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  1. #81
    Naja, aber was ists chon Individualität? Bei sicher 70 spielbaren Charakteren wird es schwer, dann wird es zwangsläufig z.B. 8 Leute kämpfen, die mit einem Speer kämpfen und davon wird zwangsläufig einer der stärkste und einer der schwächste sein. Und gerade bei Suikoden seh ich eigentlich nicht, dass alle mit der gleichen Party rumlaufen, sondern halt mit den Charakteren, die einem am besten gefallen...

    Hier mal eine englische Übersetzung vom Original-Artikel (auszugsweise) über einige gameplay aspekte.
    Zitat Zitat
    "Movement"
    Returning to your base, returning to a labyrinth's entrance, movement on the world map can be done in one round from the menu screen, so it's also possible to immediately return from the dungeon.

    "Adventure Status"
    You can see the game's progress--such as your fellow travelers and objectives--in one glance.

    "Equipment"
    You have 5 places to equip things: weapons, armor, shoes, and 2 rings. You can also forge your weapons.

    Battle takes place on a 3x3 space. There are also spaces called "sub members." During battle, you consume energy by choosing a battle command. A little energy is restored every turn. Energy is only used during battle. It's important to use medicine to restore energy on the field?

    "Occupation" and "Sub-occupation" are a character's specialty. Techniques and wearable army vary. Specific characters acquire sub-occupations at a "dinner event" at your headquarters. Sub-occupation changes depending on which weapon a character has equipped. Craftspeople make items like weapons, medicine, and magic stones. You can link people with the same occupations together. When the master uses the "Pass down" command during battle, and the pupil's learning gauge hits 100%, he or she can inherit a technique. A technique can only be passed down from a character of the past to a character of the present.

  2. #82
    Zitat Zitat von Antimatzist Beitrag anzeigen
    Naja, aber was ists chon Individualität? Bei sicher 70 spielbaren Charakteren wird es schwer, dann wird es zwangsläufig z.B. 8 Leute kämpfen, die mit einem Speer kämpfen und davon wird zwangsläufig einer der stärkste und einer der schwächste sein. Und gerade bei Suikoden seh ich eigentlich nicht, dass alle mit der gleichen Party rumlaufen, sondern halt mit den Charakteren, die einem am besten gefallen...
    Richtig. Die, die keine Standard-Party nutzen, spielen nämlich mit einer All-Female-Party
    Das wars dann aber schon an Abwechslung.

    Naja, das Suikoden Kampfsystem ist ja relativ old school und damit relativ einfach. Ich sehe da kein Problem, mal ein bisschen Mühe zu investieren und das Gameplay auszubalancieren. Es gibt so viele Möglichkeiten. Ein paar wurden früher ja auch schon genutzt, z.B. dass man besonders starken Charakteren (schlechte) Runen zwangsequipt. Aber trotzdem wurden immer so 50% der spielbaren Charaktere vernachlässigt, schwach und eh unbedeutend. Und die wichtigsten Chars sind dann auch besonders stark, sodass man eigentlich selten dazu verleitet wird, seine gewohnte Party mit storywichtigen Chars zu verändern.

    Ich hätte nichts dagegen, wenn die beliebtesten Charaktere mal die schwächsten wären. Dann müsste man sich halt mal besonders anstrengen, wenn man eine sympathische Party haben will

  3. #83
    Gremio in Suikoden war ziemlich schwach und das war auch so geplant. Aber man muss ja trotzdem keine perfekte Truppe haben, um das Spiel zu schaffen. obei ich mal versuchen sollte, Suikoden II nur mit einer Flughörnchentruppe zus chaffen (oder V mit DoReMi-Elfen), das wär doch was... ich für meinen Teil hab schon immer die Charaktere benutzt, die ich mag^^

    Hoffe aber einfach dass das Spiel etwas fordernder wird undman nicht schon im ersten Areal alle Kämpfe mit Auto-Angriff locker schafft.

