist ein Rpg und dementsprechend muss die Geschichte schon irgendwie Rücksicht nehmen, dass es Gameplay gibt. Tut sie leider nicht allzu oft. Das fängt damit an, dass Schera, die ach so berühmte Bracer-Frau, schnell nur genau so stark, wenn nicht gar schwächer ist, als die Junioren Estelle und Joshua. Das geht weiter, dass Tita immer als kleines Mädchen, die nichts kann, behandelt wird, während sie in Wahrheit weitaus nützlicher als Senior Bracer Agate im Kampf ist. WEITAUS nützlicher. Und konsistent isses auch nicht. Keine Sau interessierts, wenn man dann das kleine Mädchen Tita mit in den letzten Dungeon zum letzten Boss nimmt. Kein Problem. Also.. ein bisschen Mühe kann man sich doch da schon geben, oder? :/
Fazit: Kann keinem verübeln, der es abbricht, da nichts passiert. Das Spiel hat leider von der Geschichte her wirklich nichts, was einen an der Stange hält. Bis irgendwann Kapitel 3/4. Weder Charaktere, noch die Hauptgeschichte bieten da viel. Am Ende wirds dann interessant und es ist auch nicht mehr so schlimm, dass die Chars nicht viel mehr als Schachfiguren sind. Das Match ist nett genug, da muss man die Figuren nicht alle super lieb haben.
Präsentation
Über Grafik brauch ich nicht viel reden. Ist ok. Umgebungen sind generell trist und leer, aber so relevant isses nicht. Über die Musik gibts auch nicht viel zu sagen. Wenig Stücke, und sie ist "da". Für ein Falcom Spiel fühlt sich der OST ehrlich gesagt SEHR SEHR schwach an, da im Endeffekt nichts wirklich hängen bleiben dürfte. Bin jetzt nicht der Falcom Musik Liebhaber aber etwas mehr haben Ys Spiele eigentlich schon an netter Musik gehabt.
-Menü: Wer hat das Menü verbrochen. Aktionen, die einfach sein sollten, sind hinter viel zu vielen Bestätigungen. Die Nutzung eines Heilzaubers kann man schon fast nicht mehr komplizierter machen. Das Item-Menü ist grauenhaft. Das Menü ist auch noch verbuggt, so dass man keine Beschreibungen sieht, wenn man es öffnet, nachdem man es von "Data" aus geschlossen hat (quasi nachem speichern). Wow. Unhandlich, unpraktisch und verbuggt.
-Komfort : Keiner Vorhanden. Keine Option zum Szene skippen (viel Spaß, wenn ein Bosskampf hinter einer langen steckt..), Animationen in Kämpfen sind immer da usw. Nervt bei Zeiten schon. Warum man S-Craft Interrupts nicht canceln kann, weiß auch kein Mensch. Das kann nämlich durchaus mal ohne Absicht passieren. Oh und sowas wie Escape hat keine Bestätigungs-Abfrage, was lustig enden kann, wenn ein Char grad nen negativen Effekt auf sich hat, was quasi unmögliche Befehle automatisch überspringt. Manches kann man damit erklären, dass das Spiel für die Maus entwickelt wurde. Aber.. ist das wirklich ne Entschuldigung?
Fazit: Das Spiel ist ~10 Jahre alt und fühlt sich so an, als wärs ~20 Jahre alt. Hui. Ich glaub ich sollte z.B. froh sein, überhaupt Item-Beschreibungen zu haben, eh? (wenn der Bug sie mal zulässt)
So, bin auch froh, das Spiel durch zu haben. Es war.. nicht so gut, wie ich erwartet habe. Ehrlich gesagt bin ich mir echt nicht sicher, ob ich mir jetzt FF x-2 noch geben sollen. Vor allem, Suche nach Tidus war eine Sache, aber hier? Ich weiß nicht. Dieses Spiel zeigt mir jedenfalls nicht, warum die Reihe beliebt ist. Um ehrlich zu sein, viel macht das Spiel nicht richtig. Ich könnte nichts nennen, was richtig gut gewesen wäre. Es ist alles irgendwie "ok". So 6/10 mäßig. Nicht schlecht, aber auch nicht gut. Netter Zeitvertreib, den ich aber nicht wirklich empfehlen könnte.
Geändert von Kiru (30.11.2015 um 22:34 Uhr)
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