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Thema: [Unity][Demo] Aqua Nebulon (Nebulus 2) - News auf Seite 2

  1. #21
    Läuft bei mir auf 1920 x 1080 auf exzellenten Details total flüssig. (AMD Athlon 64 XP x4 1,8 ghz, 12 GB Ram, Geforce 9700 GT).
    Zum Gameplay: Ich empfinde die Raketen als zu schwach. Zumindestens bin ich es von den ganzen Shootern ala R-Type und Gradius gewohnt, dass die ersten Gegner mit einem Schuss platzen. Da das Upgrade System von Gradius übernommen wurde, könntest du vielleicht noch optional eine Auto Up Funktion einbauen, wo man sich selbst nicht drum kümmern muss, die Punkte in Upgrades zu investieren. Die behäbige Steuerung, die von Kelven moniert wurde, finde ich passend zum Unterwasserszenario. Vielleicht könntest du die 3 Charaktere noch ein wenig unterschiedlicher vom Gameplay machen. Der Ansatz mit Hitpoints und der Schnelligkeit ist zwar gut, aber ich denke da in Richtung Einhänder, wo sich das ganze noch mehr auf das Gameplay ausgewirkt hat. Warum sollte z.B. nicht einer der Piloten statt den zwei Zodiacs eine Art Force Unit wie aus R-Type bekommen? Die Musik ist austauschbar. Für die Art von Spielen ist sie sogar zu lahm, da muss definitiv was pumpendes (und vor allem markantes) kommen, wie man es aus 8 oder 16-Bit Zeiten kennt.

    Geändert von Beefcake-at-Arms (28.09.2011 um 15:04 Uhr)

  2. #22
    Also die Optik ist in Action sogar noch einiges besser anzusehen als ich es bei dem Spiel eigentlich
    erwartet hatte. Steuert sich auch noch recht gut, fein fein.

    Laufen tut es auf 2,33GHz@2 1,5G RAM (eigentlich 2 òO) mit ATI X1550 512M mit 16~30 FPS,
    eingestellt hab ich 1280x800 als Fenstermodus (Screen: 1680x1050) und das Spiel hat sich auch
    dreist auf Beautiful gestellt, nachdem ich die Steuerung gecheckt habe (Startauswahl war Good).

  3. #23
    @Beefcake-at-Arms:
    Du hast recht. Zu Anfang des Levels werde ich wohl Gegner mit sehr wenigen Hitpoints plazieren, damit man sich schonmal ein wenig aufpowern kann. Das mit dem Auto Powerup ist ne gute Idee, hätt ich eigentlich auch drauf kommen müssen. Bau ich definitiv ein, danke.
    Die Charaktere werden sich wesentlich mehr unterscheiden, sobald das Waffen Upgrade System fertig ist. Nur die Basisbewaffnung wie in der Demo ist die selbe, jedes Boot erhält andere (und anders funtkiionierende) Extrawaffen. Das mit den 2 Zodiacs ist fest. Allerdings sind auch Zodiacs geplant, die nicht als Waffen fungieren, sondern als Schild oder mit Spezialfunktionen - im Moment arbeite ich an der Umsetzung eines Zodiacs, der wie ein X-Ray in der Lage ist, versteckte Wege aufzudecken. Eine Force Unit an der Front wie in R-Type hatte ich zuerst auch angedacht, aber hab es verworfen, da es an dem UBoot recht deplaziert aussah.
    Die Musik werde ich allerdings beibehalten. Klar gibt es auch schnellere Stücke und fetzigeres bei den Bossfights, aber ich finde, ein paar gemächliche Stücke wie das in der Demo passen recht gut zum Unterwasser Ambiente.
    Danke für deine Kritik und Anregungen.

    @MagicMaker:
    15-30 FPS sind ja leider recht wenig. Aber ich arbeite ja daran, insbesondere die Licht- und Partikeleffekte abschaltbar zu machen. Ich hoffe, das bringt dann nochmal einiges an Performance.

  4. #24
    Zitat Zitat
    15-30 FPS sind ja leider recht wenig.
    Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
    Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.

    Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.

  5. #25
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Komischerweise gibt es einen gewaltigen Performancesturz, sobald ich Good einstelle, Beautiful und
    Fantastic laufen wie ichs in etwa beschrieben habe. Das ist mir etwas paradox.

