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Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Läuft bei mir auf 1920 x 1080 auf exzellenten Details total flüssig. (AMD Athlon 64 XP x4 1,8 ghz, 12 GB Ram, Geforce 9700 GT).
    Zum Gameplay: Ich empfinde die Raketen als zu schwach. Zumindestens bin ich es von den ganzen Shootern ala R-Type und Gradius gewohnt, dass die ersten Gegner mit einem Schuss platzen. Da das Upgrade System von Gradius übernommen wurde, könntest du vielleicht noch optional eine Auto Up Funktion einbauen, wo man sich selbst nicht drum kümmern muss, die Punkte in Upgrades zu investieren. Die behäbige Steuerung, die von Kelven moniert wurde, finde ich passend zum Unterwasserszenario. Vielleicht könntest du die 3 Charaktere noch ein wenig unterschiedlicher vom Gameplay machen. Der Ansatz mit Hitpoints und der Schnelligkeit ist zwar gut, aber ich denke da in Richtung Einhänder, wo sich das ganze noch mehr auf das Gameplay ausgewirkt hat. Warum sollte z.B. nicht einer der Piloten statt den zwei Zodiacs eine Art Force Unit wie aus R-Type bekommen? Die Musik ist austauschbar. Für die Art von Spielen ist sie sogar zu lahm, da muss definitiv was pumpendes (und vor allem markantes) kommen, wie man es aus 8 oder 16-Bit Zeiten kennt.

    Geändert von Beefcake-at-Arms (28.09.2011 um 14:04 Uhr)

  2. #2
    Also die Optik ist in Action sogar noch einiges besser anzusehen als ich es bei dem Spiel eigentlich
    erwartet hatte. Steuert sich auch noch recht gut, fein fein.

    Laufen tut es auf 2,33GHz@2 1,5G RAM (eigentlich 2 òO) mit ATI X1550 512M mit 16~30 FPS,
    eingestellt hab ich 1280x800 als Fenstermodus (Screen: 1680x1050) und das Spiel hat sich auch
    dreist auf Beautiful gestellt, nachdem ich die Steuerung gecheckt habe (Startauswahl war Good).

  3. #3
    @Beefcake-at-Arms:
    Du hast recht. Zu Anfang des Levels werde ich wohl Gegner mit sehr wenigen Hitpoints plazieren, damit man sich schonmal ein wenig aufpowern kann. Das mit dem Auto Powerup ist ne gute Idee, hätt ich eigentlich auch drauf kommen müssen. Bau ich definitiv ein, danke.
    Die Charaktere werden sich wesentlich mehr unterscheiden, sobald das Waffen Upgrade System fertig ist. Nur die Basisbewaffnung wie in der Demo ist die selbe, jedes Boot erhält andere (und anders funtkiionierende) Extrawaffen. Das mit den 2 Zodiacs ist fest. Allerdings sind auch Zodiacs geplant, die nicht als Waffen fungieren, sondern als Schild oder mit Spezialfunktionen - im Moment arbeite ich an der Umsetzung eines Zodiacs, der wie ein X-Ray in der Lage ist, versteckte Wege aufzudecken. Eine Force Unit an der Front wie in R-Type hatte ich zuerst auch angedacht, aber hab es verworfen, da es an dem UBoot recht deplaziert aussah.
    Die Musik werde ich allerdings beibehalten. Klar gibt es auch schnellere Stücke und fetzigeres bei den Bossfights, aber ich finde, ein paar gemächliche Stücke wie das in der Demo passen recht gut zum Unterwasser Ambiente.
    Danke für deine Kritik und Anregungen.

    @MagicMaker:
    15-30 FPS sind ja leider recht wenig. Aber ich arbeite ja daran, insbesondere die Licht- und Partikeleffekte abschaltbar zu machen. Ich hoffe, das bringt dann nochmal einiges an Performance.

  4. #4
    Zitat Zitat
    15-30 FPS sind ja leider recht wenig.
    Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
    Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.

    Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.

  5. #5
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
    Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.

    Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
    Das ist in der Tat sehr seltsam, da auf Beautiful und Fantastic im Gegensatz zu Good noch Anisotropic Filtering für die Texturen dazukommt, feinere Partikel und Antialiasing. Die Grafikkarte hat also einiges mehr zu tun.
    Fällt wohl wieder in die Kategorie: PC Sachen, die keiner versteht ^^.

  6. #6
    *aus der Hölle hervorsteig*

    Ist zwischen Good und Beautiful zufällig die Texturauflösungsgrenze von 16 zu 32-Bit?
    Moderne Karten (So die letzten 4-5 Jahre) sind heutzutage so überoptimiert auf 32-Bit Auflösung,
    das sie darin viel schneller laufen als unter 16-Bit in den Standardeinstellungen der Treiber.
    Manchmal hilft es in dem Falle einfach die ganzen Kompabilitätssachen auf Leistung zu stellen.
    Hat denke ich damit etwas zu tun das ne Menge Kompabilitätssachen über Bord geworfen wurden in den Jahren.

    Ich denke es ist intern langsamer weil die Karte live aus der höherauflösenden Textur die geringer Aufgelöste berechnet,
    und sie nicht im Cache gehält, warum auch immer. Zumindest erkläre ich mir es so. Jedenfalls ist der Effekt definitiv vorhanden.