  4. #84
    Zitat Zitat
    Bei 108 Charakteren ist eine Customization des einzelnen Partymitglieds völlig unnötig. Lieber mal den einzelnen Hüllen mehr Individualität geben (vom Gameplay her), dann rennen vielleicht auch nicht 90% mit Standardparty rum.
    Unnötig finde ich die Customization nicht. Zwar hat man bei 108 Charakteren viel Auswahl, aber das heißt erstens nicht, dass man die Charaktere, die man sympathisch findet, auch gameplaytechnisch interessant findet, und zweitens – was für mich wichtiger ist – ist es noch eine zusätzliche Motivation für die Kämpfe, wenn man anschließend nicht nur EXP bekommt, sondern eventuell auch noch die Unterklassen verbessern kann. Aus diesem Grund hat mir zum Beispiel Final Fantasy V ziemlich viel Spaß gemacht, oder Digital Devil Saga: Weil man dort neben dem stumpfen Aufleveln durch die Kämpfe auch noch andere Aspekte verbessern konnte. EXP und Geld allein werden nach einiger Zeit ein unzureichender Motivator – interessante Monster-Drops oder halt eine zusätzliche Gameplay-Komponente, die zusätzlich durch die Kämpfe beeinflusst wird (und anders herum) finde ich also eigentlich immer lohnenswert. Und gerade in dieser Hinsicht fehlt Suikoden einiges.
    Man ist nicht einmal wirklich gezwungen, Kämpfe zu bestreiten, solange man die Bosskämpfe irgendwie gewinnen kann, weil man, wenn man stark unterlevelt ist, auch diesen Nachteil durch wenige gewonnene Kämpfe ausgleichen kann. (Wobei ein Klassen- und Unterklassensystem natürlich noch lange nicht bedeutet, dass man diese durch die Kämpfe verbessern oder verändern kann.)

    Zum Crafting-System: Bisher haben wenige Spiele ein für mich ansprechendes Crafting-System gehabt. Besonders wenn dies die normalen Items und Waffen zu einem gewissen Grad ersetzt, heiße ich diese Änderung nicht wirklich gut. Entweder sind solche Systeme oft zu manipulierbar, oder sie bieten nicht wirklich viel.
    Geändert von Narcissu (11.01.2012 um 14:27 Uhr)


  5. #85
    Im neusten Tweet des offiziellen Twitteraccounts des neuen Suikoden-Spielswurde bestätigt, dass das Spiel auch als PSN-Download verfügbar sein wird und somit auch auf der Playstation Vita spielbar sein wird. <br>Die Bestellboni wie die Suikoden-Hintergründe sind jedoch immernoch den Besitzern der richtigen PSP-Version vorbehalten.
    Andriasang berichtet außerdem, dass die downloadbare Version etwas billiger sein wird (¥5.480 statt ¥5.980).
    Ein US- oder gar Europa-Release wurde leider immernoch nicht bestätigt.

  6. #86
    Nur ne Kleinigkeit:

    http://www.siliconera.com/2012/01/24...tiple-endings/ berichtet von neuen Suikoden-News im aktuellen Dengeki Playstation Magazin:

    Es wird, wie aus alten Teilen bekannt, mehrere Enden geben.
    Die Chance, aus einem kampf zu fliehen, beträgt 100% (ich schätze mal, Storykämpfe ausgenommen)

    Einen Termin für ein Release außerhalb Japans gibt es aber immernoch nicht.


    .... 100% Fluchtrate? Da sklingt so als ob es einfahc megaviele Random Encounters gäbe und man das damit kontern will. Nein Danke, Konami.. würgs.

  7. #87
    Ich finde nicht, dass sich das nun so anhört. 100% Fluchrate sollte sowieso Standard in jedem Spiel sein, denn es ist einfach nur frustrierend, nicht weglaufen zu können. Oder halt einfach eine Möglichkeit zum Vermeiden der Zufallskämpfe, wie z.B, Wild Arms 2 und Wild Arms 3 es vorbildlich vorgemacht haben.