    Unity werd ich so schnell wohl nicht begreifen.
    Das ist in der Tat sehr seltsam, da auf Beautiful und Fantastic im Gegensatz zu Good noch Anisotropic Filtering für die Texturen dazukommt, feinere Partikel und Antialiasing. Die Grafikkarte hat also einiges mehr zu tun.
    Fällt wohl wieder in die Kategorie: PC Sachen, die keiner versteht ^^.

  6. #26
    *aus der Hölle hervorsteig*

    Ist zwischen Good und Beautiful zufällig die Texturauflösungsgrenze von 16 zu 32-Bit?
    Moderne Karten (So die letzten 4-5 Jahre) sind heutzutage so überoptimiert auf 32-Bit Auflösung,
    das sie darin viel schneller laufen als unter 16-Bit in den Standardeinstellungen der Treiber.
    Manchmal hilft es in dem Falle einfach die ganzen Kompabilitätssachen auf Leistung zu stellen.
    Hat denke ich damit etwas zu tun das ne Menge Kompabilitätssachen über Bord geworfen wurden in den Jahren.

    Ich denke es ist intern langsamer weil die Karte live aus der höherauflösenden Textur die geringer Aufgelöste berechnet,
    und sie nicht im Cache gehält, warum auch immer. Zumindest erkläre ich mir es so. Jedenfalls ist der Effekt definitiv vorhanden.

    Oder es liegt an einem nicht 100% unterstützten GL-Model, du hast ja immerhin eine ATI Graka und GL war schon immer Nvidia Gebiet.
    Oder die CPU ist im Energiesparmodus und greift der Graka nicht unter die Arme beim Vorberechnen... Oder doch ein Zahlendreher
    Slowdowns und Konsorten bei meiner Karte fallen jedenfalls (neben fehlender Gesamtperformance) meistens auf 16/32 Bit zurück

  7. #27
    Komplett alles auf maximal gestellt, in 1920x1080px Auflösung... 75-120 Frames pro Sekunde.
    Die 75 FPS aber nur, als ich zu relativ nah am Anfang in diese Art Tempel schwamm.

    Sehr hübsches Spiel, habe allerdings ein paar Kritikpunkte. Hab hier kaum/gar nicht gelesen,
    wenn also was dabei ist, was bekannt ist bzw behoben wurde, dann kann man das getrost
    ignorieren ^^
    - Soundeffekte sind zu leise
    Du hast eine passende Backgroundmelodie drin, aber da man die SFX kaum hört, hat man relativ
    wenig Response im Bereich "Hat mich gerade etwas getroffen?" und "Mach ich überhaupt Schaden
    an diesem Ding?"
    Eigentlich fallen all meine Probleme mit dem Spiel darauf zurück. Ich hab hier und da echt dagesessen
    und mich gefragt "Kann man das überhaupt kaputt bekommen?" ^^

    Ansonsten ein ganz gutes Spiel.

  8. #28
    @fedprod:
    Ein guter Ansatz, Ich habe mal bei den Textureinstellungen nachgesehen und in der Tat werden bei vielen Texturen MipMaps berechnet, so zB auch bei den kleinen Torpedoexplosionen, was eigentlich garnicht notwendig ist, denn die Entfernung dieser Effekte zur Kamera ist immer gleich. Das werde ich sperren.
    Auf der einen Seite kanns mir ja nur recht sein, wenns auf Beautiful besser läuft als auf good , aber das ist ja nicht Sinn der Sache, denn das würde ja auch bedeuten, dass es auf good noch besser laufen könnte, wenn da nicht irgendwas querschiesst. Werde ich noch rausfinden.

    @Rosa Canina:
    Für die Soundeffekte und Musik werde ich im Spiel noch entsprechende Schieberegler einbauen, damit man die Lautstärke den eigenen Wünschen anpassen kann. Ich selbst habe in solchen Shootern (sofern man es einstellen kann) immer die Musik lauter als die Soundeffekte, keine Ahnung wieso. Desewegen ist das auch hier so. Aber wie gesagt, wird anpassbar gemacht.
    Das Feedback ob man getroffen wurde, wurde schon im Unity Forum kritisiert. Nur die Anzeige der Lebenspunkte reicht nicht aus und die Hit Explosion des Schiffs geht meist unter. Ich werde wohl noch eine Art Energiebalken zusätzlich irgendwo einfügen sowie auch akkustische Warnsignale, wenn die Energie kritisch wird.
    Ob du an etwas Schaden verursachst, siehst du auch an der Explosion der Torpedos. Bei nicht zerstörbaren Objekten wie Wänden etc sind die Explosionen blau. Hast du etwas getroffen, das Schaden nimmt, dann ist die Explosion rot.
    Ich werde trotzdem versuchen, das etwas offensichtlier zu machen.
    Danke fürs Feedback.

