Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
Nach einem ersten Antesten habe ich mir überlegt, hier einfach die drei Dinge zu nennen, die mir am auffälligsten waren, unabhängig davon, wie aufwändig deren Änderung oder zielführend ihre Erwähnung sein könnte:

1. Das Spiel ist sehr ruhig. Man (ich) hat sofort das Gefühl, dass man ja unter Wasser ist und deswegen dahintreibend weniger wahrnimmt.
2. Das Bild des 2D-Spiels im Hintergrund eines Raums lässt einen (mich) fragen, ob das Spiel in 2D schöner wäre.
3. Das Spiel ist noch nicht fertig, deswegen ist die Leiste am unteren Rand auch noch nicht ausreichend erklärt.

Wenn ich das reflektiere, würde ich sagen, dass noch zu wenig Punkte in der Demo existieren, um dem Spiel zu vertrauen. Deswegen bin ich eher neutral eingestellt und warte auf die nächste Version. Eventuell ist das auch der Grund, warum nicht so viele hier antworten.

Das Gezeigte ist meiner Meinung nach als Grundgerüst sehr gut, das steht fest. Aber es bleibt mir nur ein "Ok, wie geht es weiter?" im Kopf hängen. Perfomanceprobleme gab es keine - recht neuer Rechner.
1) Hmm... habs dreimal durchgelesen und weiss jetzt nicht wie du das meinst ^^. Klar ist es ruhig, was natürlich auch mit der Musik zusammenhängt und dass die Geschwindigkeit und das Gegneraufkommen nicht dem eines klassischen ShootemUps entspricht. Das liegt aber auch am Konzept, denn man muss schliesslich auch noch den Überblick bewahren können, die Kirstalle und Gefangenen aufzusammeln bzw alternative Wege zu suchen.
Meinst du, das Spiel ist zu träge?
2) Das Bild im Hintergrund gibt es bereits als Spiel: http://www.multimediaxis.de/threads/...f-Version-1.12
Sicher hätte ich AquaNebulon genauso wie es die Demo nun zeigt gerne mit dem Maker umgesetzt, aber das war einfach technisch nicht machbar bzw extrem aufwändig zu realisieren.
3) Was genau meinst du wird nicht erklärt? Die einzelnen Waffen oder die generelle Spielmechanik mit der Waffenleiste?
Ich frage deswegen, weil ich natürlich auch später ingame ein Tutorial Level machen will und mich interesseirt, wo überall Erklärungsbedarf besteht.

Die Demo war hauptsächlich dazu gedacht, möglichst viele Daten zu sammeln, auf welchen Rechnern das Spiel mit welchen Einstellungen läuft. So kann ich abschätzen, welche Effekte ich abschaltbar machen muss und wie weit nach oben noch Luft ist, um Details in die Level einzufügen. Ich weiss nicht, ob es eine nächste Demo Version geben wird, aber wenn, dann will ich zumindest ein komplettes Areal inkl. Oberwelt fertig haben, um das Gesamtkonzept auch präsentieren zu können. Geplant ist das allerdings nicht, normalerweise entwickle ich jetzt gezielt Richtung Vollversion.
Wie gehts weiter? Sieh dir das Konzept von Nebulus (Link oben) an, Beschreibung ist ja in dem Thread. Ich plane, das exakt so umzusetzen plus Craftingsystem für Extrawaffen und Questsystem.