  8. #88
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich finde nicht, dass sich das nun so anhört. 100% Fluchrate sollte sowieso Standard in jedem Spiel sein.
    Quatsch. Das ist Quark, wenn der Gegner einfach zu stark ist. Besser ist die Kombi "sichtbar" + Agi-based. Heißt, man kann versuchen den Viechern eh auszuweichen, und wenn man kämpft kann man von den Monstern, die eh nichts an Exp etc bringt, immer fliehen. Im Regelfalle sind die "nicht 100% Flucht"-Fälle ja immer, wenn man abhauen will, weil der Gegner zu stark ist, und man eben das gerne unterbinden möchte. Es sollte schon dann irgendwo ein gewisses Risiko darstellen. Sonst kann man ja immer vor etwas blöderen Monstergruppen abhauen und nur die leichteren bekämpfen..

  9. #89
    Eben, ich find eigentlich, dass die alten Teile das gut gemacht haben, dass man gegen sehr stark unterlevelte Gegner 100%ig weglaufen kann, und gegen starke ists irgendwie glücksabhängig. Fänd natürlich ein System mit sichtbaren Monstern auch besser, sowie weniger Kämpfen, die dafür forderner sind. Sollte das ein normales Suikoden sein vom Schwierigkeitsgrad her, muss man eh nie fliehen und kann einfach immer den Auto-Kampf" wählen, wodurch die meisten Gegner eh innerhalb einer Runde weg sind... Find schon, dass das jetzt so klingt, also würde es etwas die Herausforderung nehmen.

  10. #90
    In der neuen Famitsu-Ausgabe ist ein Review über den neuen Suikoden-Teil, was eher mäßig ausfällt. Bisher ist nur die Endwertung bekannt: 7 / 8 / 7 / 8, Insgesamt: 30/40, Durchschnitt: 7,5/10.

    Damit liegt der neue Titel 4 Punkte hinter der damaligen Wertung für Tierkreis (34/40, Durchschnitt 8,5/10). Man sollte jedoch bedenken,d ass Famitsu-Wertungen oftmals nicht so ganz nachvollziehbar sind (Ich verstehe die 40/40 für FF XII bis heute nicht.)
    Was genau bemängelt wird, kann erst nach einem Scan gesagt werden.

  11. #91
    Die Famitsu (und auch allgemein die japanische Presse) arbeitet komplett anders als es hier üblich ist. Informationen und Interviews werden nicht so schnell im Internet veröffentlich, sondern landen als Coverup in einem magazin.
    Das Endet darin, dass die Dinge Monate lang voll sind und wenn das Spiel rauskommt, dann entscheiden gleich 4 Tester auf einer einzigen Seite, wie toll oder schlecht sie ein Spiel finden... jesus christ. Was ist das denn für eine Berichterstattung ¬_¬°

  12. #92
    Heute ist der zweite Gameplay-Bereich auf der offiziellen Seite geöffnet worden, der sich ausgiebig mit dem HQ beschäftigt, und was man dort alles machen kann. Es sieht zumindest sehr lebendig aus, und es gibt anscheinend viel zu tun, im vergleich zum eher karg gehaltenen Tierkreis-HQ.
    Die Seite findet ihr hier: http://www.konami.jp/gs/game/genso/1...em/index2.html

  13. #93
    Ist das HQ nicht mehr frei begehbar sondern menübasiert? So sieht das für mich aus ...

  14. #94
    Sieht für mich auch so aus und das wäre definitv lame.. ;/
    Good boy. Sometimes.


  15. #95
    Huch,w ahrhaftig. Das wär echt totaler Mist! Selbst wenns nur in der Außenansicht so wär und man in einer Burg noch frei rumlaufen könnte. Oh man, nein.

    Das heißt auch nix gutes für Stadt-Ansichten... auch wieder nur Menü!?

  16. #96
    Zitat Zitat
    Huch,w ahrhaftig. Das wär echt totaler Mist! Selbst wenns nur in der Außenansicht so wär und man in einer Burg noch frei rumlaufen könnte. Oh man, nein.