  9. #29
    Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
    Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
    geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
    Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.

  10. #30
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ein Tipp, wenn man getroffen wird:
    Guck dir ein wenig an anderen ähnlichen Spielen ab. Man könnte das Schiff blinken lassen. Vielleicht wird es auch ein Stück in die Gegenrichtung
    geschleudert? Das würde definitiv ausreichen, da braucht man keine weitere Anzeige für ^^
    Nur nicht vergessen: Kurzzeitig unverwundbar stellen, nach Treffer. Sonst gibts echten Frust.
    Das mit dem Zurückschleudern habe ich mir auch schon überlegt und sollte machbar sein. Ich werde da mal ein wenig rumprobieren.
    Die Boote sind nach einem Treffer bereits für 1 Sekunde unverwundbar, nehmen also nicht konstant Schaden. Ist also schon umgesetzt.

  11. #31
    Dann wäre es gut, wenn du das irgendwie optisch zeigen würdest. Blinken, kurz transparent wechseln... Skin zu etwas wechseln, was in der Situation passt...
    Denk dir was aus, die Optionen sind mannigfaltig ^^
    Das gibt einfach eine gute Response dem Spieler gegenüber ^^

  12. #32
    Ich war etwas verwundert von der Tatsache, dass das Spiel auf höheren Detailstufen flüssiger laufen soll.
    Also habe ich es ausprobiert und es ist tatsächlich so. Auf Good hatte es bei mir ja geruckelt, aber auf
    Fantastic lief es flüssig zwischen 170 - 220 FPS, ohne einen Aussetzer.
    Erklären kann ich es mir eigentlich nur dadurch das auf Fantastic die Grafikkarte viel mehr
    Arbeit übernimmt als auf Good und dadurch die CPU entlastet.

    EDIT: Virenscanner (Kaspersky) hat übrigens Alarm geschlagen: "Verhalten besitzt Ähnlichkeit mit PDM.Keylogger".
    Zugriff auf Aquanebulon war trotzdem erlaubt.

    Geändert von Ascare (02.10.2011 um 00:47 Uhr)

  13. #33
    Wie gesagt, erklären kann ich es mir noch nicht, da ich selbst auch keine Veränderungen an den Quality Settings vorgenommen habe. Es sind also die Werkeinstellungen des Editors.

    Aber ich kann dich beruhigen, es ist definitiv kein Keylogger ^^

    €dit:
    So, nach ein paar Testläufen kann ich definitiv sagen, dass das Spiel zumindest bei mir auf Good schneller läuft ( ich teste auch im Editor immer auf "good", sodass das für mich schon immer die Referenz war)
    Bei meiner standard Auflösung von 1680 x 1050 krieg ich auf Good 280-340 FPs und auf Fantastic 180-240 FPS.
    Ich hab mir auch nochmal die Berichte einiger Betatester genau angesehen, und da war es eigentlich durch die Bank auch so, dass das Spiel auf Good besser lief.
    Ich habe keine Ahnung, wieso da solche Unterschiede auftauchen, vielleicht hängt es sehr stark von der Grafikkarte ab, wie gut sie mit den einzelnen Qualitätseinstellungen klarkommt.

    €dit 2:
    Hab mal gegoogelt und das Problem mit Kaspersky, das falschen Alarm bei Unity Projekten gibt, scheint schon bekannt zu sein:
    http://forum.unity3d.com/threads/361...logger-problem

    Geändert von [KoA-Angel] (02.10.2011 um 01:36 Uhr)

  14. #34
    Nach einem ersten Antesten habe ich mir überlegt, hier einfach die drei Dinge zu nennen, die mir am auffälligsten waren, unabhängig davon, wie aufwändig deren Änderung oder zielführend ihre Erwähnung sein könnte:

    1. Das Spiel ist sehr ruhig. Man (ich) hat sofort das Gefühl, dass man ja unter Wasser ist und deswegen dahintreibend weniger wahrnimmt.
    2. Das Bild des 2D-Spiels im Hintergrund eines Raums lässt einen (mich) fragen, ob das Spiel in 2D schöner wäre.
    3. Das Spiel ist noch nicht fertig, deswegen ist die Leiste am unteren Rand auch noch nicht ausreichend erklärt.

