Erstmal vorne weg, ich habe momentan genau zwei RPG-Maker-Spiele seit deren Erscheinen auf meinem Desktop: Moloch City und Nebulus. ^^
Von daher waren die drei Punkte so gemeint, dass ich in Form einer unwissenden Person so urteilen würde. Also pseudo-neutral. x)

Aber ich denke, deine Antworten überschneiden sich mit dem, was ich vermutet habe:
Der Unterschied zum Vorgänger rührt auch von den Unity-Eigenschaften her. Das ist natürlich Erfahrungssache, weswegen ich mich schon auf weitere Fortschritte freue. Ich finde nämlich, dass der Maker-Look des Vorgängers professioneller gewirkt hat, wie auch die anderen hervorragenden Spiele von dir. Auch wenn das Unityprojekt "technisch" stärker ist.
Die Waffenleiste am unteren Rand hat mich ehrlich gesagt verwirrt. Ich bin ein Fan von tiefgründigeren Spielmechaniken und eigentlich sofort dabei, solche Sachen unter die Lupe zu nehmen. Aber in Kombination mit den drei Tastenbelegungen (vorher nur kurz angeguckt), die nach fünf Minuten Spielen nicht mehr auseinandergehalten werden konnten, hatte ich gefühlte 20 Eingabemöglichkeiten und verwunderlicher Weise manchmal einen der Balken der Waffenleiste in rot leuchten. Wenn ich es jetzt nochmal spielen würde, wäre es wahrscheinlich kein Problem, der Mechanik auf den Grund zu gehen. Was auch zum dritten Punkt führt:
In Verbindung mit der langsamen Unterwasserwelt, von der ich selbst nicht weiß, ob deren Geschwindigkeit gut oder schlecht ist (wahrscheinlich Gewöhnungssache), war ich hin- und hergerissen dahintreibend dem Spielfluss zu folgen oder unbekannte Tasten zu drücken - was auf die Frage nach der Trägheit hinausläuft. Nebulus kam mir zackiger vor. Hier wird es sicher auf die gemächliche Einführung ankommen. Ich denke, das Spielprinzip sollte stärker betont werden als die Tastaturbelegung. Wenn in jeder Hilfebox drei Varianten eines Tastendrucks stehen, könnte das mehr verwirren als helfen.

Zum Thema Demo würde ich auch sagen, dass wenn, es ein größeres Komplettpaket geben müsste, da eine einzelne Unterwasserfahrt sehr einsam wirkt. Darauf sollte sich auch das "Ok, wie geht es weiter?" beziehen. Die Spielelemente hängen meiner Meinung nach recht ziellos im Raum: Kugeln und Gefangene sammeln, von Raum zu Raum gelangen, irgendwann Punkte angezeigt bekommen, bei denem man nicht weiß ob das Erreichte noch gut oder schon schlecht ist, und dann ist Ende. Das ist natürlich ein Problem des Demostatus, der ja, wie von dir gesagt, zum Performancetesten gedacht ist. Aber dennoch weiß ich nicht, wie sich das Spielgefühl ändert, wenn das Komplettpaket da ist. Die Übersicht über das Level habe ich nach zweimaligen Spielen übrigens immer noch nicht erlangt. Ist es gedacht, dass man jedes Level mehrfach spielen muss, um überhaupt zu wissen, wie groß es ist?

Um nocheinmal auf die Frage nach dem Tutorial einzugehen: Ich würde gerne ausführlicher beschrieben bekommen und eventuell auch im Level selbst angezeigt bekommen, warum und wann sich Balken verfärben und welche Kugeln was machen. Dass manche Energie auffüllen, habe ich z.B., trotz lesen hier im Thread, im Spiel erst nach einer Weile bemerkt. Erst danach konnte ich abschätzen, welche Kugeln welchen Effekt haben.

Im Übrigen kannst du gerne noch weitere Details fragen. Ich weiß, dass es als Entwickler und damit erfahrener Spieler immer schwer ist, sich in die Sicht eines unerfahrenen Spielers zu versetzen.