    Das heißt auch nix gutes für Stadt-Ansichten... auch wieder nur Menü!?
    Habe mir auch die Screens angesehen - oh Gott, wenn das HQ nur aus Auswahlpunkten besteht wo man hingehen kann und nicht mehr frei rumlaufen, mit NPC's reden oder Minigames spielen..., zieht sofort meine Laune auf das Spiel ein wenig nach unten.
    Currently playing: Uncharted - Lost Legacy
    Most wanted: Secret of Mana Remake, Xenoblade Chronicles 2, Ni no Kuni 2

  17. #97
    Aber irgendwie scheint sowas ja ein gewisser Trend für Handheld Games zu sein. Ist ja auch vom Aufwand her ne ganze Ecke geringer, die Weltkarte / Städte nur als Menü anzubieten. Finde ich stellenweise schon ziemlich schade, da es dem Ganzen ein wenig die Atmosphäre nimmt.

    Andererseits kann einem sowas natürlich auch stundenlanges Laufen ersparen (siehe z.B. Persona 3), was man dann auch wieder als kleinen positiven Aspekt sehen könnte.

  18. #98
    Ob ein Spiel eine menübasierte Oberfläche haben sollte oder nicht, kann man eigentlich relativ einfach sagen, nur scheint das die Entwickler meist nicht zu interessieren.
    Handelt es sich um ein Micromanagementspiel, wie zb. viele SRPGs, dann bitte Menüs. Geht es eher um das Entdecken, Abenteuer erleben und die Welt retten, dann nicht. Das sollte auch überhaupt nichts mit der Konsole zu tun haben. Faule Ausreden.

    In Suikoden waren die HQs meist nicht sonderlich Gameplay-relevant. Man hat kaum Stunden mit dem Ausrüsten der Party oder ähnliches verbracht. Es ging immer mehr um das Gefühl, dass man etwas "Großes" in dieser Welt bewegt. Würde mich wundern, wenn das bei diesem Teil anders sein sollte.

  19. #99
    Zitat Zitat von Tyr Beitrag anzeigen

    In Suikoden waren die HQs meist nicht sonderlich Gameplay-relevant. Man hat kaum Stunden mit dem Ausrüsten der Party oder ähnliches verbracht. Es ging immer mehr um das Gefühl, dass man etwas "Großes" in dieser Welt bewegt. Würde mich wundern, wenn das bei diesem Teil anders sein sollte.
    Also in Suikoden IV hat das HQ einige Fehler wieder wett gemacht. Alleine schon die Idee, ein Schiff als HQ zu haben fand ich klasse. Desweiteren war dieses sehr gut aufgebaut und man konnte wirklich sehr viel machen. Egal ob Karten oder Kochspiele, das HQ war ein wirklich sehr stimmiger und genialer Zeitverteib. Es hat einfach Spaß gemacht sein eigenes Schiff zu erkunden und zu sehen, wie sich jeder der einzelnen Räume nach und nacht füllt und wie immer mehr neue Minispiele den Weg in das Spiel finden. Zumal die Charaktere wirklich Sympathiefaktor hatten. S4 war anfangs klasse, doch nachdem man sein richtiges HQ bekommen hat, geschieht alles so schnell, alles so belanglos und alles so extrem nervig dank der wunderbaren Gegner Rate. Suikoden IV ist aber nicht schlecht ( ich spiele es heute noch sehr gerne), es hat leider nur zu VIEL Potential verschenkt.

    Wirklich sehr schade, dass man sein HQ nicht mehr zu "Fuß" erkunden kann, allerdings lasse ich mich von dem Spiel überaschen. Bis jetzt hat mich noch kein Suikoden wirklich entäuscht. Tierkreis miteinbezogen. Auch wenn viele es nicht mögen, in diesem Spiel steckt mehr Suikoden als man denkt! Und die Story fand ich auch klasse.
    Good boy. Sometimes.


  20. #100
    So heut erscheint/ist das Spiel erschienen. Mal schauen, wie sich das schlägt.

    Was ich jetzt von jemandem gelesen hab, der in japanischen Foren auch unterwegs ist, soll das Spiel sehr durchschnittlich sein, die Story aber Suikoden-mäßig.

    Ich kann mir eigentlich nicht vorstellen, dass es überhaupt nicht in den Westen kommt - seit Suikoden auf die PS2 kam kam jedes Spiel zumindest in den Westen.

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