    Wenn ich das reflektiere, würde ich sagen, dass noch zu wenig Punkte in der Demo existieren, um dem Spiel zu vertrauen. Deswegen bin ich eher neutral eingestellt und warte auf die nächste Version. Eventuell ist das auch der Grund, warum nicht so viele hier antworten.

    Das Gezeigte ist meiner Meinung nach als Grundgerüst sehr gut, das steht fest. Aber es bleibt mir nur ein "Ok, wie geht es weiter?" im Kopf hängen. Perfomanceprobleme gab es keine - recht neuer Rechner.

  15. #35
    Zitat Zitat von CapSeb Beitrag anzeigen
    Nach einem ersten Antesten habe ich mir überlegt, hier einfach die drei Dinge zu nennen, die mir am auffälligsten waren, unabhängig davon, wie aufwändig deren Änderung oder zielführend ihre Erwähnung sein könnte:

    1. Das Spiel ist sehr ruhig. Man (ich) hat sofort das Gefühl, dass man ja unter Wasser ist und deswegen dahintreibend weniger wahrnimmt.
    2. Das Bild des 2D-Spiels im Hintergrund eines Raums lässt einen (mich) fragen, ob das Spiel in 2D schöner wäre.
    3. Das Spiel ist noch nicht fertig, deswegen ist die Leiste am unteren Rand auch noch nicht ausreichend erklärt.

    Wenn ich das reflektiere, würde ich sagen, dass noch zu wenig Punkte in der Demo existieren, um dem Spiel zu vertrauen. Deswegen bin ich eher neutral eingestellt und warte auf die nächste Version. Eventuell ist das auch der Grund, warum nicht so viele hier antworten.

    Das Gezeigte ist meiner Meinung nach als Grundgerüst sehr gut, das steht fest. Aber es bleibt mir nur ein "Ok, wie geht es weiter?" im Kopf hängen. Perfomanceprobleme gab es keine - recht neuer Rechner.
    1) Hmm... habs dreimal durchgelesen und weiss jetzt nicht wie du das meinst ^^. Klar ist es ruhig, was natürlich auch mit der Musik zusammenhängt und dass die Geschwindigkeit und das Gegneraufkommen nicht dem eines klassischen ShootemUps entspricht. Das liegt aber auch am Konzept, denn man muss schliesslich auch noch den Überblick bewahren können, die Kirstalle und Gefangenen aufzusammeln bzw alternative Wege zu suchen.
    Meinst du, das Spiel ist zu träge?
    2) Das Bild im Hintergrund gibt es bereits als Spiel: http://www.multimediaxis.de/threads/...f-Version-1.12
    Sicher hätte ich AquaNebulon genauso wie es die Demo nun zeigt gerne mit dem Maker umgesetzt, aber das war einfach technisch nicht machbar bzw extrem aufwändig zu realisieren.
    3) Was genau meinst du wird nicht erklärt? Die einzelnen Waffen oder die generelle Spielmechanik mit der Waffenleiste?
    Ich frage deswegen, weil ich natürlich auch später ingame ein Tutorial Level machen will und mich interesseirt, wo überall Erklärungsbedarf besteht.

    Die Demo war hauptsächlich dazu gedacht, möglichst viele Daten zu sammeln, auf welchen Rechnern das Spiel mit welchen Einstellungen läuft. So kann ich abschätzen, welche Effekte ich abschaltbar machen muss und wie weit nach oben noch Luft ist, um Details in die Level einzufügen. Ich weiss nicht, ob es eine nächste Demo Version geben wird, aber wenn, dann will ich zumindest ein komplettes Areal inkl. Oberwelt fertig haben, um das Gesamtkonzept auch präsentieren zu können. Geplant ist das allerdings nicht, normalerweise entwickle ich jetzt gezielt Richtung Vollversion.
    Wie gehts weiter? Sieh dir das Konzept von Nebulus (Link oben) an, Beschreibung ist ja in dem Thread. Ich plane, das exakt so umzusetzen plus Craftingsystem für Extrawaffen und Questsystem.