    Oder es liegt an einem nicht 100% unterstützten GL-Model, du hast ja immerhin eine ATI Graka und GL war schon immer Nvidia Gebiet.
    Oder die CPU ist im Energiesparmodus und greift der Graka nicht unter die Arme beim Vorberechnen... Oder doch ein Zahlendreher
    Slowdowns und Konsorten bei meiner Karte fallen jedenfalls (neben fehlender Gesamtperformance) meistens auf 16/32 Bit zurück

  7. #7
    Komplett alles auf maximal gestellt, in 1920x1080px Auflösung... 75-120 Frames pro Sekunde.
    Die 75 FPS aber nur, als ich zu relativ nah am Anfang in diese Art Tempel schwamm.

    Sehr hübsches Spiel, habe allerdings ein paar Kritikpunkte. Hab hier kaum/gar nicht gelesen,
    wenn also was dabei ist, was bekannt ist bzw behoben wurde, dann kann man das getrost
    ignorieren ^^
    - Soundeffekte sind zu leise
    Du hast eine passende Backgroundmelodie drin, aber da man die SFX kaum hört, hat man relativ
    wenig Response im Bereich "Hat mich gerade etwas getroffen?" und "Mach ich überhaupt Schaden
    an diesem Ding?"
    Eigentlich fallen all meine Probleme mit dem Spiel darauf zurück. Ich hab hier und da echt dagesessen
    und mich gefragt "Kann man das überhaupt kaputt bekommen?" ^^

    Ansonsten ein ganz gutes Spiel.

  8. #8
    @fedprod:
    Ein guter Ansatz, Ich habe mal bei den Textureinstellungen nachgesehen und in der Tat werden bei vielen Texturen MipMaps berechnet, so zB auch bei den kleinen Torpedoexplosionen, was eigentlich garnicht notwendig ist, denn die Entfernung dieser Effekte zur Kamera ist immer gleich. Das werde ich sperren.
    Auf der einen Seite kanns mir ja nur recht sein, wenns auf Beautiful besser läuft als auf good , aber das ist ja nicht Sinn der Sache, denn das würde ja auch bedeuten, dass es auf good noch besser laufen könnte, wenn da nicht irgendwas querschiesst. Werde ich noch rausfinden.

    @Rosa Canina:
    Für die Soundeffekte und Musik werde ich im Spiel noch entsprechende Schieberegler einbauen, damit man die Lautstärke den eigenen Wünschen anpassen kann. Ich selbst habe in solchen Shootern (sofern man es einstellen kann) immer die Musik lauter als die Soundeffekte, keine Ahnung wieso. Desewegen ist das auch hier so. Aber wie gesagt, wird anpassbar gemacht.
    Das Feedback ob man getroffen wurde, wurde schon im Unity Forum kritisiert. Nur die Anzeige der Lebenspunkte reicht nicht aus und die Hit Explosion des Schiffs geht meist unter. Ich werde wohl noch eine Art Energiebalken zusätzlich irgendwo einfügen sowie auch akkustische Warnsignale, wenn die Energie kritisch wird.
    Ob du an etwas Schaden verursachst, siehst du auch an der Explosion der Torpedos. Bei nicht zerstörbaren Objekten wie Wänden etc sind die Explosionen blau. Hast du etwas getroffen, das Schaden nimmt, dann ist die Explosion rot.
    Ich werde trotzdem versuchen, das etwas offensichtlier zu machen.
    Danke fürs Feedback.

  9. #9
    Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
    Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
    geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
    Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.

  10. #10
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
    Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
    geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
    Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.
    Das mit dem Zurückschleudern habe ich mir auch schon überlegt und sollte machbar sein. Ich werde da mal ein wenig rumprobieren.
    Die Boote sind nach einem Treffer bereits für 1 Sekunde unverwundbar, nehmen also nicht konstant Schaden. Ist also schon umgesetzt.

  11. #11
    Dann wäre es gut, wenn du das irgendwie optisch zeigen würdest. Blinken, kurz transparent wechseln... Skin zu etwas wechseln, was in der Situation passt...
    Denk dir was aus, die Optionen sind mannigfaltig ^^
    Das gibt einfach eine gute Response dem Spieler gegenüber ^^

  12. #12
    Ich war etwas verwundert von der Tatsache, dass das Spiel auf höheren Detailstufen flüssiger laufen soll.
    Also habe ich es ausprobiert und es ist tatsächlich so. Auf Good hatte es bei mir ja geruckelt, aber auf
    Fantastic lief es flüssig zwischen 170 - 220 FPS, ohne einen Aussetzer.
    Erklären kann ich es mir eigentlich nur dadurch das auf Fantastic die Grafikkarte viel mehr
    Arbeit übernimmt als auf Good und dadurch die CPU entlastet.

    EDIT: Virenscanner (Kaspersky) hat übrigens Alarm geschlagen: "Verhalten besitzt Ähnlichkeit mit PDM.Keylogger".
    Zugriff auf Aquanebulon war trotzdem erlaubt.

    Geändert von Ascare (01.10.2011 um 23:47 Uhr)

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