  16. #36
    Erstmal vorne weg, ich habe momentan genau zwei RPG-Maker-Spiele seit deren Erscheinen auf meinem Desktop: Moloch City und Nebulus. ^^
    Von daher waren die drei Punkte so gemeint, dass ich in Form einer unwissenden Person so urteilen würde. Also pseudo-neutral. x)

    Aber ich denke, deine Antworten überschneiden sich mit dem, was ich vermutet habe:
    Der Unterschied zum Vorgänger rührt auch von den Unity-Eigenschaften her. Das ist natürlich Erfahrungssache, weswegen ich mich schon auf weitere Fortschritte freue. Ich finde nämlich, dass der Maker-Look des Vorgängers professioneller gewirkt hat, wie auch die anderen hervorragenden Spiele von dir. Auch wenn das Unityprojekt "technisch" stärker ist.
    Die Waffenleiste am unteren Rand hat mich ehrlich gesagt verwirrt. Ich bin ein Fan von tiefgründigeren Spielmechaniken und eigentlich sofort dabei, solche Sachen unter die Lupe zu nehmen. Aber in Kombination mit den drei Tastenbelegungen (vorher nur kurz angeguckt), die nach fünf Minuten Spielen nicht mehr auseinandergehalten werden konnten, hatte ich gefühlte 20 Eingabemöglichkeiten und verwunderlicher Weise manchmal einen der Balken der Waffenleiste in rot leuchten. Wenn ich es jetzt nochmal spielen würde, wäre es wahrscheinlich kein Problem, der Mechanik auf den Grund zu gehen. Was auch zum dritten Punkt führt:
    In Verbindung mit der langsamen Unterwasserwelt, von der ich selbst nicht weiß, ob deren Geschwindigkeit gut oder schlecht ist (wahrscheinlich Gewöhnungssache), war ich hin- und hergerissen dahintreibend dem Spielfluss zu folgen oder unbekannte Tasten zu drücken - was auf die Frage nach der Trägheit hinausläuft. Nebulus kam mir zackiger vor. Hier wird es sicher auf die gemächliche Einführung ankommen. Ich denke, das Spielprinzip sollte stärker betont werden als die Tastaturbelegung. Wenn in jeder Hilfebox drei Varianten eines Tastendrucks stehen, könnte das mehr verwirren als helfen.

    Zum Thema Demo würde ich auch sagen, dass wenn, es ein größeres Komplettpaket geben müsste, da eine einzelne Unterwasserfahrt sehr einsam wirkt. Darauf sollte sich auch das "Ok, wie geht es weiter?" beziehen. Die Spielelemente hängen meiner Meinung nach recht ziellos im Raum: Kugeln und Gefangene sammeln, von Raum zu Raum gelangen, irgendwann Punkte angezeigt bekommen, bei denem man nicht weiß ob das Erreichte noch gut oder schon schlecht ist, und dann ist Ende. Das ist natürlich ein Problem des Demostatus, der ja, wie von dir gesagt, zum Performancetesten gedacht ist. Aber dennoch weiß ich nicht, wie sich das Spielgefühl ändert, wenn das Komplettpaket da ist. Die Übersicht über das Level habe ich nach zweimaligen Spielen übrigens immer noch nicht erlangt. Ist es gedacht, dass man jedes Level mehrfach spielen muss, um überhaupt zu wissen, wie groß es ist?

    Um nocheinmal auf die Frage nach dem Tutorial einzugehen: Ich würde gerne ausführlicher beschrieben bekommen und eventuell auch im Level selbst angezeigt bekommen, warum und wann sich Balken verfärben und welche Kugeln was machen. Dass manche Energie auffüllen, habe ich z.B., trotz lesen hier im Thread, im Spiel erst nach einer Weile bemerkt. Erst danach konnte ich abschätzen, welche Kugeln welchen Effekt haben.

    Im Übrigen kannst du gerne noch weitere Details fragen. Ich weiß, dass es als Entwickler und damit erfahrener Spieler immer schwer ist, sich in die Sicht eines unerfahrenen Spielers zu versetzen.

  17. #37
    Danke für die ausführliche Antwort. Sehr aufschlussreich.
    Erstmal vorweg: Als Entwickler ist es natürlich schwer sich in die reine Person des Spielers zu versetzen, da man ja alle Kniffe kennt, alle Geheimnisse, alle Spawnpunkte etc. Genau deshalb ist ja bei Tests Spieler Feedback so wichtig. Ich gehe mal auf die wichtigsten Punkte ein:

    Der Look von Nebulus wirkt deswegen professioneller, da ich a) mit dem Maker mittlerweile 10 Jahre Erfahrung habe und b) viele gerippte Grafiken verwendet habe, die natürlich von Profis stammen. Rechtlich vorbeasltetes Material versuche ich bei Aqua Nebulon zu vermeiden, da ich das Spiel später dann auch auf verschiedenen Indie Game Seiten vorstellen möchte ( aus diesem Grund wird auch das Bild des Chocobo auf einigen Tempelsteinen wieder entfernt, ausserdem werden die roten Fische noch verändert, damit sie nicht mehr offensichtlich an Nintendos CheepCheeps erinnern.)
    Will sagen: ich muss jetzt alles selbst machen (ausser der Musik, da nehme ich aber auch nur Stücke unter Creative Commons) und im Vergleich was ich schon gesehen habe, was andere so mit Unity anstellen bin ich im direkten Vergleich derzeit auf dem Stand wie jemand, der sich vor 2 Wochen den Maker geladen hat und sein erstes RTP Spiel vorstellt ( nicht böse gemeint an alle Neuen, auch ich hab so angefangen).
    Eine andere Alternative wäre natürlich eine stärkere 2D Engine wie zB den GameMaker zu verwenden. Dann hätte ich sicherlich den Charme des 2D mit guter Performance bei viel Action auf dem Bildschirm verbinden können. Aber die Arbeit mit Unity macht mir mittlerweile sehr viel Spass und ich bereue die Entscheidung nicht. Der Weg ist das Ziel. Und wie immer versuche ich einfach ein Spiel zu machen, und nicht das beste seines Genres. Trotzdem prüfe ich natürlich jedes Feedback wie deines auf Dinge, die ich umsetzen kann und wo es noch zu feilen gilt.

    Zu der Tastenbelegung: Es sind eigentlich nur 4 Tasten + Steuerung, die verwendet werden, ich habe versucht, für 3 Speilvarianten vorzusorgen:
    WASD Spieler sind es von vielen Spielen gewohnt, die Zusatztasten E, F, Q etc zu nutzen
    Pfeiltasten Spieler nutzen meist dann mit der linken Hand die ALT oder SHIFT Tasten als Zusatz
    und dann eben noch die reine Joypad Belegung,

    Sieht auf den ersten Blick wirklich etwas kompliziert aus, da die Belegung eh frei ist, könnte ich es wohl auf die Joypad Belegung + 1 Tastaturbelegung reduzieren.
    Hier ist wohl weniger mehr.
    Natürlich soll der Spieler sich im Level keine Gedanken mehr über die Tastenbelegung machen müssen, sondern auf das Spiel konzentrieren.

    Du hast Recht, dass der Sinn, die Kristalle und Gefangenen zu sammeln, sich dem Spieler in der Demo sich noch nicht erschliesst. Das würde dafür sprechen, dass ich doch noch eine zweite Demo nachschieben, sobald die erste Welt fertig ist, denn dann kann man das Gesamtkonzept erkennen. Im Unity Forum zB fragte jemand, wieso es einen Zwischengegner gibt, aber keinen Endgegner. Klar, jemand, der den Vorgänger nicht kennt, der erwartet das klassische ShootemUp Level mit Endgegner am Schluss.

    Dass man Level mehrfach spielen muss, war ja schon in Nebulus so. Der entscheidende Unterschied nun ist: die Level sind jetzt höher als ein Bildschirm und dadurch sind die Möglichkeiten, die Kristalle zu verstecken natürlich vielfältiger. Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat. In der Demo führt der Teleporter übrigens noch nicht wie in Nebulus in den Seitenarm, sondern nur an eine andere Stelle des Levels, einfach weil der zusätzliche Abschnitt noch nicht fertig ist. Auch hier will ich das Konzept von Nebulus kopieren und den Seitenabschnitt erst verfügbar machen, nachdem man ihn geöffnet hat, ob das wieder durch Schalter auf der Oberwelt funktioniert, weiss ich allerdings noch nicht.

    Das mit dem Tutoriallevel ist bereits notiert und ich werde darin dann wohl die Tastenbelegung genauso wie die verschiedenen Spielelemente erklären lassen.

  18. #38
    Zitat Zitat von [KoA-Angel] Beitrag anzeigen
    ... Und ja, es ist Absicht, dass man das Level auch nach mehrmaligem Spielen nocht nicht ganz erkundet hat. Schliesslich soll auch ein Anreiz da sein, das Level nochmal zu spielen, zB für eine Quest. Da wäre es doch ziemlich langweilig, wenn man beim ersten Durchlauf schon alles gesehen hat.
    Das allerdings halte ich für Geschmackssache. Beispielsweise mag ich keine Sonic-Spiele, selbst die Klassiker davon nicht,
    weil man bei einem Level immer so viel verpasst, und nicht die Gelegenheit hat, alles auf einmal ausgiebig zu erkunden, wie in Donkey Kong Country und Super Mario Bros usw.

    Bei Aqua Nebulon bin ich als Spieler vom Gameplay her ehrlich gesagt etwas unzufrieden. Solch ein Gameplay findet man in Super Mario Land, das nun 22 Jahre auf dem Buckel hat, in diversen Level als kleine Abwechslung.
    Beim Spielen der Demo war ich deshalb nicht sonderlich begeistert, aber fand es auch nicht wirklich schlecht. Soviel jedenfalls zum meinem Eindruck der Demo.
    Ich bin jedenfalls gespannt, was du mit den neuen Möglichkeiten, die dir Unity ermöglicht, noch daraus machen wirst.

  19. #39
    Zitat Zitat von G-Brothers Beitrag anzeigen
    Das allerdings halte ich für Geschmackssache. Beispielsweise mag ich keine Sonic-Spiele, selbst die Klassiker davon nicht,
    weil man bei einem Level immer so viel verpasst, und nicht die Gelegenheit hat, alles auf einmal ausgiebig zu erkunden, wie in Donkey Kong Country und Super Mario Bros usw.

    Bei Aqua Nebulon bin ich als Spieler vom Gameplay her ehrlich gesagt etwas unzufrieden. Solch ein Gameplay findet man in Super Mario Land, das nun 22 Jahre auf dem Buckel hat, in diversen Level als kleine Abwechslung.
    Beim Spielen der Demo war ich deshalb nicht sonderlich begeistert, aber fand es auch nicht wirklich schlecht. Soviel jedenfalls zum meinem Eindruck der Demo.
    Ich bin jedenfalls gespannt, was du mit den neuen Möglichkeiten, die dir Unity ermöglicht, noch daraus machen wirst.
    Generell gibt es die 2 Konzepte - komplett lineares Gameplay oder alternative Wege. Was man bevorzugt, ist wie du sagtest, Geschmacksache. Gute Klassiker bieten beides - siehe Super Metroid, Zelda Linkt to the Past oder auch Super Mario World. Es gibt immer den Hauptweg für die schnellen Durchspieler und wenn man abseits davon sucht auch genug versteckte Dinge zu entdecken, so wird jeder bedient. Zugegebenermaßen kommt in einem Autoscroller noch der Faktor hinzu, das man eben nicht schnell zurück kann, wenn man denkt, man hat etwas verpasst. Trotzdem halte ich an dem Konzept fest.
    Ich werde das Spiel so designen, dass man es komplett durchspielen kann, ohne in den Leveln 100% erreichen zu müssen. Nur wer wirklich alles sehen will und alle Extrwaffen abstauben, alle Achievments erreichen will, für den sollen die Level auch nach mehrmaligem Spielen noch etwas neues zu bieten haben.
    Wenn dir dieses Konzept nicht zusagt, dann konntest du auch mit dem Vorgänger nichts anfangen, das tut mir leid. Man wird niemals den Geschmack aller Spieler treffen.
    Trotzdem danke für dein Feedback ^^

  20. #40

    Update Work in Progress

    So!
    Hier mal ein kleines Update für alle Interessierten.
    Ich habe das Spiel mittlerweile auch auf rpgmaker.net veröffentlicht und poste dort regelmässig mal was ins Entwickler Blog. Wer also den Entwicklungsprozess verfolgen möchte, kann dies gerne dort tun : http://rpgmaker.net/games/3663/

    Was gibts Neues?
    Als erstes wäre zu erwähnen, dass das Hauptgebiet der Oberwelt fertiggestellt ist ( vergleichbar mit dem Startgebiet in Nebulus).



    Hier treffen inhaltlich meine beiden Projekte Nebulus und das nicht fertiggestellte Zodiac Towers zusammen. Im Hintergrund erkennt man den Zodiac Tower "Cancer", dort beginnt man seine Mission und wird auch öfter dahin zurückkehren, da man nur dort Zodiac Spheres generieren kann, die man zB zum Erstellen der Begleitdronen der U-Boote braucht. Bei Lukis Labor (anderes Gebiet, nicht im Bild) kann man sich dann für gesammelte Kristalle und Zodiac Spheres neue Extrawaffen bauen lassen.
    Die anderen Gebäude enthalten Questgeber, versteckte Items, etc und werden im Laufe des Spiels geöffnet, indem man in den Leveln die gefangenen Nebulaner in den Käfigen befreit. Sogar die Disco aus Zodiac Towers ist vorhanden, allerdings noch nicht ganz fertig. Dort wird man sich dann alle Musikstücke anhören können.
    Ob die Weitsicht in der Oberwelt so bleibt, muss ich noch austesten. Im Moment steht sie auf Maximum und es läuft auf meinem Rechner mit geschmeidigen 180 FPS, allerdings liegt dieser Wert deutlich unter der Performance, die die Level selbst bieten. Allerdings habe ich auch noch nichts daran optimiert, sodass noch ein wenig Luft nach oben ist.

    In der ersten Demo war die Anzahl der verschiedenen Gegner noch ein wenig karg. Um das zu ändern, habe ich viele neue Gegnermodelle kreiert, um auch hier Abwechslung zu bieten. Ausserdem gibt es jetzt einen kleinen Fisch, von dem ich ein paar Schwärme immer am Anfang eines Levels spawnen lasse und der nur einen Treffer benötigt, egal auf welcher Schwierigkeitsstufe. Damit ist gewährleistet, dass man sich zu Beginn eines Levels ein wenig aufrüsten kann und nicht zig Schwärme vorbeiziehen lassen muss, weil man sie nicht kleinkriegt.

    Hier ein paar Beispiele für die neuen Gegnertypen:







    Die Modelle werden mit Blender erstellt und sind animiert.

    Seit ein paar Wochen widme ich mich intensiv der Gestaltung des Levels "Caladion Riff", das wie bereits in Nebulus das Startlevel sein wird.
    Die Modelle, die für das Leveldesign gemacht wurden, sind um einiges komplexer als die bei "Fenris Temple" verwendeten und auch in den Texturen steckt wesentlich mehr Arbeit.



    Trotzdem bietet das Level eine deutlich bessere Performance als das Demolevel, da ich immer mehr Möglichkeiten lerne, wie man effektiv Rechenzeit einspart. Es ist deshab sehr wahrscheinlich, das ich "Fenris Temple" für die 2te Demo noch einmal komplett überarbeiten werde.
    Für die 2te Demo plane ich das komplette erste Areal ein mit der Oberwelt und den 3 Leveln "Caladion Riff", "Fenris Temple" und "Crystal Factory" - alles Remakes der entsprechenden Nebulus Level. Einen Termin dafür kann ich noch nicht nennen.

    Wie ihr oben im Bild auch seht, sind neue Waffensysteme hinzugekommen. Im Bild wurde der standard Torpedo Tripleshot durch den Bubble Spread ersetzt und ausserdem 2 Zodiacs des Typs "Harpy" ausgerüstet. Ausserdem gibt es nun einen Torpedo unter der Kategorie "Bomb", der wie eine Homing Missile sich selbst ein Ziel sucht.

    Soweit der aktuelle Stand der Dinge.
    Anregungen und Verbesserungsvorschläge sind natürlich immer willkommen.

    Geändert von [KoA-Angel] (26.01.2012 um 16:23 Uhr)

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